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Posté dans Scripts - Afficher l'argent sur la carte

Glouby - posté le 21/10/2010 à 18:54:55. (38 messages postés)

Remplacez scene_map par ceci :

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#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  マップ画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
 
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # スプライトセットを作成
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # メッセージウィンドウを作成
    @message_window = Window_Message.new
    @gold_window = Window_Gold.new
   @gold_window.x = 0
   @gold_window.y = 0   
    @gold_window.back_opacity = 150
   # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # スプライトセットを解放
    @spriteset.dispose
    # メッセージウィンドウを解放
    @message_window.dispose
    @gold_window.dispose
    # タイトル画面に切り替え中の場合
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # 画面をフェードアウト
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @gold_window.refresh
    # ループ
    loop do
      # マップ、インタプリタ、プレイヤーの順に更新
      # (この更新順序は、イベントを実行する条件が満たされているときに
      #  プレイヤーに一瞬移動する機会を与えないなどの理由で重要)
      $game_map.update
      $game_system.map_interpreter.update
      $game_player.update
      # システム (タイマー)、画面を更新
      $game_system.update
      $game_screen.update
      # プレイヤーの場所移動中でなければループを中断
      unless $game_temp.player_transferring
        break
      end
      # 場所移動を実行
      transfer_player
      # トランジション処理中の場合、ループを中断
      if $game_temp.transition_processing
        break
      end
    end
    # スプライトセットを更新
    @spriteset.update
    # メッセージウィンドウを更新
    @message_window.update
    # ゲームオーバーの場合
    if $game_temp.gameover
      # ゲームオーバー画面に切り替え
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    # タイトル画面に戻す場合
    if $game_temp.to_title
      # タイトル画面に切り替え
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    # トランジション処理中の場合
    if $game_temp.transition_processing
      # トランジション処理中フラグをクリア
      $game_temp.transition_processing = false
      # トランジション実行
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    # メッセージウィンドウ表示中の場合
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    # エンカウント カウントが 0 で、エンカウントリストが空ではない場合
    if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
      # イベント実行中かエンカウント禁止中でなければ
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.encounter_disabled
        # トループを決定
        n = rand($game_map.encounter_list.size)
        troop_id = $game_map.encounter_list[n]
        # トループが有効なら
        if $data_troops[troop_id] != nil
          # バトル呼び出しフラグをセット
          $game_temp.battle_calling = true
          $game_temp.battle_troop_id = troop_id
          $game_temp.battle_can_escape = true
          $game_temp.battle_can_lose = false
          $game_temp.battle_proc = nil
        end
      end
    end
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # イベント実行中かメニュー禁止中でなければ
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.menu_disabled
        # メニュー呼び出しフラグと SE 演奏フラグをセット
        $game_temp.menu_calling = true
        $game_temp.menu_beep = true
      end
    end
    # デバッグモードが ON かつ F9 キーが押されている場合
    if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
      # デバッグ呼び出しフラグをセット
      $game_temp.debug_calling = true
    end
    # プレイヤーの移動中ではない場合
    unless $game_player.moving?
      # 各種画面の呼び出しを実行
      if $game_temp.battle_calling
        call_battle
      elsif $game_temp.shop_calling
        call_shop
      elsif $game_temp.name_calling
        call_name
      elsif $game_temp.menu_calling
        call_menu
      elsif $game_temp.save_calling
        call_save
      elsif $game_temp.debug_calling
        call_debug
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルの呼び出し
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_battle
    # バトル呼び出しフラグをクリア
    $game_temp.battle_calling = false
    # メニュー呼び出しフラグをクリア
    $game_temp.menu_calling = false
    $game_temp.menu_beep = false
    # エンカウント カウントを作成
    $game_player.make_encounter_count
    # マップ BGM を記憶し、BGM を停止
    $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
    $game_system.bgm_stop
    # バトル開始 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # バトル BGM を演奏
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # プレイヤーの姿勢を矯正
    $game_player.straighten
    # バトル画面に切り替え
    $scene = Scene_Battle.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ショップの呼び出し
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_shop
    # ショップ呼び出しフラグをクリア
    $game_temp.shop_calling = false
    # プレイヤーの姿勢を矯正
    $game_player.straighten
    # ショップ画面に切り替え
    $scene = Scene_Shop.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名前入力の呼び出し
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_name
    # 名前入力呼び出しフラグをクリア
    $game_temp.name_calling = false
    # プレイヤーの姿勢を矯正
    $game_player.straighten
    # 名前入力画面に切り替え
    $scene = Scene_Name.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メニューの呼び出し
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_menu
    # メニュー呼び出しフラグをクリア
    $game_temp.menu_calling = false
    # メニュー SE 演奏フラグがセットされている場合
    if $game_temp.menu_beep
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # メニュー SE 演奏フラグをクリア
      $game_temp.menu_beep = false
    end
    # プレイヤーの姿勢を矯正
    $game_player.straighten
    # メニュー画面に切り替え
    $scene = Scene_Menu.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブの呼び出し
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_save
    # プレイヤーの姿勢を矯正
    $game_player.straighten
    # セーブ画面に切り替え
    $scene = Scene_Save.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● デバッグの呼び出し
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_debug
    # デバッグ呼び出しフラグをクリア
    $game_temp.debug_calling = false
    # 決定 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # プレイヤーの姿勢を矯正
    $game_player.straighten
    # デバッグ画面に切り替え
    $scene = Scene_Debug.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレイヤーの場所移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transfer_player
    # プレイヤー場所移動フラグをクリア
    $game_temp.player_transferring = false
    # 移動先が現在のマップと異なる場合
    if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
      # 新しいマップをセットアップ
      $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
    end
    # プレイヤーの位置を設定
    $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
    # プレイヤーの向きを設定
    case $game_temp.player_new_direction
    when 2  # 下
      $game_player.turn_down
    when 4  # 左
      $game_player.turn_left
    when 6  # 右
      $game_player.turn_right
    when 8  # 上
      $game_player.turn_up
    end
    # プレイヤーの姿勢を矯正
    $game_player.straighten
    # マップを更新 (並列イベント実行)
    $game_map.update
    # スプライトセットを再作成
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # トランジション処理中の場合
    if $game_temp.transition_processing
      # トランジション処理中フラグをクリア
      $game_temp.transition_processing = false
      # トランジション実行
      Graphics.transition(20)
    end
    # マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行
    $game_map.autoplay
    # フレームリセット
    Graphics.frame_reset
    # 入力情報を更新
    Input.update
  end
end


Script trouvé sur rpg-comunity
:sriden J'ai réussi !!

Posté dans Jeux - Article supprimé

Glouby - posté le 25/04/2010 à 09:47:05. (38 messages postés)

c'est bien vrai ...
A kan Delza

Posté dans Tutoriels - Comment rendre son jeu autonome

Glouby - posté le 24/04/2010 à 18:37:48. (38 messages postés)

Bin normalement, il faut changer le Game.ini et mettre le RGSS100J.dll dnas le dossiers du jeu, comme l'as dit 0639302. Mais il faut ossi copier toutes les ressources des RTPs que vous utilisez dans votre jeu (avant de compiler)
Je crois que c'est tout .

Posté dans Jeux - 1 RPG sans nom Inc.

Glouby - posté le 20/12/2009 à 16:02:55. (38 messages postés)

Euh ...
inalement, c'est bof car trop dur à mon gout....

Posté dans Scripts - Pétales sur l'écran titre

gloubyboulga - posté le 01/06/2009 à 15:07:36. (38 messages postés)

:fache2

Nom du jeu |X|

/\ ????? 'Scene_Title_Anim'? 162 ??? RGSSError ?????????
/ ! \ disposed sprite


Je pige pas ...
Vous pouvez m'aider ?

Posté dans Scripts - Morpion (ou tic tac toe) 1.3

gloubyboulga - posté le 01/06/2009 à 14:40:44. (38 messages postés)

Ouais, on peut pas jouer contre son PC ?

Posté dans Scripts - Afficher l'argent sur la carte

gloubyboulga - posté le 26/05/2009 à 19:13:36. (38 messages postés)

S.V.P. ovus auriez pas unmoyen d'updater l'argent ? (dans mon jeu ça compte les meurtres)

Posté dans Scripts - Mouse Over 1.3

gloubyboulga - posté le 26/05/2009 à 18:56:08. (38 messages postés)

Même problème pour moi please help*

*Aidez-moi S.V.P.

EDIT:

Le bon script, c'est ça:

Portion de code : Tout sélectionner

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#------------------------------------------------------------------------
#                          MouseOver Version 1.3
#                               RPG Maker XP
#
# Auteur : Samarium
#
# Créé le  11 Février 2008
#
#
# Fonction :  Permet d'afficher une fenêtre contenant un texte sur
#             un ou des évènement(s) lors du passage de la souris
#             sur ce dernier
#
# Utilisation : Très facile ! Faites un commentaire commençant par [M]
#               suivit du texte dans l'/les évènement(s) de votre choix.
#               Allez vers la ligne 44 pour changer certaines propriétés.
#
# Site : www.rpgcreative.net
#
# Remarque : Script disponible aussi sous RPG Maker VX
#
#------- Modification ---------
# Modifié le 27/03/08
# - Correction des incompatiblités (Remerciement à Siegfried pour quelques éclairements)
# - Correction d'un bug : Affichage selon le déplacement de l'évènement
# - Correction d'un bug : Affichage lorsqu'il y a un changement de map
#
# Modifié le 13/02/08
# - Position de la fenêtre fixe (sur l'évènement) ou mobile (sur la souris)
# - Possibilité de mettre un son
# - Fonctionnalité de \N[x] et \V[x]
#
# Modifié le 12/02/08
# - Correction d'un bug : Affichage de la fenêtre pour tous les évènements
# - Correction d'un bug : Commentaire sans message commençant par [M]
# - Optimation de la vitesse d'éxécution du script
# - Fusionnement de la modification du script Scene_Map avec ce script
#------------------------------------------------------------------------
 
def defaut
  $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
  return $data_system.windowskin_name
end
 
# ------------------ A définir -------------------
 
FONT_SIZE   = 16        # La taille du texte
FONT_FACE   = "Arial"   # Police du texte
WINDOWSKIN  = defaut    # Le nom du Windoskin. Mettez "defaut" (sans les guillemets) pour afficher le Windowskins par défaut.
 
# Mettez la couleur RGB du texte. Mettez 0 pour tous pour la couleur noire et 255 pour la couleur blanche
COLOR_RED   = 255 
COLOR_BLUE  = 255
COLOR_GREEN = 255
 
OPACITY     = 160   # Opacité de la fenêtre
SON         = false # Le nom du fichier son. Mettez "false" (sans les guillemets) pour ne pas mettre de son
FIX         = false  # "true" pour fixer la fenêtre sur l'évènement et "false" pour la rendre mobile : fenêtre suit la souris
# ------------------------------------------------
 
#---------------------------------------------------------------------
#                         Game_Search_Event
# 
# Permet, dès le départ, chercher tout les évènements ayant un 
# commentaire commençant par [M] et de les enregistrer dans un 
# tableau (ID de l'évènement et message)
#---------------------------------------------------------------------
class Game_Search_Event 
  
   def initialize
     # initialisation des variables
      @element_event = {}
      @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_map.map_id))
      @nb_event = @map.events.size
      @tab_event = @map.events.values # Retourne les valeurs du Hash dans un tableau
      
      main
    end
    
    def main
        for i in 0..@nb_event - 1
        # Prend le contenu de la page de chaques évènements
        event = @tab_event[i]
        pages = event.pages
            for page in event.pages
              # Prend la liste et le code de la commande d'évènement
              list = page.list
              code = cod(list)
              # Si le code est celui que l'on veut
                if code[0]
                  event_id = event.id
                  message = code[1]
                  
                  # Ajoute dans un Hash, l'ID et le message de l'évènement
                    @element_event[event_id] = message
     
                end
            end
              
           $search_finish = $game_map.map_id    
      end
        
     
    end
    
     def element_event_id
       return @element_event.keys   # Array
     end
    
    def element_event_message(event)
      return @element_event[event]  # String
    end
    
    def element_event_size
      return @element_event.size    # Integer
    end
 
  def cod(list)
     # initialisation des variables
      for index in 0...list.size
        parameters = list[index].parameters
        # Si la commande est un commentaire et commence par [M]
        if list[index].code == 108 and commentaire(parameters[0])
          message_text = parameters[0] + "\n"
            # Ajoute aux messages les lignes suivantes
            for line_count in 1..5
               if list[line_count] != nil
                  if list[index + line_count].code == 408
                     message_text += text_sub(list[index + line_count].parameters[0]) + "\n"
                  
                  end
                end
            end
            return  true, message_text
        end
    end
    
    return false, false
  end
  
 
  def commentaire(text)
    # Cherche le [M] et l'efface
    text.gsub!(/[\[Mm]\]/) { "\001" }
  
     while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
       if c == "\001"
          text.sub!(/[\[Mm]\]/, "")
          text_sub(text)
        return true
      end
    end
     return false
   end
   
  # Remplace \N[x] par le nom du héros d'ID x et \V[x] par la variable x   
  def text_sub(text)
    begin
      last_text = text.clone
      text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
    end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
      return text
    end
end
 
#---------------------------------------------------------------------
#                           Mouse
# 
# Reprise du module Mouse créé par Cybersam et édité par Astro_mech
# Calcule et retourne la position X et Y de la souris sur l'écran
#
#---------------------------------------------------------------------
 
module Mouse
  gsm = Win32API.new('user32', 'GetSystemMetrics', 'i', 'i')
 
  @cursor_pos = Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i')
  module_function
 
  def mouse_global_pos
    pos = [0, 0].pack('ll')
    if @cursor_pos.call(pos) != 0
      return pos.unpack('ll')
    else
      return nil
    end
  end
 
  def mouse_pos(catch_anywhere = false)
    x, y = screen_to_client(*mouse_global_pos)
    width, height = client_size
   #  if catch_anywhere or (x >= 0 and y >= 0 and x < width and y < height)
      return x, y
   # else
   #   return $m.x, $m.y
   # end
  end
  
 
  def del
    if @oldcursor == nil
      return
   else
      @SetClassLong.call(handel ,-12, @oldcursor)
      @oldcursor = nil
    end
  end
 
  
end
 
$scr2cli = Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', %w(l p), 'i')
$client_rect = Win32API.new('user32', 'GetClientRect', %w(l p), 'i')
$readini = Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l')
$findwindow = Win32API.new('user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l')
 
def screen_to_client(x, y)
  return nil unless x and y
  pos = [x, y].pack('ll')
  if $scr2cli.call(hwnd, pos) != 0
    return pos.unpack('ll')
  else
    return nil
  end
end
 
def hwnd
  game_name = "\0" * 256
  $readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
  game_name.delete!("\0")
  return $findwindow.call('RGSS Player',game_name)
end
 
def client_size
  rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
  $client_rect.call(hwnd, rect)
  right, bottom = rect.unpack('l4')[2..3]
  return right, bottom
end
 
 
#---------------------------------------------------------------------
#                         Game_Pos_Screen_Event
# 
# Calcul la position de l'évènement non par rapport à la carte
# mais selon l'écran. 
#---------------------------------------------------------------------
 
class Game_Pos_Screen_Event
  
  def initialize
    # Initialisation
    @x = @y = @real_x = @real_y = 0
    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_map.map_id))
  end
   
  def calcul_pos_event(event_id = 1)
    # Prend la position de l'évènement
    event = $game_map.events[event_id]
    pos_x_event = event.x
    pos_y_event = event.y
    
    # Calcule la position relative à l'écran
    @x = pos_x_event % @map.width
    @y = pos_y_event % @map.height
    @real_x = @x * 128
    @real_y = @y * 128
  end
            
  def screen_x
    return (@real_x - $game_map.display_x + 3) / 4 + 16
  end
  
   def screen_y
    return (@real_y - $game_map.display_y + 3) / 4 + 32
  end
  
end
 
#---------------------------------------------------------------------
#                         Game_Pos_Screen_Mouse
# 
# Retourne les positions de la souris grâce au module Mouse
#---------------------------------------------------------------------
 
class Game_Pos_Screen_Mouse
  
  def initialize
    @pos_x_mouse = @pos_y_mouse = 0
  end
  
  def screen_x
    return @pos_x_mouse = Mouse.mouse_pos[0]
  end
 
  def screen_y
    return @pos_y_mouse = Mouse.mouse_pos[1]
  end
  
end
    
#---------------------------------------------------------------------
#                         Window_MouseOver
# 
# Affichage de la fenêtre MouseOver. Calcule la taille de la feêtre
# selon la taille du texte.
#---------------------------------------------------------------------
 
 
class Window_MouseOver < Window_Base
  
  def initialize
    super(0, 0, 64, 64)
    @height = @width = 64
  end
 
   def refresh(text)
     # initialisation
    x = y = lign_size = max_size = 0
 
    self.contents = Bitmap.new(@width - 32, @height - 32)
 
    self.contents.font.name = FONT_FACE
    self.contents.font.size = FONT_SIZE
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(WINDOWSKIN)
    self.contents.font.color = Color.new(COLOR_RED,COLOR_BLUE, COLOR_GREEN, 255)
    self.opacity = OPACITY
      
    @clear = self.contents.clear
    
     ctab = text.scan(/./m)
      for i in 0..ctab.size - 1
         if ctab[i] == "\n"
          # Prend la ligne la plus grande (pour la taille de la fenêtre)
            if lign_size > max_size
              max_size = lign_size
            end
          
            lign_size = x = 0
             y += 1
           next
         end
         
      lign_size +=  self.contents.text_size(ctab[i]).width
      taille_height = self.contents.text_size(ctab[i]).height
      # Affichage du texte
      self.contents.draw_text(x,  taille_height * y, 20, 20, ctab[i])
      x += self.contents.text_size(ctab[i]).width
    end
    
    
   # Calcule de la taille de la fenêtre
        @height = self.height = taille_height * y + 32
        @width = self.width = max_size + 32 
        
   # Affichage si la taille du contenu de la Bitmap (- 32px) est égal à la taille de la fenêtre    
    if self.contents.width == @width - 32 and self.contents.height == @height - 32
        self.visible = true
    else
       self.visible = false
    end
  end
  
  def width_window
    return self.width
  end
  
   def height_window
    return self.height
  end
  
  
end
 
#---------------------------------------------------------------------
#                         Scene_Map
# 
# Reprise du scritp Scene_Map avec des parties rajoutées
# Affiche la fenêtre sur la carte. 
#---------------------------------------------------------------------
 
class Scene_Map
  
  # Définition des alias pour la classe Scene_Map
  alias new_main main
  alias new_update update
  
  def main
  
     $search_finish = 0
    
      @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_map.map_id))
      @mouseover_window = Window_MouseOver.new
      @mouseover_window.visible = false
      @event_memoire = 0
      
      new_main
    
      @mouseover_window.dispose
  end
  
  def update
  
  @mouseover_window.visible = false
  @mouseover_window.update
  
  # Cherche les évènements commentés commençant par [M]
  if $search_finish != $game_map.map_id # Cette condition permet de chercher seulement une fois les évènements par map
   $game_search_event  = Game_Search_Event.new
   @event_tab = $game_search_event.element_event_id
  end
 
   # Positions X et Y de la souris sur l'écran
   $game_pos_screen_mouse  = Game_Pos_Screen_Mouse.new
   
   mouse_x = $game_pos_screen_mouse.screen_x
   mouse_y = $game_pos_screen_mouse.screen_y
   
   # Positions X et Y des évènements sur l'écran
   $game_pos_screen_event  = Game_Pos_Screen_Event.new
    element_event_size = $game_search_event.element_event_size
     
    # Parcours le tableau contenant les évènements à afficher
    for i in 0..element_event_size - 1
       
    event = @event_tab[i]
    
    # Calcul la position de l'évènement relative à l'écran
    $game_pos_screen_event.calcul_pos_event(event)
   
     event_x = $game_pos_screen_event.screen_x
     event_y = $game_pos_screen_event.screen_y
   
    # Si la souris est sur l'évènement (carreau de 32*32)
    if  mouse_x != nil and mouse_y != nil # Evite de tester une position nulle de la souris
       if mouse_x <= (event_x + 16) and mouse_x >= (event_x - 16)
         if mouse_y <= (event_y) and mouse_y >= (event_y - 32)
           
             if @event_memoire != event and SON != false
                $game_system.se_play(SON)
              end
              
             # Affiche la fenêtre avec le message de l'évènement et à ses positions
             text = $game_search_event.element_event_message(event)
             
             if text.size != 1
               @mouseover_window.refresh(text)
              end
            
            # Calcul la position X et Y à afficher afin d'éviter que l'écran coupe la fenêtre
            width_window = @mouseover_window.width_window
            height_window = @mouseover_window.height_window
         
         if FIX
              if (width_window + event_x) > 640
                @mouseover_window.x =  event_x - width_window
              else
                @mouseover_window.x =  event_x
              end
              
              if (height_window + event_y) > 480
                @mouseover_window.y =  event_y - height_window - 16
              else
                @mouseover_window.y =  event_y - 16
              end
          else
               if (width_window + event_x) > 640
                @mouseover_window.x =  mouse_x - width_window
              else
                @mouseover_window.x =  mouse_x
              end
              
              if (height_window + event_y) > 480
                @mouseover_window.y =  mouse_y - height_window 
              else
                @mouseover_window.y =  mouse_y 
              end
          end
      
        # Retient en mérmoire l'ID de l'évènement
         #   @event_memoire = event
       
      # Si la souris n'est plus sur l'évènement
      #   elsif @event_memoire == event
      #   @mouseover_window.visible = false
      #  @event_memoire = 0
          end
          
      #  elsif @event_memoire == event
      #    @mouseover_window.visible = false
      #    @event_memoire = 0
      end
     # else
     #  @mouseover_window.visible = false 
    end
 end 
 
    new_update
 
    end
end 
 



Posté dans Jeux - Article supprimé

gloubyboulga - posté le 06/05/2009 à 18:33:25. (38 messages postés)

Coll ! C'est marrant

Posté dans Scripts - XRXS 50. Action-Maps XC.

gloubyboulga - posté le 03/05/2009 à 09:23:03. (38 messages postés)

moi j'aimerais bien changer l'apparence du héros quand il saute et le faire crever quend il touche le bas de la map.

Posté dans Scripts - First Person RPG

gloubyboulga - posté le 03/05/2009 à 08:51:43. (38 messages postés)

UN SCREEN ?

Posté dans Scripts - Afficher les PV et PM sur la carte

gloubyboulga - posté le 03/05/2009 à 08:39:07. (38 messages postés)

:bave GENIAL, tout simplement génial ...
et au fait, pour la barre SP en bleu:
ligne 111:
avant:

Portion de code : Tout sélectionner

1
color = Color.new(224,blue,0,255)


après:

Portion de code : Tout sélectionner

1
color = Color.new(0,blue,255,255)


Ca rend cool !:lol

Posté dans Tutoriels - Scène de Tir

gloubyboulga - posté le 08/04/2009 à 09:36:07. (38 messages postés)

Ouais, tiens, une démo !:bave
Ca pourais être cool:demon:feu

Posté dans Tutoriels - Creer un Installateur

gloubyboulga - posté le 07/04/2009 à 11:03:15. (38 messages postés)

Moi, quand j'ai fini mon installateur, j'installe mon jeu, et avec Install creator (un logiciel que j'ai trouvé sur Oniro), je refais un installateur.
Le logiciel permet de faire un vrai installateur, comme nimporte quelle jeu que l'on achète.:hurle

Posté dans Jeux - X-Shot Arcade

gloubyboulga - posté le 07/04/2009 à 10:16:52. (38 messages postés)

Ca a l'air marrant, je prends !:)
EDIT: Ha ha ! C'est cool ! :F

Posté dans Jeux - 1 RPG sans nom Episode 2

gloubyboulga - posté le 07/04/2009 à 10:15:53. (38 messages postés)

J'ai une question : Puis-je prendre une musique (#combat1):inter

Posté dans Tutoriels - Se battre à mains nues

gloubyboulga - posté le 03/04/2009 à 18:49:16. (38 messages postés)

Citation:

e314 a écrit :
Game_Actor ligne 275...et 693

:oO
Moi j'ai trouvé ligne 687 ...

Posté dans Tutoriels - Apprendre a ripper pas à pas

gloubyboulga - posté le 09/03/2009 à 18:44:54. (38 messages postés)

C'est cool, comme dit NeverBouze !:F

Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Les debuts d'une passion

gloubyboulga - posté le 08/03/2009 à 15:44:14. (38 messages postés)

Moi c'est quelques mois ... ~3 ... A quelques jours près ...:D

Posté dans Jeux - Madness

gloubyboulga - posté le 08/03/2009 à 15:28:58. (38 messages postés)

Ca c'est du jeu ...:sourit

Posté dans Jeux - Article supprimé

gloubyboulga - posté le 08/03/2009 à 15:23:53. (38 messages postés)

Tiens, j'ai triché !
j'ai utilisé rmxp pour avoir les nombres !:p

Posté dans Jeux - Un petit RPG totalement débile

gloubyboulga - posté le 24/02/2009 à 18:20:30. (38 messages postés)

OK, merci! Ouais mais bon les script, a part changer des trucs comme
"nouvelle partie" ou "quitter" je préfère pas y toucher !:F






Edit :Vivement Un petit RPG totalement débile II !!!!!!:p:D:lolXD

Posté dans Tutoriels - Bruits de pas

gloubyboulga - posté le 21/02/2009 à 09:47:57. (38 messages postés)

Trop top ! J'voulais faire que le héros soit un monstre qui fait trembler la terre quand il marche !:sfrog
(en fait j'ai rajouté faire trembler l'écran dans l'évènement)
Donc si quelqu'un veut faire trembler le sol quand il marche vous savez quoi faire, maintenant !:)

Posté dans Tutoriels - Bruit de pas V simple

gloubyboulga - posté le 21/02/2009 à 08:55:48. (38 messages postés)

Non fizz; c'est 20 frames/sec (enfin environ)

Posté dans Jeux - Un petit RPG totalement débile

gloubyboulga - posté le 20/02/2009 à 15:37:57. (38 messages postés)

Toy master, Puis-je prendre un script (et la cartoonerie qui va avec) :inter
C'est pour avoir l'or qui s'afiche tout le temps et la police je l'aime bien et puis le script l'utilise.

PS] J'chui coincé à la pétanque :)

Posté dans Jeux - 1 RPG sans nom Inc.

gloubyboulga - posté le 13/02/2009 à 11:42:55. (38 messages postés)

J'ai téléchargé et quand j'ai lancé le jeu, j'ai tout de suite compris que ça allais me plaire !!!
J'ai pris le chien comme perso !!

Posté dans Jeux - Cape-Hilaire

gloubyboulga - posté le 12/02/2009 à 09:57:30. (38 messages postés)

J'ai téléchargé le jeu mais graphiquement,
c'est bof ...

Spoiler (cliquez pour afficher)

;)

Posté dans Jeux - Article supprimé

gloubyboulga - posté le 12/02/2009 à 09:47:50. (38 messages postés)

le lien est mort !:'(

Citation:

[...]Vous êtes sur un 404[...]



Posté dans Jeux - Article supprimé

gloubyboulga - posté le 12/02/2009 à 09:25:18. (38 messages postés)

:help Chui bloqué dans le 2ème salle !!!!:help
Je trouve pas les nombres pour les gargouilles !!!:'(

Posté dans Jeux - Geranium's Kwest

gloubyboulga - posté le 12/02/2009 à 09:09:41. (38 messages postés)

:lol Ca c'est un jeu !!:lol
J'ai pu scratché le monde !!! :feu:grah1

Posté dans Jeux - Alter Ego

gloubyboulga - posté le 12/02/2009 à 08:56:28. (38 messages postés)

:help J'ai un gros bug au moment de l'image de l'hopitale, sa se
fige après l'apparition des textes !:'(
Sinon, c'est très bien !

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