cortez - posté le 04/12/2022 à 12:29:14. (527 messages postés)
C'est exactement ce que j'ai imaginé pour concevoir ce système de mappemonde.
Sauf que j'organise la position du joueur dans une variable comme ceci :
1026
Le premier chiffre c'est pour le monde (si il est sur la world map principale ou alors sur une autre (ex 2 pour la lune, 3 sous les océans ... attention de ne pas utiliser le chiffre 0) c'est aussi le niveau de zoom minimum car on affiche la map complète.
Le 2e chiffre c'est le numéro du continent (de 0 à 9 donc maxi 10 continent par world map, dans le monde réel c'est suffisant ) C'est aussi le premier niveau de zoom pour savoir ou zoomer (on doit définir a l'avance les coordonnées de déplacement en x et y de la grande map pour centrer le continent a l'écran et zoomer dedans)
Le 3e c'est le numéro de la région du continent (encore de 0 à 9) chaque continent peux avoir 10 régions donc 100 régions par mappemonde. C'est aussi le 2e niveau de zoom, là encore on défini a l'avance selon la région du joueur les coordonnées pour centrer l'affichage de la région sur l'écran et zoomer dessus.
Le 4e chiffre c'est le numéro de la zone de la région du continent (encore de 0 à 9) chaque région contient maximum 10 zones pour un total par monde de 1000 zones (RPG maker est limité à 999 maps donc c'est suffisant). C'est le 3e zoom (maximum) possible on utilise encore une fois des coordonnées pour déplacer la map et center la zone sur l'écran et zoomer.
Pour la construction de la mappemonde. Le plus simple c'est de commencer par le niveau de "zoom" maximum (ce sera aussi la map la plus grande). Pour cela tu dézoome les maps dans l'éditeur de map de RPG maker afin de les afficher en entier sur l'écran (garde le même niveau de zoom dans l'éditeur pour éviter des abérations de proportion sur la map complète).
Tu fait une capture d'écran et dans un logiciel de dessin qui gère les calques tu "redessine" sur un calque par dessus la capture, les contours des montagnes, arbres, eau, ...
Tu définis les couleurs pour chaque type d'élément (ou alors différentes teinte sépia pour une carte "à l'ancienne".
Tu assembles chaque map du jeu sur l'image en les plaçant dans les bonnes zones/régions/continents. Pense a ajouter les noms de lieux et les points de tous les endroits sélectionnables (pour se téléporter)
Une fois les map assemblées, ajoute un calque pour numéroter les continents (0 à 9) et chacune des régions (0 à 9) et chaque zone (0 à 9) Conseil :Place le contient 0 le plus a gauche de la map, puis la région 0 la plus a gauche du contient 0, et la zone 0 la plus a gauche de la région 0. Plus tard pour effectuer une sélection par le joueur du contient/région/zone on utilisera les flèches gauche et droite qui ajouterons ou diminuerons une variable entre 0 et 9 (gauche ira vers 0 et droite vers 9 avec une condition si variable >9 alors variable =0 et pareil dans l'autre sens)
Ensuite il faut, dans l'outil de dessin rester en zoom 100% (1 pixel = 1 pixel de l'écran) ajouter un calque avec un rectangle de la taille de l'écran de jeu de ton RPG maker que tu déplace afin de le positionner sur la première zone que tu va ajouter (conseil :commence par le continent/région/zone 0/0/0 histoire de ne rien oublier) une fois que la zone est entièrement recouverte du rectangle note les coordonées du pixel haut/gauche du rectangle. (et en déduire la position du pixel central du rectangle)
exemple : zone 000 (centre du rectangle d'affichage)
x =120
y =520
pour simplifier les calculs sur RPG maker tu peux déjà calculer
(largeur en pixel de la map complète) / 2
et
(longueur en pixel de la map complète) / 2
pour obtenir le centre de l'image de ta map.
Ensuite (centre map X - centre affichage X = offsetX ) pour positionner la map sur le centre de l'écran dans le logiciel RPG maker
Si la zone comporte des points de TP note leur position par rapport au rectangle qui représente l'écran. On pourra afficher une image sur la position si le TP est débloqué ou non
Tu note chaque zone de 000 à 999 (mais je pense que tu en auras moins) et les coordonées "offsetX et Y" pour pouvoir positionner la map sur l'écran.
Ensuite tu sauvegarde la map taille 100% et sur une copie du applique un redimentionnement pour que la taille d'une région rentre dans un rectangle représentant l'écran de jeu. Pense bien a noter le redimentionnement que tu utilise ce sera notre zoom de niveau 2, (celui de niveau 3 c'est 100%)
Selon tes goûts tu peux re-dessiner les contours des zones pour lisser un peu, re-dessiner les rivières pour qu'elles gardent une largeur fixe. Si tu avais placé des noms de lieux et de villes sur la map taille 100% il faut que tu retire les noms de lieux trop petits pour être lus et re-dessiner les points représentants les lieux sélectionnables. (Un peu comme google map, si tu dézoome les petites rues et leurs nom disparaissent)
Si tu ne souhaite pas re-dessiner la map il te reste a effectuer la même manipulation que les zones mais pour les régions de 00 à 99 (toujours avec le rectangle qui représente l'écran du jeu)
région 00 :
offsetX = 657
offestY = 695
Et noter les coordonnées des point de TP de la région. Les grandes villes uniquement, pas question d'avoir une map remplie de marqueur de TP.
Tu sauvegarde ta map redimentionnée uniquement si tu l'a re-dessinée)
Ensuite tu passe aux "dézoom" pour les continent et les coordonées offset le redimentionnement et TP (de 0 à 9) et le dézoom final pour la mappemonde entière.
Comment fonctionne la map en jeu ?
Le joueur affiche la map locale (niveau de zoom 100% = niveau de zoom zones) lorsqu'il presse un touche ou lorsqu'il utilise un objet "carte" dans son inventaire.
Le joueur affiche la map complète (niveau de zoom ??% = niveau de zoom monde) lorsqu'il interagit dans le jeu avec une map sur un mur ou sur une table.
Dans la carte les touches gauche et droite servent a déplacer le curseur de point de TP en point TP (qu'ils soit actif ou pas) la touche haut sert a dézoomer (zone > région > contient > monde) et bas sert a zoomer (donc l'inverse)
Esc sert a quitter la carte et Entrée sert a valider la téléportation (si le point actuellement sélectionné est actif)
Par contre pour pouvoir utiliser la touche bas pour zoomer sur la région/zone sélectionnée il faut impérativement que la région et la zone aient 1 TP chacune. Car c'est le fait de sélectionner un point TP sur la map qui permet de savoir quelle région/zone afficher lorsque l'on zoome.
Donc dans les évènement commun :
D'abord les évènement d'affichage d'image et d'enregistrement de variable.
Il en faut 1 pour la mappemonde en "appel uniquement" (affiche le monde entier dézoomé sur l'écran) et chaque point de TP des capitales ou lieux important
Exemple :
Tu fait une suite de commandes variable
(on vide toutes les variables TP0x à TP9x et TP0y à TP9y)
TPMAX= nombre réel de TP a afficher.
TP0x=position x sur l'écran du TP du continent 0 (le plus a gauche)
TP0y=position y sur l'écran du TP du continent 0 (le plus a gauche)
...
Ensuite on affiche la mappemonde (image 1) au centre de l'écran par ses coordonnées du centre de l'image. (c'est important puisque toutes les coordonnées offsetX et Y que l'on a écrite dans un document pour chaque zone utilisent comme base le centre du rectangle représentant l'écran).
Si tu as re-dessinée chaque image pour chaque niveau de zoom, tu va pouvoir utiliser l'image n°2 pour effectuer une transition avec un effet de zoom et de transparence pour passer de d'un niveau a l'autre de zoom. (sinon l'image 2 ne servira pas)
Tu affiche chaque icones de TP avec les coordonnées TP1x TP1y ... en utilisant les images 4, 5, 6 ... Une petite condition sur un interrupteur pour savoir si le TP est actif ou pas. (tu réserves un interrupteur par TP, ON=actif OFF=inactif, sache que RPGmaker autorise 9999 interrupteurs donc utilise les interrupteur 1000 a 1999 pour les 1000 zones possibles de ton jeu.) Chaque zone comporte maximum 1 TP ce qui pourrait te donner un grand nombre de TP, par contre sache qu'avec la numérotation que l'on a utilisé pour les zones, si le joueur est sur la map associée à la zone du monde 1357 c'est aussi le numéro d'interrupteur correspondant au TP de la zone 1357.
Mais bon vu que l'on affiche actuellement les TP du monde on devrait avoir a l'écran les 10 TP (un par continent) donc les interrupteurs 1000 1100 1200 1300 1400 ... 1900 a vérifier donc maxi 10 conditions. Et donc 10 images représentant les TP.
1 évènement commun pour les continents "appel uniquement" :
Même chose pour l'affichage d'un continent et les 10 TP maxi (1 par région).
Vu qu'il y a 10 continent on fait 10 conditions pour vérifier quel continent a été sélectionné (Variable choix) par le joueur sur le zoom précédent. (c'est différent de la position réelle du joueur stockée sous la forme 1???)
Si le joueur sur la mappemonde à fait "bas" le TP du continent 0 on utilise le offsetX et Y du continent 0 on déplace la mappemonde (échelle 100%) et on zoome dessus selon le redimentionnement noté dans la partie continent.
Chacune des 10 conditions possède sa propre série de 10 coordonnées pour les points de TP du continent affichés (toujours 1 par région).
(on vide toutes les variables TP0x à TP9x et TP0y à TP9y)
TPMAX= nombre réel de TP a afficher.
TP0x=position x sur l'écran du TP le plus a gauche
TP0y=position y sur l'écran du TP le plus a gauche
Ensuite on affiche les 10 TP du continent. En vérifiant les 10 interrupteurs (si le continent 0 est choisi on vérifie les interrupteurs 1000 1010 1020 1030 ... 1090)
1 évènement commun pour les régions
Attention pour les régions on a les 10 conditions des continents avec chacune 10 conditions pour les régions.
Tout pareil que pour les continents mais on vérifie les interrupteurs ???1 ???2 ???3 ???4 ... ???9.
1 évènement commun pour les zones
Attention pour les Zones on a les 10 conditions des continents avec chacune 10 conditions pour les régions qui ont chacune les 10 conditions de zones en fonction de la Variable choix. (oui c'est un peu lourd)
Au choix, on affiche juste la mappemonde 100% avec l'unique TP dessus pour que le joueur puisse le sélectionner et revenir a un point intérêt.
Soit on affiche aussi la tête du joueur en position relative en pixel par rapport au cases de la map ou il se trouve.
Dans ce cas on devra aussi afficher la tête du joueur sur les autres niveau de dézoom mais c'est ultra simple puisqu'on connait sa position (si 1357 alors on affichera sa tête sur les points de TP Continent 3, Région 5 et zone 7 sur les différent niveaux de zoom)
Il en faut 1 pour la sélection des points et le déplacement dans les différents niveaux de zoom.
Cet évènement est en processus automatique (pour verrouiller le joueurs vu que l'on utilise les flèches) activé uniquement par un interrupteur "sélection" qui est activé à la fin de chaque évènement commun qui affiche les niveau de zoom.
Rappel : TPMAX correspond au nombre de TP affichés à l'écran, il est mis à jour a chaque affichage de niveau de map. Par défaut le choix commence sur 0 et lorsque le joueur quitte la mappemonde et la ré-affiche le choix par défaut est le dernier choix effectué. J'ai un peu optimisé le code en évitant d'afficher une image toutes les 2 frames voir ligne en jaune.
Si variable choix = 0
alors variable choix = 1000 (on construit la variable choix sur 4 chiffres comme la variable position réele du joueur)
afficher image 3 en position -50 -50 (hors de l'écran)
Placer l'étiquette DEBUT
Si Esc est préssée : allez a l'étiquette FIN.
Si gauche est préssée ET
Si Variable choixTP <0
alors Variable choixTP = TPMAX ET allez a l'étiquette UPDATE
sinon
Variable choix -1 ET allez a l'étiquette UPDATE
Si droite est préssée ET
Si Variable choixTP >TPMAX
alors Variable choixTP = 0 ET allez a l'étiquette UPDATE
sinon
Variable choix +1 ET allez a l'étiquette UPDATE
Si haut est préssée ET
Si Variable niveau de zoom = 1
alors Variable niveau de zoom = 1 ET allez a l'étiquette UPDATE
sinon
Variable niveau de zoom -1 ET allez a l'étiquette ZOOM -
Si bas est préssée ET
Si Variable niveau de zoom = 4
alors Variable niveau de zoom = 4 ET allez a l'étiquette UPDATE
sinon
Variable niveau de zoom +1 ET allez a l'étiquette ZOOM +
Placer l'étiquette UPDATE
10 conditions si Variable choix = 0 à 9 alors déplacer image 3 en position TP0x/TP0y à TP9x/TP9y
attendre 2 frames (pour éviter le clignotement de l'image 3 si les joueurs spamment les touches.)
Allez à l'étiquette DEBUT
Placer l'étiquette ZOOM -
3 conditions si Variable niveau de zoom = 1 à 3 on appelle l'évènement commun d'affichage correspondant au niveau de zoom choisi. Il faut penser aussi a reconstruire la valeur des centaines/dizaines en fonction de la valeur choixTP pour définir la bonne adresse lorsque l'on dézoom. théoriquement si on dézoom c'est que la Variable choix contient déjà des valeurs pour les centaines et dizaines.
attendre 10 frames (si vous avez une transition d'effet de zoom ou transparence a jouer avec l'image n°2 il faut attendre plus que 10 frames)
Allez à l'étiquette DEBUT
Placer l'étiquette ZOOM +
3 conditions si Variable niveau de zoom = 2 à 4 on appelle l'évènement commun d'affichage correspondant au niveau de zoom choisi. Il faut penser aussi a reconstruire la valeur des centaines/unités/dizaines en fonction de la valeur choixTP pour définir la bonne adresse lorsque l'on zoom.
attendre 10 frames (si vous avez une transition d'effet de zoom ou transparence a jouer avec l'image n°2 il faut attendre plus que 10 frames)
Allez à l'étiquette DEBUT
Placer l'étiquette FIN
Effacer image 1 à 13. (les images 4 à 13 servent pour les point de TP)
Interrupteur "sélection" OFF
Avec tout ça c'est bon.
Il reste a appeler l'évènement commun "afficher mappemonde" lorsqu'un joueur consulte une map sur un mur ou une table et aussi mettre la Variable niveau de zoom = 1
Et appeler l'évènement commun "afficher zone" lorsqu'un joueur consulte une map dans les items, il faut rendre égale la variable choix égale à la variable position réelle du joueur (pour que l'affichage de la zone correspondent a la position du joueur.) et aussi mettre la Variable niveau de zoom = 4
cortez - posté le 03/12/2022 à 18:47:40. (527 messages postés)
Théoriquement tout est possible en gérant avec des images, y compris les points de TP. Par contre en évent c'est assez rigoureux, et je n'ai pas le logiciel MZ.
Je ne peux pas promettre, mais j'adore les défis je pense tester dans mon coin la gestion des images et d'un "menu de téléportation" tout en évènement.
Si quelque chose ressort de mes test je te partagerait les évènements et la manière dont j'ai procédé. (par contre se sera sur XP donc il faudra adapter).
cortez - posté le 03/12/2022 à 14:38:05. (527 messages postés)
Je n'arrive pas a comprendre ce dont tu as besoin. Pourrais-tu répondre a mes questions ? Histoire que j'ai une idée précise de ce que tu cherches a faire.
Tu parles d'une mappemonde, es-ce que c'est l'une des propositions ci-dessous ?
Une map sur laquelle le personnage (sous forme de character) peut ce déplacer case pas case (comme une map classique) mais qui, lorsqu'on arrive sur le bord droit de la map nous fait continuer depuis le bord gauche. Idem pour le haut et le bas pour avoir une map qui boucle.
Une image dessinée avec une représentation des continents et des zones principales depuis laquelle le joueur peux sélectionner une destination et s'y téléporter.
cortez - posté le 02/12/2022 à 17:34:56. (527 messages postés)
Quelques sources possible d'énigmes :
Les jeux "professeur Layton" (toute la serie sur DS et 3DS)
Les jeux "Golden Sun" (toutes les énigmes de donjons.)
Si tu as déjà joué a des escapes games, pas mal d'enigmes peuvent être intéressantes.
cortez - posté le 07/11/2022 à 23:03:47. (527 messages postés)
Au sujet de l'histoire des ressources, quand je participe pas je peux voter.
Perso je suis plus sympa avec les erreurs de maping de ceux qui utilisent des ressources rtp et/ou mappant avec des cases, que ceux utilisant du custom et/ou des calques d'image pour leur maps.
Un custom, si c'est fait sur mesure, il ne devrait pas y avoir d'erreur ou de souci de manque d'objet/variété dans la map (puisque le créateur du tileset c'est le mappeur, il ajoute ce qui pourrait manquer)
Par contre sortir une belle map avec des rtp (ou des tileset trouvé sur le net) c'est pas aussi simple, vu qu'on ne l'a pas crée nous-même il faut être créatif pour en tirer le meilleur.
Bref c'est comme cela que je vois les choses. (implicitement ça encourage les débutants et je trouve que c'est pas si mal)
Ps: Mon opinion ne tient pas compte du temps passé lors de la création de custom, c'est pas fait exprès mais je préfère noter la qualité du mapping que la qualité des ressources employées.
cortez - posté le 26/10/2022 à 23:15:46. (527 messages postés)
C'est l'histoire d'un héron nommé héron qui prend le soleil près d'un cour d'eau.
Arrive au loin un petit moineau qui se dirige vers lui en disant ceci :
"Tapon !, Tapon, pourrait-tu m'indiquer le nord ?"
Alors le héron un peu surpris, prend la parole et répond gentiment au moineau :
"La direction du nord c'est par là" il tendit son aile dans la bonne direction.
Le moineau le remercie aussitôt : "Merci, Tapon."
Avant que le moineau ne parte, héron insista : "Moi c'est héron ! Héron petit, pas tapon!"
cortez - posté le 14/10/2022 à 16:42:28. (527 messages postés)
Je n'ai pas les compétences pour modifier ce qu'il faut dans le script. Par contre je te conseille ce script : (qui permet de tout gérer avec des %)
https://pastebin.com/raw/VB5QUann
Et je t'ai préparé un petit script de menu pour aller avec a partir de celui de DoctorTodd: (il faut le placer au dessus de main mais en dessous de celui de TheoAllen)
#===============================================================================## Difficulty Menu# Author: DoctorTodd# Date (06/24/2012)# Version: (1.0.0) (VXA)# Level: (Medium)# Email: Todd@beacongames.com##Script Found here: https://rmrk.net/index.php/topic,46302.0.html##===============================================================================## NOTES: 1)This script will only work with ace.##===============================================================================## Description: Lets the player select the games difficulty.## Credits: Me (DoctorTodd), D&P3 for saving bug fix.##===============================================================================## Instructions# Paste above main.##===============================================================================## Free for any use as long as I'm credited.##===============================================================================## Editing begins 38 and ends on 71.##===============================================================================module TODDDIFFICULTY
#Easy Text.
EASYT ="Facile - Suivez l'histoire sans souci"#Normal Text.
NORMALT ="Normal - Difficulté par défaut"#Heroic Text.
HEROICT ="Heroïque - Pour ceux en quête de défis"#Hard Text.
HARDT ="Hard"#Easy enemy parameters multiplier.
EASYM =0#Heroic enemy parameters multiplier (Normal is skipped since it's what put#you into the database).
HEROICM =2#Hard enemy parameters multiplier.
HARDM =3#The text above where the selection is made.
TEXT ="Choisissez la difficulté :"#Menu command?
MENU =true#Sound effect to play when difficulty is selected.
SE ="Darkness8"#Switch to allow cancelling the difficulty selection.#MUST NOT BE ON WHEN SELECTING FOR THE FIRST TIME.
SWITCH =5end#==============================================================================# ** Game_System#------------------------------------------------------------------------------# This class handles system data. It saves the disable state of saving and# menus. Instances of this class are referenced by $game_system.#==============================================================================class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------# * Public Instance Variables#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :todd_difficulty# save forbidden#--------------------------------------------------------------------------# * Object Initialization#--------------------------------------------------------------------------alias todd_difficulty_gamesystem_init initialize
def initialize
@todd_difficulty=0
todd_difficulty_gamesystem_init
endend#==============================================================================# ** Window_DifficultySelection#==============================================================================class Window_DifficultySelection < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------# * Object Initialization#--------------------------------------------------------------------------def initialize
super(0,0)end#--------------------------------------------------------------------------# * Get Window Width#--------------------------------------------------------------------------def window_width
Graphics.width/2+216end#--------------------------------------------------------------------------# * Get Digit Count#--------------------------------------------------------------------------def line_max
return3end#--------------------------------------------------------------------------# * Create Command List#--------------------------------------------------------------------------def make_command_list
add_command(TODDDIFFICULTY::EASYT,:easy)
add_command(TODDDIFFICULTY::NORMALT,:normal)
add_command(TODDDIFFICULTY::HEROICT,:heroic)
add_command(TODDDIFFICULTY::HARDT,:hard)endend#==============================================================================# ** Window_DifficultyName#==============================================================================class Window_DifficultyName < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------# * Object Initialization#--------------------------------------------------------------------------def initialize
super(0,0, window_width, fitting_height(1))
refresh
end#--------------------------------------------------------------------------# * Get Window Width#--------------------------------------------------------------------------def window_width
return Graphics.width/2+64end#--------------------------------------------------------------------------# * Refresh#--------------------------------------------------------------------------def refresh
contents.clear
draw_text(4,0,400,80,TODDDIFFICULTY::TEXT)endend#==============================================================================# ** Scene_Difficulty#==============================================================================class Scene_Difficulty < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------# * Start Processing#--------------------------------------------------------------------------def start
super
create_command_window
create_name_window
end#--------------------------------------------------------------------------# * Create Command Window#--------------------------------------------------------------------------def create_command_window
@command_window= Window_DifficultySelection.new@command_window.set_handler(:easy, method(:command_easy))@command_window.set_handler(:normal, method(:command_normal))@command_window.set_handler(:heroic, method(:command_heroic))@command_window.set_handler(:hard, method(:command_hard))@command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))if$game_switches[TODDDIFFICULTY::SWITCH]==true@command_window.x= Graphics.width/2-252@command_window.y= Graphics.height/2-50end#--------------------------------------------------------------------------# * Create Difficulty Window#--------------------------------------------------------------------------def create_name_window
@name_window= Window_DifficultyName.new@name_window.x= Graphics.width/2-176@name_window.y= Graphics.height/2-97end#--------------------------------------------------------------------------# * [easy] Command#--------------------------------------------------------------------------def command_easy
$game_system.todd_difficulty=0$game_variables[THEOLIZED::DIFFSETTING::VAR_ID]=1
Audio.se_play("Audio/SE/"+TODDDIFFICULTY::SE,100,100)
return_scene
end#--------------------------------------------------------------------------# * [normal] Command#--------------------------------------------------------------------------def command_normal
$game_system.todd_difficulty=1$game_variables[THEOLIZED::DIFFSETTING::VAR_ID]=2
Audio.se_play("Audio/SE/"+TODDDIFFICULTY::SE,100,100)
return_scene
end#--------------------------------------------------------------------------# * [heroic] Command#--------------------------------------------------------------------------def command_heroic
$game_system.todd_difficulty=2$game_variables[THEOLIZED::DIFFSETTING::VAR_ID]=3
Audio.se_play("Audio/SE/"+TODDDIFFICULTY::SE,100,100)
return_scene
end#--------------------------------------------------------------------------# * [hard] Command#--------------------------------------------------------------------------def command_hard
$game_system.todd_difficulty=3$game_variables[THEOLIZED::DIFFSETTING::VAR_ID]=4
Audio.se_play("Audio/SE/"+TODDDIFFICULTY::SE,100,100)
return_scene
endendifTODDDIFFICULTY::MENU==true#==============================================================================# ** Scene_Menu#------------------------------------------------------------------------------# This class performs the menu screen processing.#==============================================================================class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------# * Create Command Window#--------------------------------------------------------------------------alias todd_dif_menu_add_menu_command create_command_window
def create_command_window
todd_dif_menu_add_menu_command
@command_window.set_handler(:dif, method(:command_dif))endend#--------------------------------------------------------------------------# * [Difficulty] Command#--------------------------------------------------------------------------def command_dif
SceneManager.call(Scene_Difficulty)endendifTODDDIFFICULTY::MENU==true#==============================================================================# ** Window_MenuCommand#------------------------------------------------------------------------------# This command window appears on the menu screen.#==============================================================================class Window_MenuCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------# * Add Main Commands to List#--------------------------------------------------------------------------alias todd_dif_menu_command_add_to_menu add_main_commands
def add_main_commands
todd_dif_menu_command_add_to_menu
add_command("Difficulty",:dif, main_commands_enabled)endendend
Vu que le menu n'affiche que 4 choix, il permet seulement d'utiliser les 4 premières valeurs du script de TheoAllen.
# value => [mhp ,mmp ,atk ,def ,mat ,mdf ,agi ,luk , exp,gold, buy,sell]
1 => [100 ,100 ,100 ,100 ,100 ,100 ,100 ,100 , 100, 100, 100, 100],
2 => [100 ,100 ,100 ,100 ,100 ,100 ,100 ,100 , 100, 100, 100, 100],
3 => [100 ,100 ,100 ,100 ,100 ,100 ,100 ,100 , 100, 100, 100, 100],
4 => [100 ,100 ,100 ,100 ,100 ,100 ,100 ,100 , 100, 100, 100, 100],
5 => [100 ,100 ,100 ,100 ,100 ,100 ,100 ,100 , 100, 100, 100, 100],
J'ai prévu le coup si tu change la variable qui gère la difficulté (var n°9 par défaut) c'est pris en compte dans le menu (pas besoin de modifier le script de menu)
Tu choisi la version en fonction de celle de ton windows: (les package .msi sont installables sous windows.)
Tiled-1.8.6-win32.msi
Tiled-1.8.6-win64.msi
Pour connaitre la version windows que l'on possède :
touche "windows" + R
vous tapez cmd dans la fenêtre qui s'ouvre
dans la fenêtre noire vous tapez : dxdiag
vous validez avec entrée.
Une fenêtre qui récapitule la config de votre PC apparait : la ligne "Système d'exploitation" indique si c'est une version 32 bits ou 64 bits.
Je ne pourrais pas tester (j'ai pas MV), essaye ce plugin dans un projet vide pour tester :
Une map avec le tag : (pour mettre l'heure a 23h00 - donc la nuit)
<cl: daynight>
<cl: Daynight hour 23 00>
Ajoute un événement sur la map (juste a coté du héro) qui a joue les commandes suivantes lorsque tu lui parle.
Script : Light radius r0 #000000
Script : Light radiusgrow r200 #FFFFFF b3 20
commande : attendre 20 frames
Script : Light radius r200 #FFFFFF
Normalement si tout ce passe bien les commandes devraient permettre d'avoir une lumière progressive croissante pendant 1 seconde (20 frames) puis une lumière fixe.
cortez - posté le 08/10/2022 à 15:59:58. (527 messages postés)
Si tu utilise la commande script 'Light radiusgrow 200 #FFFFFF' le chiffre 200 correspond au nombres de frames pour que le rayon augmente de 0 a la taille max de la zone éclairée.
Il faut que tu utilise une valeur plus petite pour que l'effet soit plus rapide :
Light radiusgrow 4 #FFFFFF (en 4 frames soit 1/5e de seconde)
cortez - posté le 05/10/2022 à 15:54:55. (527 messages postés)
Sylvanor a dit:
Waow incroyable et super cool le rendu 3D! Comment fait ce type, c'est sûr que c'est du RM2003? Je pense qu'il a dû hacker le logiciel.
Je pense au contraire que tout est réalisé en images. Comme on le voit sur une capture de la vidéo certaines parties semble de répéter en profondeur ce qui me fait penser au système de Joke de shooter en couloir 3D. C'est tout de même très impressionnant. Pour savoir un peu comment ça (pourrait) être fait je vous conseille l'excellente vidéo de Coding Secrets
cortez - posté le 03/10/2022 à 16:46:05. (527 messages postés)
Ya aussi un bout de code (plugin ?) Par contre je parle pas russe donc j'en sait pas plus (c'est possiblement une autre langue que le russe utilisant le même alphabet)
//=============================================================================// RPG Maker MZ - Plomax(Zero) Max Battlers and Status
//=============================================================================/*:
*@target MZ
*@plugindesc v1.00 Plomax(Zero) Max Battlers and Status
*@author Plomax(Zero)**@param MaxBattlers
*@text Number of Max Battlers
*@desc Number of Max Battlers
*@default*@param MaxStatus
*@text Number of Max Status
*@desc Number of Max Status
*@default******/
var PM = PM ||{}; PM.MaxBattlers= PM.MaxBattlers||{};
var Imported = Imported ||{}; Imported["PM_MaxBattlersAndStatus"]=1.00;(($_$)=>{
const pluginName ="PM_MaxBattlersAndStatus";
function getPluginParameters(){var a = document.currentScript||(function(){ var b = document.getElementsByTagName('script');return b[b.length-1];})();return PluginManager.parameters(a.src.substring((a.src.lastIndexOf('/')+1), a.src.indexOf('.js')));}$_$.par= getPluginParameters();$_$.par['MaxBattlers']=$_$.par['MaxBattlers']||4;$_$.par['MaxStatus']=$_$.par['MaxStatus']||4;
Window_BattleStatus.prototype.maxCols= function(){return$_$.par['MaxBattlers']||4;};
Game_Party.prototype.maxBattleMembers= function(){return$_$.par['MaxBattlers']||4;};
Window_MenuStatus.prototype.numVisibleRows= function(){return$_$.par['MaxStatus']||4;};})(PM.MaxBattlers);
cortez - posté le 03/10/2022 à 16:36:25. (527 messages postés)
Gari a dit:
Oui, il avait effectivement des erreurs, encore, désolé.
Du coup j'ai pris la version de cortez pour faire la MAJ.
Pas de souci, par contre c'est bizarre que sur ma version Steam de XP, la ligne 180/181 et 207/208 pose problème, vous avez quoi dans votre script Main ?
(il me semble que la version gratuite possède les script issus de la version jap)
cortez - posté le 30/09/2022 à 22:30:02. (527 messages postés)
Mon avis n'est pas nécessaire mais je le donne quand même.
Personne ne devrait avoir besoin de se conformer a quoi que ce soit (si il ne le souhaite pas). Le fait que nous soyons des individus par sémantique implique que nous soyons différents les uns des autres. (de diverse façon et dans divers domaines)
C'est à chacun d'effectuer un choix afin de se conformer selon différents degrés en fonction de l'attitude (ou archétype) majoritaire.
(je ne prend pas ici le temps d'expliquer la pression sociale/familliale/par les pairs, non pas parce que je ne veux pas mais pour simplifier et raccourcir mon propos) Le fait de diverger d'une certaine quantité de cette norme, ne doit aucunement être perçue et jugée comme un tord. (ce n'est pas le cas dans la vraie vie véritable, quelque soit cette différence)
Ce raisonnement est valable également sur ce débat, c'est parce que nos avis sont différents que nous débattons (plus ou moins pacifiquement).
Je comprend le point de vue de Virgile, effectuer un effort pour se conformer depuis autant de temps ce n'est pas négligeable. Chacun doit également comprendre que quantifier ce que l'on considère comme un effort est une vision qualitative et quantitative propre a chacun.
Prenons un exemple "neutre" imaginons que pour moi "sortir les poubelles" constitue un effort considérable (mentalement), cela m'est propre. Par contre si un autre être humain n'y voyait aucun effort (mentalement) il pourrait déclarer que je ne fait pas d'effort.
Le pire c'est que nous aurions tous les deux raison a notre façon.
Faire changer le point de vue de l'autre est l'une des issues possibles d'un débat, mais elle n'est pas la seule. Le statu quo est également parfaitement accepté.
Après si un échange a plus ou moins affecté une personne pendant le débat, il faut aussi reconnaitre que l'on puisse avoir blessé autrui, (les suites a donner sont a la discrétion de chacun) l'idéal est de reconnaitre la situation comme elle apparait pour la personne lésée (se mettre a la place de l'autre) mais comme je l'ai dit plus haut c'est un effort qu'il faut consentir a faire.
Aucun jugement sur le fait de ne pas reconnaitre ses éventuels tords, c'est comme cela.
(oui ça fait pas avancer beaucoup le sujet mais j'apprécie pas les tensions donc j'ai pris le temps de réagir aussi factuellement que possible.)
cortez - posté le 30/09/2022 à 21:49:52. (527 messages postés)
Ephy a dit:
Merci mais justement, je me sers beaucoup de ces tiles-là C'est quand même fou de pas trouver à quel moment ces ombres sont générées dans les scripts de base pour pouvoir les faire sauter.
C'est bon j'ai trouvé, c'est un script gratuit (pour un jeu gratuit) mais il faudra payer Zeus81 si le projet est commercialisé. Merci a Zeus81, le script ne fait pas que supprimer les ombres auto, mais il ajoute la gestion de lumières et ombres des personnages si besoin.
cortez - posté le 30/09/2022 à 18:38:42. (527 messages postés)
Ephy a dit:
Support : RMVXAce
Question :
Est-ce qu'il est possible de désactiver les ombres auto de VXAce (les rectangles noirs semi-transparent ajoutés automatiquement quand on mappe) en changeant un réglage dans les scripts de base?
Je pourrais les virer demi-tile par demi-tile à la main mais c'est très relou et trop source d'oublier une ombre quelque part donc autant éviter
J'ai ce que tu cherche mais ya un hic, cela supprime la couche 2 qui est composée des ombres automatiques et aussi des éléments situés dans le cadre que j'ai sélectionné.
Donc ça marche mais il faut se passer de ces 8 autotiles. (j'ai pas compté le marécage et la sorte d'escalier juste en dessous)
Le script est de Nelderson (il ne demande pas de crédit pour le script mais on sait jamais)
## Use the script call: (switch_autoshadow) to enable/disable autoshadows.#Credits for Abt Plouton$autoshadow_switch=true#Default autoshadow - true means regular autoshadowclass Game_Map
attr_writer :autoshadowsdef autoshadows
# Set autoshadows to false if it is not yet defined@autoshadows=@autoshadows==nil ? false : @autoshadowsreturn@autoshadowsendalias ma_remove_auto_shadows_on_setup setup
def setup(map_id)
ma_remove_auto_shadows_on_setup(map_id)# Rather than repeatedly call a method, set a local variable to have it's dataif$autoshadow_switch==false
ma_data = data
returnif autoshadows
# For all squares on the mapfor x in0...ma_data.xsizefor y in0...ma_data.ysize# If there is an autoshadow on this tileif ma_data[x,y,2]==0# Delete auto Shadow
ma_data[x,y,2]= ma_data[x,y,0]
ma_data[x,y,0]=0endendendendendendclass Game_Interpreter
def switch_autoshadow
if$autoshadow_switch==true$autoshadow_switch=falseelse$autoshadow_switch=trueend$game_map.setup($game_map.map_id)$game_map.refreshendend
cortez - posté le 28/09/2022 à 17:27:16. (527 messages postés)
Perso j'aurais fait l'inverse, divisé par 2 la taille des personnages de RO et gardé les tileset en x1. Les chara avec un petit contour noir (histoire qu'ils se détachent un peu du fond et aussi de compenser la différence graphique.)
D'ailleurs pour ceux qui veulent tester du code de n'importe quel langage y compris le ruby, il y a ce site https://tio.run/# (680 langages différents)
cortez - posté le 20/09/2022 à 23:03:18. (527 messages postés)
Nemau a dit:
Merci les coupaings.
Oui Joke a fait des trucs assez fous avec RM ! Tout seul en plus, enfin je crois. L'occasion pour moi de remercier chaudement Tassle, qui m'a beaucoup aidé en toute amitié. RotS aussi a bien assuré.
Citation:
C'est un peu bizarre quand on dépasse une île sur le côté, et qu'on se tourne vers elle, l'île semble s'éloigner d'un coup. Autre petite bizarrerie, on a du mal à avancer droit vers une île, elle part à gauche ou à droite on compense avec la direction.
Yep. J'ai totalement conscience de ces deux problèmes, mais ce serait -vraiment- compliqué de faire mieux. x) (pour moi en tout cas)
Pour le deuxième truc, ça vient du fait que le bateau peut s'orienter vers 180 directions différentes (au départ c'était 360 mais le bateau tournait trop lentement), mais qu'il ne peut se déplacer que dans 8 directions (nord, nord-est, est...). Et ce serait très compliqué de faire autrement.
Et pour le premier truc, le simple fait d'expliquer le pourquoi serait compliqué.
Citation:
c'est rare de voir Nemau ouvrir un topic dans cette rubrique
Cépafo. xD Mais je propose une démo dès la création du topic, me suis pas fichu de vous tavu.
Après c'est très court, j'en conviens. Mais ça a été looong à programmer. D'où le fait que je veuille rentabiliser ça via la création d'un vrai (petit) jeu. ^^
Heu juste comme ça, est-il possible de définir la position des iles par une boite ?
Si oui lorsque le X ou Y du joueur projeté sur l'axe des X ou Y est inclus dans les limites de la boite visée (donc le sprite de l'ile) [en gros la position X du bateau est comprise entre les 2 positions X des extrémités de la boite] et sous condition que l'angle de direction du bateau n'est pas supérieur ou inférieur à 15° par rapport a l'axe X, cela permettrait de ne pas changer l'angle d'affichage de l'ile visée. In Fine d'obtenir une zone en forme de + autour de chaque ile dans laquelle on peut voyager vers elle sans qu'elle dévie (en gros on est assisté a la barre)
[EDIT: en fait cela marcherait pour les axes X et Y mais si on arrive en diagonale ça marche plus.. il faudrait effectuer les calculs avec des droites définies par des fonction affine ayant pour origine l'une des coordonnées des extrémités de la boite et comme "pente" l'angle formé entre le bateau et l'ile, ensuite on reprend le concept de condition pour recalculer ce fameux "+" et définir si on navigue vers un ile ou pas afin d'assister la caméra pour ne pas dévier.
Le mieux c'est de laisser comme c'est. (ou d'utiliser des cercles comme boite de coordonnées, mais le calcul de tangente a un cercle c'est velu comme calcul)
Cela est conceptuellement """simple""" a expliquer mais au niveau code on utilisait avant des points (1coordonné x et 1coordonné y) maintenant ce serait des boites donc (4x et 4y)
Mais c'est une superbe démo technique (ça me rappelle mon projet fou et totalement abandonné de simulateur de dogfight spacial avec peu ou prou le même fonctionnement.
cortez - posté le 22/06/2022 à 21:40:27. (527 messages postés)
[FLOG]<Insérez un titre ici>
Bonjour,
J'ouvre un sujet avec un concept de Forum-log (FLOG) qui va permettre de partager les questionnements et cheminements de pensée autour de la réalisation d'un projet sous RPG Maker XP. C'est aussi partiellement une source de tutos et une documentation sur le futur jeu.
Le nom est bizarre ? C'est un mot inventé pour définir le concept et je le trouve drôle, mais le projet aura un vrai titre plus tard.
Pourquoi XP ? Parce que je suis un vieux de la vieille mais pas assez pour prétendre utiliser RM2K3 ou RM2K.
C'est encore un projet collaboratif ? Et bien pas vraiment, c'est un carnet de bord mais aussi un lieu d'échange d'idée.
C'est prévu pour durer longtemps ? Jusqu'à ce que je finisse le projet ou que j'arrête a cause des trucs dans la vie. (ou qu'une super série ou un super jeu sorte...)
Bref c'est parti on commence par le base :
Le concept/idée a la base du projet
J'ai vu quelques jeux pas très connus qui utilisaient une mécanique de "focus/aggro" qui dicte aux ennemis qui sera leur prochaine cible. (exemple : World of warcraft et tous les MMO de la création) Mais j'ai jamais encore trouvé de RPG solo tour par tour qui utilise cette mécanique. (si vous en trouvez le projet va gagner -10 en originalité )
Bref j'ai déjà un peu posé a plat ce qu'il me faut :
Un système de combat custom (en évènements et quelques lignes de script)
Développer la mécanique "d'aggro" (comment on attire l'attention des ennemis, comment on diminue cette valeur)
On pourra avoir donc également un système de progression des héros custom aussi. (gestion des level, des compétences, des équipements...)
Une histoire, des personnages pour aller dedans
... Le reste arrive ...
Voici les idées que j'avais :
• L'aggro est une valeur qui sera au coeur du système de combat.
• Les combats seront assez rapides (pour les mobs sans intêrets: 1 aggro 2 DPS) mais très stratégiques lors des boss.
• Cette valeur sera visible par le joueur (la valeur de chaque héros et chaque monstres) par contre je pense pas afficher dans les compétences des personnages de valeur pour les gains et pertes ( sans doute donner une échelle verbale /augmente/augmente fortement/ ...)
• Les joueurs ne pourront donc pas choisir leur cible de manière traditionnelle. Cela veut aussi dire que les sortillèges/skills qui affectent tous les ennemis auront une grosse valeur dans le jeu car ils seront les seuls moyens de "contourner" les restrictions lorsque les ennemis auront élaboré une stratégie.
• Tant qu'a jouer une mécanique de gameplay autant la jouer a fond. Il faudra ajouter des effets/status qui se déclenchent lorsque le personnage n'est pas ciblé. (exemple : un statut 'provoc' d'un joueur qui augmente sa force si les ennemis ne le choisissent pas lors du prochain tour.)
• Dernière possibilité, utiliser un système de placement (avant, milieu, fond) afin d'agir passivement sur les valeurs d'aggro (cela n'affectera pas directement le ciblage par les monstres, seulement les valeurs d'aggro)
• Le vrai risque c'est d'ajouter des mots de partout dans les descriptions des objets et attaques, je pense qu'il va falloir définir des mots clés (comme pour les jeux de cartes TCG et CCG)
Un dernier mot pour ce topic.
Afin d'organiser un minimum les discutions, pouvez-vous réutiliser le nom de la catégorie sur laquelle on échange et placez vos avis dans une balise spoiler. (pour le moment ya que la catégorie Mécanique d'aggro mais après il y en aura de partout
cortez - posté le 15/06/2022 à 21:42:19. (527 messages postés)
Gari a dit:
Je crois que j'ai mis la même chose pour les deux premiers, pour des raisons différentes. Même le screen de cortez est pas mal (avec un petit relent de Polaris 03 ).
S'il y a débat, c'est une bonne semaine !
Et très bien tes effets de lumières Pulsial (vu qu'apparemment ce sont les premiers).
Merci, je connaissait pas Polaris quand j'ai réalisé le projet. Et après avoir regardé Polaris je comprend mieux
cortez - posté le 09/06/2022 à 18:27:35. (527 messages postés)
trotter a dit:
Ce que je trouve difficile dans les quêtes, c'est de justifier pourquoi les commanditaires n'y vont pas eux-mêmes.
Pourquoi y envoyer le héros ?
-PNJ incapable (trop jeune, pas les compétences, handicap ou flemmard comme dit anthonyP).
-PNJ rejeté (interdit d'aller dans cet endroit, n'a pas le droit de parler à la personne directement).
-autre... ? J'ai posé la question dans son topic, on va voir...
C'est en effet le point le plus important pour que les quêtes (principales et secondaires) soit réussies. Pour la quête
principale c'est souvent le fait que le héro (ou un membre de l'équipe) a une motivation pour continuer l'aventure.
Mais pour les quêtes secondaires c'est moins facile car elle ne découlent pas directement de la trame principale. Et
comme le disent Roi of the Suisse et Foxball, c'est vraiment la dessus que les makers doivent se focaliser. Il faut que
les joueurs aient envie de réaliser les actions et qu'ils y trouvent quelque chose en plus des récompences promises
par la quête.
Il ne s'agit pas non plus d'ajouter 30.000 mini-jeux pour être original. Je reste persuadé qu'une bonne quête secon-
daire c'est celle que l'on confond avec la quête principale.
Les joueurs si ils n'ont pas de livre de quête ou menu qui permet de faire la distinction entre les quêtes annexes et
les autres ne vont pas se dire, "tiens cette quête a l'air d'être une quête annexe". Il vont la finir et ensuite en fonc-
tion de la qualité de l'écriture et du fun qu'ils ont ressenti pourrons savoir si ils ont réalisé une quête annexe ou pas.
Enfin pour ce qui est de la justification de pourquoi les pnj ne se bougent pas le c*l. c'est assez facile selon l'univers
que tu auras construit dans le jeu.
Les élus de la prophétie, c'est assez simple ce sont généralement des "stagiaires a tout faire" mais il est possible
d'être plus subtil que cela. Les humains normaux n'ont sans doute pas la force/ capacité de faire face au danger et
ont besoin d'un héro pour effectuer les tâches difficiles.
Autre exemple, si le pnj ne veut pas subir les éventuelles conséquences d'un échec il va se tourner vers un homme
de main.
C'est un sujet annexe mais lors de la création d'un univers de jeu il est important de répondre aux question sur
l'existence de la magie (tout le monde y a accès ? en quoi les héros sont spéciaux ?) Si les monstres existent com-
ment le monde fonctionne ? (les humains normaux ont-ils des moyen pour se protéger ? doivent-il compter sur des
héros pour se déplacer et livrer des marchandises ?)
Bref, c'est en définissant l'univers de votre jeu que les justifications viendrons naturellement.
cortez - posté le 06/06/2022 à 16:52:26. (527 messages postés)
La chose que tu as oublié c'est de placer en 2e page un test si le joueur est sur un bateau. La 2e page doit aussi être en déclenchement parallèle.
Si : Bateau est conduit
Contrôler les interrupteurs: bug vitesse bateau = ON
Autre:
attendre 1 frame (pour éviter que le jeu plante.)
Fin.
Parce que jusqu'à maintenant tu effectuait un test si le joueur quittait le bateau, mais tu ne réinitialise pas l'interrupteur si il monte a nouveau dans le bateau.
cortez - posté le 31/05/2022 à 18:56:47. (527 messages postés)
Je suis plutôt de l'avis d'anthonyP, faire une bonne quête annexe c'est pas seulement les actions qui sont
demandés au joueur ( bien que la variété a aussi un rôle a jouer ) c'est avant tout une histoire de lore et
de développement de l'univers du jeu.
Ce qui importe vraiment dans les quêtes (quelles soit annexe ou pas) c'est de nourrir le joueur avec des
infos sur le monde du jeu, entrer dans les détails de son fonctionnement et également de respecter les
règles qui le régissent.
Je vais prendre un exemple : Il est question d'un village de pêcheurs qui se trouve en bord de côte. Le contexte politique est stable et
le port est la principale source de richesse.
Une quête annexe pourrait se situer dans les docks près du port. Avec un png qui indique avoir du mal a
effectuer sa livraison de poisson frais depuis que des brigants patrouillent sur les routes menant au cha-
teau.
Ça c'est la partie lore de la quête, le joueur s'attend donc a devoir livrer ou escorter la cargaison depuis
un point A vers un point B. C'est en chemin que le joueur pourrait trouver la cabane abandonnée qui sert
de QG aux voleurs et aura le droit en prime a un mini donjon ( pourquoi pas un peu d'infiltration ? ) pour
débarrasser la zone des voleurs et rétablir la situation.
Compléter cette quête pourrait donner l'accès a d'autres quêtes au chateau ( pour services rendus au no-
bles ) ou alors a une réduction des prix dans le port.
Bref il faut concevoir les zones de jeu ( les groupes de maps quoi ) comme des mini environnements indé-
pendants avec leur propres écosystèmes et économie.
A exploiter également les quêtes annexes qui permettent de guider le joueur vers une zone non explorée
par l'histoire principale. Les récompenses ne doivent pas se limiter à de l'or des objets et de l'exp, un mor-
ceau d'histoire ou une zone bonus ( le petit donjon ) c'est un bon moyen de motiver le joueur.
cortez - posté le 10/05/2022 à 21:41:15. (527 messages postés)
Pour ceux ce ça intéresse, j'ai crée un petit script qui change l'écran titre si une sauvegarde est présente.
On a l'écran titre par défaut si on lance le jeu la première fois. Et si une sauvegarde existe (au moins 1 dans le dossier du jeu) on affiche un autre fond et autre cadre.
#==============================================================================# ** Surcharge de la méthode create_backgound de la classe Scene_Title#------------------------------------------------------------------------------# Script a placer au dessus de Main. (Aucun credit nécessaire)#==============================================================================class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------# Ici on nomme les 2 parties du fond d'écran custom a afficher.# Il faut entrer le nom du fichier sans l'extention déposé # dans /Titles1 pour le fond de l'ecran titre# dans /Titles2 pour le cadre de l'ecran titre#--------------------------------------------------------------------------
@@Fond ="Castle"
@@Cadre ="Mist"#--------------------------------------------------------------------------# * Create Background#--------------------------------------------------------------------------def create_background
@sprite1= Sprite.new@sprite2= Sprite.newunless DataManager.save_file_exists?
@sprite1.bitmap= Cache.title1($data_system.title1_name)@sprite2.bitmap= Cache.title2($data_system.title2_name)else@sprite1.bitmap= Cache.title1("#@@Fond")@sprite2.bitmap= Cache.title2("#@@Cadre")end
center_sprite(@sprite1)
center_sprite(@sprite2)endend
Finalement j'aime bien comprendre le fonctionnement du langage ruby.
Pour paramétrer il faut placer ici les valeurs que tu veux dans la partie
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Background
#--------------------------------------------------------------------------
Si la valeur de la variable persistante 1 vaut 10 alors on affiche le fond "Book" (Book correspond au nom du
fichier a afficher présent dans le dossier /Graphics/Titles1 de ton projet.)
et on affiche aussi l'image Mist qui est une image du dossier /Graphics/Titles2 de ton projet.
Dans l'exemple d'après on fait la même chose mais cette fois on teste la valeur 20.
else# Ecran titre par defaut@sprite1.bitmap= Cache.title1($data_system.title1_name)@sprite2= Sprite.new@sprite2.bitmap= Cache.title2($data_system.title2_name)end
Tu peux ajouter des conditions en plus en respectant la syntaxe :
if (début des conditions : condition 1 )
elsif (ou alors : condition 2 )
elsif (ou alors : condition 3 )
.. (ou alors : condition X )
else (sinon : condition X+1 )
end (fin des conditions)
Le else doit rester identique afin de ne pas créer de bug si la variable persistante n'existe pas/ la valeur ne
correspond a aucune condition.
if$game_persistentvariables[1]=1@sprite1.bitmap= Cache.title1("Image1")@sprite2= Sprite.new@sprite2.bitmap= Cache.title2("Image2")elsif$game_persistentvariables[1]=2@sprite1.bitmap= Cache.title1("Image3")@sprite2= Sprite.new@sprite2.bitmap= Cache.title2("Image4")elsif$game_persistentvariables[1]=3@sprite1.bitmap= Cache.title1("Image5")@sprite2= Sprite.new@sprite2.bitmap= Cache.title2("Image6")else# Ecran titre par defaut@sprite1.bitmap= Cache.title1($data_system.title1_name)@sprite2= Sprite.new@sprite2.bitmap= Cache.title2($data_system.title2_name)end
Par contre il est certainement possible de faire plus simple avec des alias mais ça devrait quand même mar-
cher.
(Peut-être qu'une erreur pourrait aparaitre lorsque le jeu est lancé la 1ere fois sans données persistantes)
cortez - posté le 26/04/2022 à 17:24:35. (527 messages postés)
C'est mieux maintenant, par contre j'ai l'impression que quelque chose ne va pas avec le reste. Les arbres ont la bonne palette de couleurs mais je trouve qu'ils ont un style différent (dans le sens où le pixel art n'utilise pas la même technique que celle des rtp)
C'est pas flagrant et il n'existe pas de solution mais c'est perceptible.
Peut être avec un toit de maison moins violet (desaturé de 10%) ou d'une autre couleur pour moins contraster avec le vert du sol et des arbres ?...
cortez - posté le 25/04/2022 à 23:04:22. (527 messages postés)
Autre chose que l'on peut récupérer de zelda (mais aussi de tous les bon jeux)
C'est la méthode de l'entraînement en milieu contrôlé.
Je m'explique, lorsque l'on commence le 1er donjon on passe devant des elements de décors que l'on a jamais vu avant. (c'est la phase 1 l'observation). Ensuite on se retrouve bloqué dans une salle où on obtient un nouvel objet / on nous apprend une nouvelle technique, qui permet d'interagir avec les truc que l'on a vus au début ou en chemin. (c'est la phase 2 l'apprentissage)
Et donc normalement le joueur, avec plus de QI que la température de la pièce, utilise ce qu'il a appris sur les autres truc qu'il a déjà vu ailleurs. (c'est à ce moment là qu'il se sent intelligent et qu'il teste des trucs)
Si dans vos jeux, vous ajoutez quelques mécaniques que vous présentez 1 par 1 au joueur, vous pourrez les mixer ensemble dans les derniers donjons pour que le joueur se sente intelligent d'avoir utilisé ses connaissances. (c'est gratifiant pour le joueur et réutiliser des truc fait gagner du temps dans la création du jeu ; c'est gagnant gagnant)
On a le droit de faire un necropost de 12 ans ?
J'imagine que oui si c'est pertinent (dans le pire des cas supprimez mon message)