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Messages postés par cortez Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 470 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Posté dans Forum - [RMXP] Sentinelles la quête du temps |
Cortez -
posté le 11/04/2013 à 10:28:43. (524 messages postés) |
| Bon pour faire une critique objective (c'est impossible je sais mais bon ^^)
Je vais reprendre les points forts du projet et les points faibles qu'il faudrait que tu améliores.
Points forts :
Le scénario, c'est original les voyages dans le temps. On peut tuer le méchant et revenir 1sec avant pour le re-tuer. D'ailleurs il serait possible que les points de sauvegarde soit des zone temporelles, qui remontent le temps lorque l'on meurt pour revenir avant notre mort.
Pour continuer sur le scénario, les screen de l'histoire m'on fait pensé à un mélange de Terra-Nova et de Nick Cutter et les portes du temps surtout avec la phrase "c'est un biduletruc domestiqué que l'on à ramené du passé."
La mise en scène du jeu à l'air assez soignée et fidèle à l'histoire décrite.
Les personnages sont assez détaillés (au niveau du caractère)
C'est un poil cliché mais c'est comme ça dans les rpg il ont tous 19-20 ans. Du coup Amanda à eu son fils à 14 ans ...
Le système de matéria en évent est une bonne surprise, enfin un maker qui n'a pas peur de faire soit même.
Points faibles :
Le mapping est vraiment inégal, tant par sa qualité (maps très jolie et d'autres super vides) que par ses ressources. Les différentes époques y sont pour quelque chose mais mélanger du custom pris sur le net avec des RTP et d'autres truc, ça foire le rendu visuel.
Après c'est sur que tout le monde ne peux pas être pixel-artiste ou avoir un pote qui crée les ressources pour lui. Mais bon il faudrait un peu d'homogénéité dans toutes les ressources.
Le sphérier est juste trop moche. Désolé mais là c'est pas possible. On voit le héro et les cases arrache la rétine. c'est fait à l'arrache. Mais si tu veux par MP je peux te donner mon astuce pour en faire un super nikel.
Sinon il y a aussi le système de matéria, ATTENTION je le trouve super et tout mais il faudrait changer son nom, c'est tout.
Enfin le windowskin que l'on voit en combat et dans les messages
c'est quoi les barres sur les cotés ? Pareil, par <mp> je peux te filler un coup de main.
Le mot de la fin :
C'est un projet sympa et qui renouvelle un peu le genre ultra classique des rpg. Les systèmes semblent correct et bien intégrés au jeu. (hormis le sphérier) Mais des défauts de cohésion des ressources entache un peu le jeu.
Bon courage et bonne continuations.
(j'espère ne pas avoir détruit l'ambiance avec les critiques...)
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Posté dans Forum - [VX Ace] besoin d'aide théorique sur la génération aléat |
Cortez -
posté le 11/04/2013 à 09:39:12. (524 messages postés) |
| D'abord parce qu'il à précisé ne pas vouloir retomber sur les même map dans son jeu (calcule un peu la quantité de map et donc de variables pour que chaque donjon soit strictement différent...)
Donc je continue avec la suite du script. (la première partie n'est pas complète)
colle à la suite du précédent :
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1163
| # Actually it makes
for make_stat in @makedata
time += 1
if time%2 == 0
Graphics.update
end
case make_stat[0]
when 0 # Object modification (p1[0=Height 1=Topography], p2[0=Substitution 1=Addition])
rndmap_chtarget(make_stat[1],make_stat[2])
when 1 # Argument setting (minx, miny, maxz, maxy)
rndmap_setstat(make_stat[1],make_stat[2],make_stat[3],make_stat[4])
when 2 # Mask modification (p1[-1:Entirely], p2[ 0=false 1=true 2=onlytrue])
rndmap_chmask(make_stat[1],make_stat[2])
when 3 # Road compilation (Value,Relay score,Deep water guaranty,Type)
rndmap_mkroad(make_stat[1],make_stat[2],make_stat[3],make_stat[4],make_stat[5])
when 4 # Expansion (Object,Vertical width,Breadth,Type)
rndmap_plus(make_stat[1],make_stat[2],make_stat[3],make_stat[4])
when 5 # All modification (Value)
rndmap_allchg(make_stat[1])
when 6 # Designated point (Value, PositionX, PositionY)
rndmap_putpos(make_stat[1],make_stat[2],make_stat[3])
when 7 # Around (Value)
rndmap_edge(make_stat[1])
end
end
# Use map tile acquisition
@tilesetting = Table.new(3,40,3)
for i in [0,1,2]
for k in 0...40
for j in [0,1,2]
@tilesetting[j,k,i] = @map.data[j,k,i]
end
end
end
# It revises
time = 0
for k in 0...@map.height
for j in 0...@map.width
time += 1
# Because time it is required, periodic picture renewal
if time%500 == 0
Graphics.update
end
# If tile under wall hole modification to land
if @heightdata[j,k] == 1
if @heightdata[j,k+1]==-1
@heightdata[j,k+1] = 0
if @heightdata[j,k+2]==-1 and
@heightdata[j,k+3] == 0
@heightdata[j,k+2] = 0
end
end
end
end
end
# Land compilation that one >> It lays temporarily
time = 0
for k in 0...@map.height
for j in 0...@map.width
time += 1
# Because time it is required, periodic picture renewal
if time%500 == 0
Graphics.update
end
if @heightdata[j,k] == 0
if @heightdata[j,k+1] == -1 or
@heightdata[j,k-1] == -1 or
@heightdata[j+1,k] == -1 or
@heightdata[j-1,k] == -1
set_mapdata2(j,k,0,8)
else
set_mapdata2(j,k,0,0)
end
elsif @heightdata[j,k] == 1
if @heightdata[j,k+1] == -1 or
@heightdata[j,k-1] == -1 or
@heightdata[j+1,k] == -1 or
@heightdata[j-1,k] == -1
set_mapdata2(j,k,0,8)
elsif @heightdata[j,k+1] == 0 or
@heightdata[j,k-1] == 0 or
@heightdata[j+1,k] == 0 or
@heightdata[j-1,k] == 0
set_mapdata2(j,k,0,0)
else
set_mapdata2(j,k,1,4)
end
else
set_mapdata2(j,k,0,8)
end
end
end
# Land compilation that two >> [etsuji] compilation of hole
time = 0
for k in 0...@map.height
for j in 0...@map.width
time += 1
# Because time it is required, periodic picture renewal
if time%500 == 0
Graphics.update
end
if @heightdata[j,k] == 0
if @heightdata[j,k+1] == -1
# Under hole------------------
if @heightdata[j-1,k] == -1
# The left hole
for i in [0,1,2]
set_mapdata(j,k+i,0,13+i,1)
end
elsif @heightdata[j+1,k] == -1
# The right hole
for i in [0,1,2]
set_mapdata(j,k+i,2,13+i,1)
end
else
# Both sides land
for i in [0,1,2]
set_mapdata(j,k+i,1,13+i,1)
end
end
elsif @heightdata[j,k-1] == -1
# On hole------------------
if @heightdata[j-1,k] == -1 or
(@heightdata[j-1,k] == 1 and
@heightdata[j-1,k-1] == -1)
# The left hole
set_mapdata(j,k,0,11,2)
elsif @heightdata[j+1,k] == -1 or
(@heightdata[j+1,k] == 1 and
@heightdata[j+1,k-1] == -1)
# The right hole
set_mapdata(j,k,2,11,2)
else
# Both sides land
set_mapdata(j,k,1,11,2)
end
elsif @heightdata[j-1,k] == -1 or
(@heightdata[j-1,k] == 1 and
@heightdata[j-1,k-1] == -1)
# The left hole------------------
set_mapdata(j,k,0,12,1)
elsif @heightdata[j+1,k] == -1 or
(@heightdata[j+1,k] == 1 and
@heightdata[j+1,k-1] == -1)
# The right hole------------------
set_mapdata(j,k,2,12,1)
elsif @heightdata[j-1,k-1] == -1
# With respect to the left hole------------------
set_mapdata(j,k,0,9,1)
elsif @heightdata[j-1,k+1] == -1
# Under the left hole------------------
set_mapdata(j,k,0,10,1)
elsif @heightdata[j+1,k-1] == -1
# With respect to the right hole------------------
set_mapdata(j,k,1,9,1)
elsif @heightdata[j+1,k+1] == -1
# Under the right hole------------------
set_mapdata(j,k,1,10,1)
end
end
if @heightdata[j,k] == 1 and
@heightdata[j,k-1] != -1
if @heightdata[j,k+1] == -1
# Found a totally non-functional piece of code here
# It was 'commented' out.
elsif @heightdata[j,k-1] == -1
# On hole------------------
if @heightdata[j-1,k] == -1
# The left hole
set_mapdata(j,k,0,11,2)
elsif @heightdata[j+1,k] == -1
# The right hole
set_mapdata(j,k,2,11,2)
else
# Both sides land
set_mapdata(j,k,1,11,2)
end
elsif @heightdata[j-1,k] == -1
# The left hole------------------
set_mapdata(j,k,0,12,1)
elsif @heightdata[j+1,k] == -1
# The right hole------------------
set_mapdata(j,k,2,12,1)
elsif @heightdata[j-1,k-1] == -1
# With respect to the left hole------------------
set_mapdata(j,k,0,9,1)
elsif @heightdata[j-1,k+1] == -1
# Under the left hole------------------
set_mapdata(j,k,0,10,1)
elsif @heightdata[j+1,k-1] == -1
# With respect to the right hole------------------
set_mapdata(j,k,1,9,1)
elsif @heightdata[j+1,k+1] == -1
# Under the right hole------------------
set_mapdata(j,k,1,10,1)
end
end
end
end
# The going/participating of land compilation >> [etsuji] compilation of wall
time = 0
for k in 0...@map.height
for j in 0...@map.width
time += 1
# Because time it is required, periodic picture renewal
if time%500 == 0
Graphics.update
end
if @heightdata[j,k] == 1
if @heightdata[j,k+1] == 0 or
@heightdata[j,k+1] == -1
# Under hole------------------
if @heightdata[j-1,k] == 0 or
@heightdata[j-1,k] == -1
# The left hole
set_mapdata(j,k+0,0,5+0,5)
set_mapdata(j,k+1,0,5+1,5)
set_mapdata(j,k+2,0,5+2,4)
if @heightdata[j,k+3] != 0 and
@heightdata[j,k+2] != 1 and
(@heightdata[j,k+2] != 0 or @heightdata[j-1,k+2] != 0)
set_mapdata(j,k+2,0,16,5)
for i in [0,1]
set_mapdata(j,k+3+i,0,14+i,1)
if @heightdata[j,k+3+i] != -1
break
end
end
end
elsif @heightdata[j+1,k] == 0 or
@heightdata[j+1,k] == -1
# The right hole
set_mapdata(j,k+0,2,5+0,5)
set_mapdata(j,k+1,2,5+1,5)
set_mapdata(j,k+2,2,5+2,4)
if @heightdata[j,k+3] != 0 and
@heightdata[j,k+2] != 1 and
(@heightdata[j,k+2] != 0 or @heightdata[j+1,k+2] != 0)
set_mapdata(j,k+2,2,16,5)
for i in [0,1]
set_mapdata(j,k+3+i,2,14+i,1)
if @heightdata[j,k+3+i] != -1
break
end
end
end
else
# Both sides land
set_mapdata(j,k+0,1,5+0,5)
set_mapdata(j,k+1,1,5+1,5)
set_mapdata(j,k+2,1,5+2,4)
if @heightdata[j,k+3] != 0 and
@heightdata[j,k+2] != 1
set_mapdata(j,k+2,1,16,5)
for i in [0,1]
set_mapdata(j,k+3+i,1,14+i,1)
if @heightdata[j,k+3+i] != -1
break
end
end
end
end
elsif @heightdata[j,k-1] == 0 or
@heightdata[j,k-1] == -1
# On hole------------------
if @heightdata[j-1,k] == 0 or
@heightdata[j-1,k] == -1
# The left hole
set_mapdata(j,k,0,3,4)
elsif @heightdata[j+1,k] == 0 or
@heightdata[j+1,k] == -1
# The right hole
set_mapdata(j,k,2,3,4)
else
# Both sides land
set_mapdata(j,k,1,3,4)
end
elsif @heightdata[j-1,k] == 0 or
@heightdata[j-1,k] == -1
# The left hole------------------
set_mapdata(j,k,0,4,4)
elsif @heightdata[j+1,k] == 0 or
@heightdata[j+1,k] == -1
# The right hole------------------
set_mapdata(j,k,2,4,4)
elsif @heightdata[j-1,k-1] == 0 or
@heightdata[j-1,k-1] == -1
# With respect to the left hole------------------
set_mapdata(j,k,0,1,4)
elsif @heightdata[j-1,k+1] == 0 or
@heightdata[j-1,k+1] == -1
# Under the left hole------------------
set_mapdata(j,k,0,2,4)
elsif @heightdata[j+1,k-1] == 0 or
@heightdata[j+1,k-1] == -1
# With respect to the right hole------------------
set_mapdata(j,k,1,1,4)
elsif @heightdata[j+1,k+1] == 0 or
@heightdata[j+1,k+1] == -1
# Under the right hole------------------
set_mapdata(j,k,1,2,4)
end
end
end
end
# Adjusting the position of the player
playerpos_reset($game_temp.player_new_x,$game_temp.player_new_y)
@oneventdata[$game_temp.player_new_x,$game_temp.player_new_y] = 1
time = 0
for i in @map.events.keys.sort
time += 1
if time%100 == 0
Graphics.update
end
# Event installation type >> P-Fixed(Highest priority)
case event_settype(i)
when 3
@oneventdata[@map.events[i].x,@map.events[i].y] = 1
end
end
for i in @map.events.keys.sort
time += 1
if time%100 == 0
Graphics.update
end
# Event installation type >> Relay point
case event_settype(i)
when 1
set_defeventpos(i,@map.events[i].x,@map.events[i].y)
@oneventdata[@map.events[i].x,@map.events[i].y] = 1
end
end
# Adjusting the position of the event
for i in @map.events.keys.sort
time += 1
if time%100 == 0
Graphics.update
end
j = event_settype(i)
case j
when 0 # Random
set_defeventpos(i,rand(@map.width-4)+2,rand(@map.width-4)+2)
@oneventdata[@map.events[i].x,@map.events[i].y] = 1
when 2 # Fixed
set_defeventpos(i,@map.events[i].x,@map.events[i].y)
@oneventdata[@map.events[i].x,@map.events[i].y] = 1
when 100..199 # Wall installation
set_defeventpos_wall(i,rand(@map.width-4)+2,rand(@map.width-4)+2,j-100)
@oneventdata[@map.events[i].x,@map.events[i].y] = 1
@oneventdata[@map.events[i].x,@map.events[i].y-1] = 1
for k in 1..(j-100)
@oneventdata[@map.events[i].x+k,@map.events[i].y] = 1
@oneventdata[@map.events[i].x+k,@map.events[i].y-1] = 1
@oneventdata[@map.events[i].x-k,@map.events[i].y] = 1
@oneventdata[@map.events[i].x-k,@map.events[i].y-1] = 1
end
when 200..299 # Wall installation fixing
set_defeventpos_wall(i,@map.events[i].x,@map.events[i].y,j-200)
@oneventdata[@map.events[i].x,@map.events[i].y] = 1
@oneventdata[@map.events[i].x,@map.events[i].y-1] = 1
for k in 1..(j-200)
@oneventdata[@map.events[i].x+k,@map.events[i].y] = 1
@oneventdata[@map.events[i].x+k,@map.events[i].y-1] = 1
@oneventdata[@map.events[i].x-k,@map.events[i].y] = 1
@oneventdata[@map.events[i].x-k,@map.events[i].y-1] = 1
end
end
end
# The obstacle is put in place
for i in 0...(rand(objcnt)+objcnt/2)
time += 1
if time%500 == 0
Graphics.update
end
j = rand(@map.width)
k = rand(@map.width)
case rand(10)
when 0..4
if standable_newtile?(1,0)
set_mapdata(j,k,1,0,6) if standable?(j,k)
else
set_mapdata(j,k,1,0,6) if standable2?(j,k)
end
when 5..7
if standable_newtile?(2,0)
set_mapdata(j,k,2,0,6) if standable?(j,k)
else
set_mapdata(j,k,2,0,6) if standable2?(j,k)
end
when 8..9
if standable2?(j,k)
if @map.data[j,k-1,2]==0 and
(@map.data[j,k,1]==0 or @map.data[j,k,2]==0)
set_mapdata(j,k,2,2,4) # 4>6?
set_mapdata(j,k-1,2,1,4) # 4>2?
end
end
end
end
# Contents opening of variable(It is done now kana?)
@heightdata.resize(0,0)
@maskdata.resize(0,0)
@oneventdata.resize(0,0)
@masksetting.clear
@makedata.clear
@tilesetting.resize(0,0,0)
# If the map save feature is enabled
if TONBI_AUTO_MAP_SAVE != nil
# Retention system
save_data(@map,sprintf("Data/Map%03d.rxdata", TONBI_AUTO_MAP_SAVE))
maplist = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
mapinfo = RPG::MapInfo.new
mapinfo.name = sprintf("Random automatic saving(%s)", maplist[@map_id].name)
mapinfo.parent_id = 0
mapinfo.order = TONBI_AUTO_MAP_SAVE
mapinfo.expanded = true
mapinfo.scroll_x = 0
mapinfo.scroll_y = 0
maplist[TONBI_AUTO_MAP_SAVE]=mapinfo
save_data(maplist,"Data/MapInfos.rxdata")
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Position type acquisition of event
#--------------------------------------------------------------------------
def event_settype(i)
return 1 if @map.events[i].subname == "Relay"
return 2 if @map.events[i].subname == "Fixed"
return 3 if @map.events[i].subname == "P-Fixed"
for j in 0..1000
if @map.events[i].pages[0].list[j].code != 108
break
end
# If the relay point it is in comment
return 1 if @map.events[i].pages[0].list[j].parameters[0].split(/,/)[0] == "Relay"
# If Fixed it is in comment
return 2 if @map.events[i].pages[0].list[j].parameters[0].split(/,/)[0] == "Fixed"
# If P-Fixed it is in comment
return 3 if @map.events[i].pages[0].list[j].parameters[0].split(/,/)[0] == "P-Fixed"
# If Wall it is in comment
if @map.events[i].pages[0].list[j].parameters[0].split(/,/)[0] == "Wall"
if @map.events[i].pages[0].list[j].parameters[0].split(/,/)[1] == nil
return 100
else
k = @map.events[i].pages[0].list[j].parameters[0].split(/,/)[1]
k = k.to_i
return 100+k
end
end
# If P-Wall is in comment
if @map.events[i].pages[0].list[j].parameters[0].split(/,/)[0] == "P-Wall"
if @map.events[i].pages[0].list[j].parameters[0].split(/,/)[1] == nil
return 200
else
k = @map.events[i].pages[0].list[j].parameters[0].split(/,/)[1]
k = k.to_i
return 200+k
end
end
end
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Event installation near designated position
#--------------------------------------------------------------------------
def set_defeventpos(id,x,y)
if standable2?(x,y)
@map.events[id].x=x
@map.events[id].y=y
return
end
for i in 1..([@map.width,@map.height].max)
if standable2?(x,y+i)
@map.events[id].x=x
@map.events[id].y=y+i
return
end
for j in 1..i
if standable2?(x-j,y+i)
@map.events[id].x=x-j
@map.events[id].y=y+i
return
end
if standable2?(x+j,y+i)
@map.events[id].x=x+j
@map.events[id].y=y+i
return
end
if standable2?(x-j,y-i)
@map.events[id].x=x-j
@map.events[id].y=y-i
return
end
if standable2?(x+j,y-i)
@map.events[id].x=x+j
@map.events[id].y=y-i
return
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Event installation to wall near designated position
# p4 Width
#--------------------------------------------------------------------------
def set_defeventpos_wall(id,x,y,p4)
if standable3?(x,y,p4)
@map.events[id].x=x
@map.events[id].y=y
return
end
for i in 1..([@map.width,@map.height].max)
if standable3?(x,y+i,p4)
@map.events[id].x=x
@map.events[id].y=y+i
return
end
for j in 1..i
if standable3?(x-j,y+i,p4)
@map.events[id].x=x-j
@map.events[id].y=y+i
return
end
if standable3?(x+j,y+i,p4)
@map.events[id].x=x+j
@map.events[id].y=y+i
return
end
if standable3?(x-j,y-i,p4)
@map.events[id].x=x-j
@map.events[id].y=y-i
return
end
if standable3?(x+j,y-i,p4)
@map.events[id].x=x+j
@map.events[id].y=y-i
return
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Prayer installation near designated position
#--------------------------------------------------------------------------
def playerpos_reset(x,y)
if standable?(x,y)
$game_temp.player_new_x=x
$game_temp.player_new_y=y
return
end
for i in 1..([@map.width,@map.height].max)
if standable?(x,y+i)
$game_temp.player_new_x=x
$game_temp.player_new_y=y+i
return
end
for j in 0..i
if standable?(x-j,y+i)
$game_temp.player_new_x=x-j
$game_temp.player_new_y=y+i
return
end
if standable?(x+j,y+i)
$game_temp.player_new_x=x+j
$game_temp.player_new_y=y+i
return
end
if standable?(x-j,y-i)
$game_temp.player_new_x=x-j
$game_temp.player_new_y=y-i
return
end
if standable?(x+j,y-i)
$game_temp.player_new_x=x+j
$game_temp.player_new_y=y-i
return
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * You can pass by your?(Obstacle tile)
# p1,p2 Position X,Y
#--------------------------------------------------------------------------
def standable_newtile?(p1,p2)
for i in [2, 1, 0]
tile_id = @tilesetting[p1, p2, i]
if tile_id == nil
return false
elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
return false
elsif @priorities[tile_id] == 0
return true
end
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * It can stand to designated position?
# p1,p2 Position X,Y
#--------------------------------------------------------------------------
def standable?(p1,p2)
if @heightdata[p1,p2] != 0
return false
end
if @oneventdata[p1,p2] ==1
return false
end
for i in [2, 1, 0]
tile_id = @map.data[p1, p2, i]
if tile_id == nil
return false
elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
return false
elsif @priorities[tile_id] == 0
return true
end
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Putting on designated position, all right?(Consideration edition such as event around)
# p1,p2 Position X, Y
#--------------------------------------------------------------------------
def standable2?(p1,p2)
# The position decision
unless standable?(p1,p2)
return false
end
# Event check around (it doesn't become dead end?)
#It passes through to length, the [re] [ru]?
if standable?(p1+1,p2-1) == false or
standable?(p1+1,p2) == false or
standable?(p1+1,p2+1) == false
if standable?(p1-1,p2-1) == false or
standable?(p1-1,p2) == false or
standable?(p1-1,p2+1) == false
# Originally when it passes through to length and there is no [re] disregard
if standable?(p1,p2-1) == true and
standable?(p1,p2+1) == true
return false
end
end
end
# It passes through to side, the [re] [ru]?
if standable?(p1+1,p2+1) == false or
standable?(p1,p2+1) == false or
standable?(p1-1,p2+1) == false
if standable?(p1+1,p2-1) == false or
standable?(p1,p2-1) == false or
standable?(p1-1,p2-1) == false
# Originally when it passes through to side and there is no [re] disregard
if standable?(p1-1,p2) == true and
standable?(p1+1,p2) == true
return false
end
end
end
if standable?(p1,p2-1) == false and
(standable?(p1-1,p2+1) == false or
standable?(p1,p2+1) == false or
standable?(p1+1,p2+1) == false)
return false
end
if standable?(p1,p2+1) == false and
(standable?(p1-1,p2-1) == false or
standable?(p1+1,p2-1) == false or
standable?(p1+1,p2-1) == false)
return false
end
if standable?(p1-1,p2) == false and
(standable?(p1+1,p2-1) == false or
standable?(p1+1,p2) == false or
standable?(p1+1,p2+1) == false)
return false
end
if standable?(p1+1,p2) == false and
(standable?(p1-1,p2-1) == false or
standable?(p1-1,p2) == false or
standable?(p1-1,p2+1) == false)
return false
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Putting on wall edition designated position, all right?(Wall edition)
# p1,p2 Position X, Y
# p3 Width
#--------------------------------------------------------------------------
def standable3?(p1,p2,p3)
# If the bottom cannot stand originally, failure
unless standable?(p1,p2+1)
return false
end
# The position decision
if @oneventdata[p1,p2] == 1 or
@oneventdata[p1,p2-1] == 1 or
@heightdata[p1,p2-2] != 1 or
@heightdata[p1,p2-1] == 1 or
@heightdata[p1,p2+1] != 0
return false
end
for i in 1...p3+1
if@heightdata[p1+i,p2-2] != 1 or
@heightdata[p1+i,p2-1] == 1 or
@heightdata[p1+i,p2+1] != 0
return false
end
if@heightdata[p1-i,p2-2] != 1 or
@heightdata[p1-i,p2-1] == 1 or
@heightdata[p1-i,p2+1] != 0
return false
end
end
for i in 1...p3+1
if @oneventdata[p1+i,p2] == 1 or
@oneventdata[p1+i,p2-1] == 1
return false
end
if @oneventdata[p1-i,p2] == 1 or
@oneventdata[p1-i,p2-1] == 1
return false
end
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Map tile information modification
# p1,p2 Position ahead writing out X,Y
# p3,p4 Original reference positionX,Y
# p5 Insertion method 0:Normality 1:Lower layer 2:Upper layer 3:From under 4:From above 5:Both
#--------------------------------------------------------------------------
def set_mapdata(p1,p2,p3,p4,p5 = 0)
unless self.valid?(p1, p2)
return
end
if @tilesetting[p3,p4,0] != 0 # You put in place the layer 0 normally
@map.data[p1,p2,0] = @tilesetting[p3,p4,0]
end
case p5
when 0 # Normality
if @tilesetting[p3,p4,1] != 0
@map.data[p1,p2,1] = @tilesetting[p3,p4,1]
end
if @tilesetting[p3,p4,2] != 0
@map.data[p1,p2,2] = @tilesetting[p3,p4,2]
end
when 1 # You place under
if @tilesetting[p3,p4,1] != 0
@map.data[p1,p2,1] = @tilesetting[p3,p4,1]
end
when 2 # You place on
if @tilesetting[p3,p4,1] != 0
@map.data[p1,p2,2] = @tilesetting[p3,p4,1]
end
when 3 # You put from under
if @tilesetting[p3,p4,1] != 0
if @map.data[p1,p2,1] != 0
@map.data[p1,p2,2] = @map.data[p1,p2,1]
end
@map.data[p1,p2,1] = @tilesetting[p3,p4,1]
end
when 4 # You put from above
if @tilesetting[p3,p4,1] != 0
if @map.data[p1,p2,2] != 0
@map.data[p1,p2,1] = @map.data[p1,p2,2]
end
@map.data[p1,p2,2] = @tilesetting[p3,p4,1]
end
when 5 # You place in both
if @tilesetting[p3,p4,1] != 0
@map.data[p1,p2,1] = @tilesetting[p3,p4,1]
end
if @tilesetting[p3,p4,1] != 0
@map.data[p1,p2,2] = @tilesetting[p3,p4,1]
end
when 6 # You can put, if you put
if @map.data[p1,p2,1] == 0
@map.data[p1,p2,1] = @tilesetting[p3,p4,1]
elsif @map.data[p1,p2,2] == 0
@map.data[p1,p2,2] = @tilesetting[p3,p4,1]
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Map tile information modification 2 >>There is no decision and the like outside the range ver
# p1,p2 Position ahead writing out X,Y
# p3,p4 Original reference position,Y
#--------------------------------------------------------------------------
def set_mapdata2(p1,p2,p3,p4)
@map.data[p1,p2,0] = @tilesetting[p3,p4,0]
@map.data[p1,p2,1] = @tilesetting[p3,p4,1]
@map.data[p1,p2,2] = @tilesetting[p3,p4,2]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Information modification of designated position
# p1,p2 Position X,Y
# p3 Value
#--------------------------------------------------------------------------
def set_height(p1,p2,p3)
return if p1<0
return if p1>=@map.width
return if p2<0
return if p2>=@map.height
@heightdata[p1,p2]=p3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Information modification of designated position
# p1,p2 Position X,Y
# p3 Value
#--------------------------------------------------------------------------
def set_grounddata(p1,p2,p3)
return if p1<0
return if p1>=@map.width
return if p2<0
return if p2>=@map.height
if @masksetting[@maskdata[p1,p2]] == true
if @targettype==0
if @chgtype==0
@heightdata[p1,p2]=p3
elsif @chgtype==1
@heightdata[p1,p2]+=p3
end
elsif @targettype==1
if @chgtype==0
@maskdata[p1,p2]=p3
elsif @chgtype==1
@maskdata[p1,p2]+=p3
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Operation methodological appointment
# p1 Object >> =0:Height =1:Topography (Presently, height 0=Land 1=Wall)
# p2 M Method >> =0:Substitution =1:Addition As for topography in only mask decision use
#--------------------------------------------------------------------------
def rndmap_chtarget(p1,p2)
@targettype=p1
@chgtype=p2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set the value used in other commands
# p1,p2 Smallest X,Y
# p3,p4 Maximum X,Y You use for the start point and end point set etc of road production
#--------------------------------------------------------------------------
def rndmap_setstat(p1,p2,p3,p4)
@minx=p1
@miny=p2
@maxx=p3
@maxy=p4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set the topographical mask
# p1 = Object topography (-1= Entirely)
# p2 = Modification value (0= Prohibed 1= Permitted 2=Topography only)
#--------------------------------------------------------------------------
def rndmap_chmask(p1,p2)
if p1>=0
if p2==0
@masksetting[p1]=false
elsif p2 == 1
@masksetting[p1]=true
elsif p2 == 2
for i in 0...100
@masksetting[i]=false
end
@masksetting[p1]=true
end
end
if p1==-1
if p2==0
for i in 0...100
@masksetting[i]=false
end
else
for i in 0...100
@masksetting[i]=true
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Make the road connection points
# Set starting and end points with the rndmap_setstat method.
# p1 = Writing the value which is changed
# p2 = If halfway score (0 map size 40*40 in standard relative change)
# p3 = The width which is guaranteed in the deep water
# p4 = How to tie the halfway point (0=You tie in the straight line 1=Perpendicular line (?)So you tie)
# p5 = Distance of the relay point which you ignore
#--------------------------------------------------------------------------
def rndmap_mkroad(p1,p2,p3,p4,p5 = 5)
p5 = 5 if p5 == nil
localdata = Table.new(@map.width,@map.height)
aposx = []
aposy = []
aflag = []
for i in 0...@map.width
for j in 0...@map.height
localdata[i,j] = 0
end
end
p2 = (p2*-1) * @map.width * @map.height / 40 / 40 if p2 < 0
aposx[0]=@minx
aposy[0]=@miny
aposx[1]=@maxx
aposy[1]=@maxy
aposx[0]=@map.width+aposx[0] if aposx[0]<0
aposx[0]=@map.width*(aposx[0]-1000)/100 if (aposx[0]>=1000) and (aposx[0]<=1100)
aposy[0]=@map.height+aposy[0] if aposy[0]<0
aposy[0]=@map.height*(aposy[0]-1000)/100 if (aposy[0]>=1000) and (aposy[0]<=1100)
aposx[1]=@map.width+aposx[1] if aposx[1]<0
aposx[1]=@map.width*(aposx[1]-1000)/100 if (aposx[1]>=1000) and (aposx[1]<=1100)
aposy[1]=@map.height+aposy[1] if aposy[1]<0
aposy[1]=@map.height*(aposy[1]-1000)/100 if (aposy[1]>=1000) and (aposy[1]<=1100)
if p4==0 or p4==1 or p4==2
i4 = rand(2) if p4 == 2
aflag[0] = true
aflag[1] = false
for i in 2...(p2+2)
aposx[i] = rand(@map.width-p3*2) + p3
aposy[i] = rand(@map.height-p3*2) + p3
aflag[i] = false
end
i3=0
i1=aposx[i3]
i2=aposy[i3]
localdata[i1,i2] = 1
for i in 0...p2+2
i7=5000000
for j in 0...p2+2
if aflag[j] == false
i4 = aposx[j]-i1
i4=i4*-1 if i4 < 0
i5 = aposy[j]-i2
i5=i5*-1 if i5 < 0
if (i4**2+i5**2) <=(p5**2) and j != 1
aflag[j] = true
elsif i7 > (i4**2+i5**2)
i7=(i4**2+i5**2)
i6=j
end
end
end
# Starting point ID:i3 End point ID:i6
if p4==0
if aposx[i3] > aposx[i6]
i8 = aposx[i3]
i9 = aposy[i3]
i10 = aposx[i6]
i11 = aposy[i6]
else
i8 = aposx[i6]
i9 = aposy[i6]
i10 = aposx[i3]
i11 = aposy[i3]
end
if i8!=i10
for i in 0..(i8-i10)
localdata[i+i10,(i9-i11)*i/(i8-i10)+i11] = 1
end
end
if aposy[i3] > aposy[i6]
i8 = aposx[i3]
i9 = aposy[i3]
i10 = aposx[i6]
i11 = aposy[i6]
else
i8 = aposx[i6]
i9 = aposy[i6]
i10 = aposx[i3]
i11 = aposy[i3]
end
if i9!=i11
for i in 0..(i9-i11)
localdata[(i8-i10)*i/(i9-i11)+i10,i+i11] = 1
end
end
end
if p4==1
i4 = rand(2)
if i4==0
for i in 0..([aposx[i3]-aposx[i6],aposx[i6]-aposx[i3]].max)
localdata[i+[aposx[i3],aposx[i6]].min,aposy[i3]] = 1
end
for i in 0..([aposy[i3]-aposy[i6],aposy[i6]-aposy[i3]].max)
localdata[aposx[i6],i+[aposy[i3],aposy[i6]].min] = 1
end
else
for i in 0..([aposx[i3]-aposx[i6],aposx[i6]-aposx[i3]].max)
localdata[i+[aposx[i3],aposx[i6]].min,aposy[i6]] = 1
end
for i in 0..([aposy[i3]-aposy[i6],aposy[i6]-aposy[i3]].max)
localdata[aposx[i3],i+[aposy[i3],aposy[i6]].min] = 1
end
end
end
i3=i6
i1=aposx[i3]
i2=aposy[i3]
aflag[i3]=true
break if i3==1
end
end
for i in 0...@map.width
for j in 0...@map.height
set_grounddata(i,j,p1) if localdata[i,j] == 1
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Expanding the object
# p1 Object
# p2,p3 The width which it expands X,Y
# p4 Extended method (0=Cross 1=Square)
#--------------------------------------------------------------------------
def rndmap_plus(p1, p2, p3, p4)
localdata = Table.new(@map.width,@map.height)
for i in 0...@map.width
for j in 0...@map.height
if @targettype==0
localdata[i,j] = @heightdata[i,j]
elsif @targettype==1
localdata[i,j] = @maskdata[i,j]
end
end
end
if p4 == 0
for i in 0...@map.width
for j in 0...@map.height
if p1==localdata[i,j]
for k in 1..p2
set_grounddata(i+k,j,p1)
set_grounddata(i-k,j,p1)
end
for k in 1..p3
set_grounddata(i,j+k,p1)
set_grounddata(i,j-k,p1)
end
end
end
end
elsif p4 == 1
for i in 0...@map.width
for j in 0...@map.height
if p1==localdata[i,j]
for k in (i-p2)..(i+p2)
for l in (j-p3)..(j+p3)
set_grounddata(k,l,p1)
end
end
end
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * It sets entirely
# p1 Value
#--------------------------------------------------------------------------
def rndmap_allchg(p1)
for i in 0...@map.width
for j in 0...@map.height
set_grounddata(i,j,p1)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Designated point
# p1 Value
# p2,p3 Position X,Y
#--------------------------------------------------------------------------
def rndmap_putpos(p1, p2, p3)
i = rand(@maxx-@minx+1)+@minx
j = rand(@maxy-@miny+1)+@miny
for k in (p2-i)..(p2+i)
for l in (p3-j)..(p3+j)
set_grounddata(k,l,p1)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Around
# p1 Value
#--------------------------------------------------------------------------
def rndmap_edge(p1)
for i in 0...@map.width
set_grounddata(i,0,p1)
set_grounddata(i,@map.height-1,p1)
end
for i in 0...@map.height
set_grounddata(0,i,p1)
set_grounddata(@map.width-1,i,p1)
end
end
end
#==============================================================================
# ** RPG::MapInfo >> Sub name..","Thing of letter of later subname Acquisition
#==============================================================================
module RPG
class MapInfo
#------------------------------------------------------------------------
# * Name
#------------------------------------------------------------------------
def name
name = @name.split(/,/)[0]
return name != nil ? name : ''
end
#------------------------------------------------------------------------
# * Name=
# str : string value
#------------------------------------------------------------------------
def name=(str)
str2 = @name[/^[^,]*(,.*)/, 1]
@name = str2 != nil ? str + str2 : str
end
#------------------------------------------------------------------------
# * Subname
# i : split position integer
#------------------------------------------------------------------------
def subname(i = 1)
name = @name.split(/,/)[i]
return name != nil ? name : ""
end
end
end
#==============================================================================
# ** RPG::Event >>Sub name. " " Thing of letter of later subname Acquisition
#==============================================================================
module RPG
class Event
#------------------------------------------------------------------------
# * Name
#------------------------------------------------------------------------
def name
name = @name.split(/,/)[0]
return name != nil ? name : ''
end
#------------------------------------------------------------------------
# * Name=
# str : string value
#------------------------------------------------------------------------
def name=(str)
str2 = @name[/^[^,]*(,.*)/, 1]
@name = str2 != nil ? str + str2 : str
end
#------------------------------------------------------------------------
# * Subname
# i : split position integer
#------------------------------------------------------------------------
def subname(i = 1)
name = @name.split(/,/)[i]
return name != nil ? name : ""
end
end
end |
Les autres explications :
Pour les évent dans la map aléatoire tu disposes de plusieurs options. Il faut juste donner le bon nom aux évènements.
Relay -> Oblige le générateur à placer un chemin passant par chacun des event Relay (pratique pour faire varier la forme du donjon en déplaçant juste les Relay)
Fixed -> Place cet évènement sur la case traversable la plus proche. Pratique pour des coffres et interrupteurs mais aussi les npc et monstres.
P-Fixed -> Fixe complètement l'évent sur sa position, il reste à la même position donc il peut être placé sur un mur ou au plafond.
Wall -> Place l'évent sur la case de mur la plus proche. Pratique pour les torches et décoration sur les murs.
Wall,1 place l'évent sur la 1ere case du mur (en bas)
Wall,2 place l'évent sur la 2e case du mur (en haut)
P-Wall -> Pareil que pour Wall, il permet de placer des portes (pour se téléporter)
Et comme Wall tu peux ajouter un chiffre après pour définir la hauteur de l'évent, P-Wall,1 / P-Wall,2
Enfin dans le script, le jeu génère la map en double et la sauvegarde sur la map 999 (il faut que tu crées la map 999 d'abord)
Donc petite astuce, si tu as un menu custom (qui téléporte vers une autre map.) Ou tout autre chose qui peut être activé par le héro pendant qu'il est sur une map random, lorsque tu retourne sur la map elle aura changé, pour éviter cela téléporte le joueur sur la map 999 qui est une copie la map qu'il a quitté.
Ainsi le joueur n'y verra que du feu.
Le système est compatible avec le XAS 3.51 (place le script Après le XAS). Il est compatible avec tous les systèmes de combats excepté le GTBS XP (pour que ça marche, il faut que la map ou l'on combat ne soit pas random.)
Les configurations des maps :
Le chiffre après Random permet d'indiquer au script quelle map dessiner mais il faut aussi paramétrer correctement mapping pour que tout marche.
Voici les configurations possibles :
|
Posté dans Forum - [VX Ace] besoin d'aide théorique sur la génération aléat |
Cortez -
posté le 10/04/2013 à 21:17:57. (524 messages postés) |
| Tu peux utiliser un script (ou le décortiquer pour savoir comment il marche.)
Mini tuto :
Pour que le script fonctionne, il faut que la map soit nomée avec
Random,1,100
- random active le script
- 1 indique le type de map (expliqué dans le script)
- 100 indique la quantité d'objet généré sur la map(rocher et autre)
Et mapper la carte comme ça (je te montre la couche 1)
Tout le reste est placé sur la 2e couche.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
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1076
1077
1078
1079
1080
| #==============================================================================
# Random Map Generator Script v0.80 by tonbi (January 2, 2006)
#------------------------------------------------------------------------------
# This script automatically creates random maps.
#==============================================================================
#
# Place this script under Scene_Debug and above Main for use.
#
# Because of the 'light weight conversion system'(abridged edition) already
# installed, do not use with the Light Weight Conversion script.
#
#==============================================================================
#
# ** How to use
#
# This system uses a three-stage creation process:
#
# 1) It requires that random maps have a properly defined name that uses
# the word 'random' followed by a series of values to assist in it's
# creation.
#
# 2) The maps themselves must contain one or more sets of tile patterns
# which are used by the generator to draw the map itself.
#
# 3) The custom events within the generated map should be tagged with a
# special flag in either the event's name or in a comment in the first
# page of the event.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# == Map Creation / Map Name and Tiles ==
#
# When crafting a randomly generated map, you must have an appropriately
# created map map and name your random map with the following syntax:
#
# mapname, random, YYY, ZZZ
#
# 1) The very first parameter is the traditional map name.
# 2) The second parameter is the key word 'Random'. This informs the sys-
# tem that this will be a randomly generate map.
# 3) The third patameter is the YYY value. It indicates how many formation
# patterns are available in the map's tileset (see formation patterns).
# 4) And the fourth parameter is the ZZZ value. It indicates how many ob-
# stacles and/or tiles are drawn in the generated map (see random ob-
# stacles).
#
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# == Formation Patterns ==
#
# The upper left corner of your map contains a series of tiles used when
# drawing the randomly created map. Below is the layout of the tiles and
# how they will appear when you're readying them for generating a random
# map.
#
# +---+
# | | <----- Floor Tile
# +---+---+
# |/ \|
# | | <--- Ceilings (corners)
# |\ /|
# +---+---+---+
# | /-------\ |
# || +---+ ||
# || | | || <---Ceiling (visible ledge borders w/ center ceiling tile)
# || +---+ ||
# | \-------/ |
# +---+---+---+
# | |
# | | <---Walls
# | |
# +---+---+---+
#
# The floor tile is the basic tile your character can walk upon. As you
# walk on the floor tile, it must be a 1st layer graphic... and thus
# drawm in the 1st layer of your map.
#
# The ceiling tiles (corners followed by borders) are the area your player
# will not be able to walk upon. However, the top layer of 'Ceiling
# border' may be set to passable with a priority of '1' so it can ap-
# pear the player is walking 'under' the ledge. Still, nearly every
# ceiling tile must be drawn in the 2nd layer of your map with the ex-
# ception of the CENTER ceiling tile.
#
# And the wall tiles are last, and set up to be impassable. Like the ceiling
# tiles, they must be drawn in the 2nd layer of your map.
#
# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
#
# You can create maps that have two different sets of map tiles like...
#
# +-+
# | | <---- Floor
# +-+-+
# + + <----Ceiling (corners)
# +-+-+-+
# | |
# | | <---Ceiling (ledge)
# +-+-+-+
# | | <-- Walls
# +-+-+-+
# | | <------ 2nd Floor
# +-+-+
# + + < --- 2nd ceiling (corners)
# +-+-+-+
# | |
# | | <--- Etc.
# +-+-+-+
# | |
# +-+-+-+
#
# Or even more than two sets of tiles, this number of Formation Patterns is
# set in the mapname under the YYY value as described above.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# == Random Obstacles in the Formation Patterns ==
#
# If you were to generate a random map, you would see a bare floor with a
# series of walls going this way or that. While the walls may branch out
# in various directions, the floor itself 'would' be pretty much plain. It
# is by setting up some 'random obstacles' that you may have a floor in the
# generated map that makes it appear less drab.
#
# The obstacles that are drawn on the map floor come in two varieties, they
# may be single tile graphics or graphics that are two tiles in height.
# The obstacles are defined within the 'Formation Pattern' tiles as I had
# described above. However, when I described the formation pattern tiles,
# I had not included the obstacles themselves.
#
# Allow me to present a section of a formation pattern layout with the ad-
# dition of map obstacles.
#
#
# +-------- Floor Tile
# | +---------------------- An obstacle (single tile)
# V V
# +---+---+---+
# | | | | <-------------- An obstacle (single tile)
# +---+---+---+---+
# |/ \| | <-------------- An obstacle (two tiles tall)
# | | | |
# |\ /| | | <-----------An obstacle (two tiles tall)
# +---+---+---+---+
# ^
# +-------- Ceilings (corners)
#
#
# The very first row in the formation starts off with the floor tile, just
# like before. But following the floor tiles are the single-tile obstacles
# like rocks or bushes or anything that is drawn with a single tile. These
# tiles may be passable or they may block the player so he has to move
# around the obstacles. Either way, these obstacles are drawn in the second
# layer so they are drawn (over) the regularly drawn floor tiles.
#
# The next row(s) where the first set of ceiling tiles are drawn is where
# you define the two-tile tall obstacles. More often, these tiles are drawn
# with the bottom tile being blocked while the second tile being passable
# and with a 'priority' setting of 1 so the player appears to be moving be-
# hind the tile. These tiles/obstacles are also drawn in the second layer.
#
# You can set up a number of single or two-tile tall obstacles in their
# defined rows. There does not seem to be any set limit to the total num-
# ber you may create.
#
# There are no 'three-tile tall' obstacles.
#
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# == Map Creation / Special Event Placement ==
#
# By adding special names or comments to an event, you can applay a special
# attibute such as fixing it in place, or to alter the way the map is made.
#
# Names/Codes are as follows:
#
# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
# Name of event, Relay”
# Events that hold the text of 'Relay' (in either the name or in a comment)
# allows you to set up area generated in which the player/party can wander.
#
# When with it does, the position by all means becomes the land.
# Keeping connecting this relay point, to the order of event, ID it makes the map.
# (With the reason which has tied in the straight line of course it is not)
# If possible, please make the relay point in both deep waters of the map.
# In addition, please can be less crowded the deep water a little. (5 tiles) the wall is gone.
# However, there is no this relay point and the map is drawn up also the [te], once.
# In addition, when the relay point is increased too much, the wall decreases.
# Because it is sufficient with several, please pay attention.
# The recommendation at three is setting in shape of 3 rectangularities
#
# In the event other than the relay point, those which do not have especially appointment random are moved to land.
#
# Name of event, "Fixed"
# Events that hold the text of 'Fixed' (in either the name or in a comment)
# will be positioned to the closest nearby passable tile. This allows for
# you to position one or more events to a general location so you can group
# like events together and still have a little randomness.
#
# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
# Name of event, "P-Fixed"
# Events that hold the text of 'P-Fixed' (in either the name or the comment)
# allows you to fix the position of that event on the map. This is differ-
# ent from the 'Fixed' variation as this does not force the event to a pas-
# sable tile but also allows these events to be drawn on walls and ceiling
# tiles that are normally impassable by the player.
#
# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
# Name of event, "Wall"
# Events that hold the text of 'Wall' within a comment in the first page
# will move to a random position within a generated wall. This would be
# useful to position random doors or wall decorations like torches within
# the randomly generated map.
#
# If the statement is followed by a ',1' ... like "Wall,1" ...then it takes
# the width and height of the event into consideration when positioning the
# event. As such, it is recommended to add the ',1' to the event name.
#
# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
# Name of event, "P-Wall"
# Events that hold the text of 'P-Wall' within a comment in the first page
# will move to the closest generated wall on the map. This would be useful
# to position doorways or portals within the randomly generated map.
#
# If the statement is followed by a ',1' ... like "Wall,1" ...then it takes
# the width and height of the event into consideration when positioning the
# event. As such, it is recommended to add the ',1' to the event name.
#
# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
# In addition, it is possible to add additional event calls to the case
# system if necessary. 'Scripters only.
#'
#
#==============================================================================
#
# ** How to configure
#
# == Caterpillar/Train Actor by Fukuyama ==
#
# You have the option to use this system with Fukuyama's famous 'Train
# Actor' script. For compatability, set the TONBI_USE_TRAIN_ACTOR switch to
# true, otherwise keep this value set to false.
#
# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
# == Clipping/Refresh Range System ==
#
# This system allows you to adjust the range where active sprites on the
# map are refreshed rather than having them refresh when out of the party's
# visual range. By increasing the values stored within the TONBI_DRAWRANGEX
# and TONBI_DRAWRANGEY values, sprite graphics may refresh further from the
# party. On the opposite end of the spectrum, lowering these values will
# force the graphics to only refresh when closer to the player.
#
# If you deal with larger character sets, you may wish to increase the set
# values. Reducing the default values is not recommended.
#
# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
# == Map Retention System ==
#
# This system stores a copy of the most recently created random map in the
# your savegames, so you can return to a random map without difficulty...
# even if you have multiple savegames with random maps each.
#
# However, you have the option to create a separate game map which may be
# added/ammended to your project's MapInfos data file. This can be useful
# if you wish to create random maps to save and re-use later.
#
# Initially, Tonbi's original version used a 'true/false' switch to utilize
# this system, but this version has been slightly modified. Rather than
# having a preset and hardcoded MapID of 999 for your generated map (thus
# creating 'only' Map999.rxdata), this version gives you the luxury of
# creating the ID number of the map yourself. If you wish your randomly
# created map to be Map789.rxdata... you can, just by setting the modified
# TONBI_AUTO_MAP_SAVE value to 789.
#
# Maps generated with this system will be visible in your MapInfos.data
# list in the bottom-left window of your map editor, right under your tiles
# window. The name will read 'Random automatic saving(mapname...)'. The
# map will use the same tileset as the random map itself, and the events
# will be copied over with no problem.
#
# Setting TONBI_AUTO_MAP_SAVE to nil will turn the system off.
#
#==============================================================================
#
# ** Compatability issues
#
# This system was created exclusively for RPGMaker XP, an RGSS system. It
# is not RMXP SDK compliant and might not be compatible with other scripts
# that edit or modify the RMXP mapping/movement system.
#
# However, the rewritten sections in this script have been highlighted for
# the intermediate scripter. An example of a rewritten line is as follows:
#
# #########################################################
# # Modification: New 'onscreen' array
# #
# $onscreen = []
# #########################################################
#
# As such, it should be very easy to trace all the edits to the default
# RGSS system that have been performed.
#
# Please take note of the methods that have been altered for this system.
#
# == Methods Aliased ==
# Game_Temp.initialize, Game_Character.update
#
#
# == Methods Rewritten ==
# Spriteset_Map.initialize, Spriteset_Map.dispose, Spriteset_Map.update,
# Game_Map.setup, RPG::MapInfo.name, RPG::Event.name
#
#
#==============================================================================
# ----------------------------------------------- #
# #
# C O N F I G U R A B L E S #
# #
# ----------------------------------------------- #
TONBI_USE_TRAIN_ACTOR = false # Set to true if using Fukuyama's Train Actor
# script. Set to false by default.
TONBI_DRAWRANGEX = 1920 # Used to increase / decrease the range where
TONBI_DRAWRANGEY = 1664 # charset graphics are permitted to refresh.
# Recommended: Do not decrease.
TONBI_AUTO_MAP_SAVE = 999 # The MapID where the generated map is saved.
# Set to nil if it doesn't save the map.
#==============================================================================
# ** Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles temporary data that is not included with save data.
# Refer to "$game_temp" for the instance of this class.
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_tonbi1 initialize
def initialize
initialize_tonbi1
$onscreen = [] # Flag inside sprite picture
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with characters. It's used as a superclass for the
# Game_Player and Game_Event classes.
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_tonbi1 update
def update
# Position on picture
sx = @real_x - $game_map.display_x - 1280
sy = @real_y - $game_map.display_y - 960
# Absolute value is calculated
abs_sx = sx > 0 ? sx : -sx
abs_sy = sy > 0 ? sy-3 : -sy
# When length or side is left above the TONBI_DRAWRANGE tile,
if abs_sx > TONBI_DRAWRANGEX or abs_sy > TONBI_DRAWRANGEY
# It makes sprite non renewal
$onscreen[@id]=false
else
# There is sprite renewal and does
$onscreen[@id]=true
end
# Original Call
update_tonbi1
end
end
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc.
# It's used within the Scene_Map class.
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character_sprites
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
#########################################################
# Modification: New 'onscreen' array
#
$onscreen = []
#########################################################
# Make viewports
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 200
@viewport3.z = 5000
# Make tilemap
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.priorities = $game_map.priorities
# Make panorama plane
@panorama = Plane.new(@viewport1)
@panorama.z = -1000
# Make fog plane
@fog = Plane.new(@viewport1)
@fog.z = 3000
#########################################################
# Modification Party Sprite array/routines and $onscreen
# values were added.
# @party_sprites.push now substitutes for
# the original @character_sprites.push line.
#
# Drawing up character sprite
@character_sprites = []
@party_sprites = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites[i]=sprite
$onscreen[i] = true
end
@party_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
#########################################################
# Make weather
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# Make picture sprites
@picture_sprites = []
for i in 1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures[i]))
end
# Make timer sprite
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# Frame update
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# Dispose of tilemap
@tilemap.tileset.dispose
for i in 0..6
@tilemap.autotiles[i].dispose
end
@tilemap.dispose
# Dispose of panorama plane
@panorama.dispose
# Dispose of fog plane
@fog.dispose
############################################################
# Modification Different method for disposing of character
# sprites and the new party sprites. Will not
# dispose of sprite if sprite value is 'nil'.
# System added to prevent crashes.
#
# Dispose of character sprites
for i in @character_sprites
i.dispose if i != nil
end
# Dispose of party sprites
for i in @party_sprites
i.dispose if i != nil
end
############################################################
# Dispose of weather
@weather.dispose
# Dispose of picture sprites
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
# Dispose of timer sprite
@timer_sprite.dispose
# Dispose of viewports
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
refresh_token if $game_map.need_refresh_token #===============================
# If panorama is different from current one
if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
@panorama_hue != $game_map.panorama_hue
@panorama_name = $game_map.panorama_name
@panorama_hue = $game_map.panorama_hue
if @panorama.bitmap != nil
@panorama.bitmap.dispose
@panorama.bitmap = nil
end
if @panorama_name != ""
@panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
# If fog is different from current fog
if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
@fog_name = $game_map.fog_name
@fog_hue = $game_map.fog_hue
if @fog.bitmap != nil
@fog.bitmap.dispose
@fog.bitmap = nil
end
if @fog_name != ""
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
# Update tilemap
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
# Update panorama plane
@panorama.ox = $game_map.display_x / 8
@panorama.oy = $game_map.display_y / 8
# Update fog plane
@fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.opacity = $game_map.fog_opacity
@fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
@fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
@fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
@fog.tone = $game_map.fog_tone
############################################################
# Modification Different method for refresh the character
# sprites and the new party sprites. Refresh
# the sprites if outside the visual range as
# defined with the TONBI_DRAWRANGEX and the
# TONBI_DRAWRANGEY values.
#
#========================================================================
# Update character sprites
for i in @character_sprites
i.update if !i.nil?
end
# Update character sprites
# for i in $game_map.events.keys
# @character_sprites[i].update if $onscreen[i] and !@character_sprites[i].nil?
# end
# Update party sprites
for i in @party_sprites
i.update
end
#####################################################
# Update weather graphic
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.ox = $game_map.display_x / 4
@weather.oy = $game_map.display_y / 4
@weather.update
# Update picture sprites
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
# Update timer sprite
@timer_sprite.update
# Set screen color tone and shake position
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# Set screen flash color
@viewport3.color = $game_screen.flash_color
# Update viewports
@viewport1.update
@viewport3.update
end
end
#==============================================================================
# ** Fukuyama's Train-Actor modification
#==============================================================================
if TONBI_USE_TRAIN_ACTOR == true
module Train_Actor
module Spriteset_Map_Module
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
for character in characters.reverse
@party_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the map. It includes scrolling and passable determining
# functions. Refer to "$game_map" for the instance of this class.
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Setup
# map_id : map ID
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(map_id)
# Put map ID in @map_id memory
@map_id = map_id
# Load map from file and set @map
@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
# set tile set information in opening instance variables
tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
@tileset_name = tileset.tileset_name
@autotile_names = tileset.autotile_names
@panorama_name = tileset.panorama_name
@panorama_hue = tileset.panorama_hue
@fog_name = tileset.fog_name
@fog_hue = tileset.fog_hue
@fog_opacity = tileset.fog_opacity
@fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
@fog_zoom = tileset.fog_zoom
@fog_sx = tileset.fog_sx
@fog_sy = tileset.fog_sy
@battleback_name = tileset.battleback_name
@passages = tileset.passages
@priorities = tileset.priorities
@terrain_tags = tileset.terrain_tags
# Initialize displayed coordinates
@display_x = 0
@display_y = 0
#########################################################
# Modification: New routine to check for 'special' maps
#
check_special_map
#########################################################
# Clear refresh request flag
@need_refresh = false
# Set map event data
@events = {}
for i in @map.events.keys
@events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
end
# Set common event data
@common_events = {}
for i in 1...$data_common_events.size
@common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
end
# Initialize all fog information
@fog_ox = 0
@fog_oy = 0
@fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
@fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
@fog_tone_duration = 0
@fog_opacity_duration = 0
@fog_opacity_target = 0
# Initialize scroll information
@scroll_direction = 2
@scroll_rest = 0
@scroll_speed = 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Check Special Maps
#--------------------------------------------------------------------------
def check_special_map
# Get Map Information
mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
# If the 'subname' of map is "Random"
if mapinfo[@map_id].subname == "Random"
if mapinfo[@map_id].subname(3)=="" or mapinfo[@map_id].subname(3) == nil
p3 = 0
else
p3 = mapinfo[@map_id].subname(3).to_i
end
if mapinfo[@map_id].subname(4)=="false"
p4 = false
end
make_random_map(2, mapinfo[@map_id].subname(2).to_i, p3, p4)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw the Random Map
# wall = Height of wall >> At present time it is invalid
# type = Wall production type >> Only 0 making, increases is (also sweat designation method is undecided
# thoughplayer = Also does the player include to the relay point??
# connect = How to tie the relay point >> true= Continuation false=Independence 2 at a time
#
# * Also it is possible to throw to business under all argument omitting,
# ex. make_random_map(2,0,,true)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_random_map(wall = 2, type = 0, objcnt = 0, connect = true)
# The measure of parameter abnormality
wall = 0 if wall == nil
type = 0 if type == nil
objcnt = 0 if objcnt == nil
unless objcnt.is_a?(Numeric)
objcnt = 0
end
if objcnt < 0
objcnt = 0
end
connect = true if connect != false
# Height data array
@heightdata = Table.new(@map.width,@map.height)
# Topographical data array
@maskdata = Table.new(@map.width,@map.height)
# Arrangement data array such as event
@oneventdata = Table.new(@map.width,@map.height)
# Mask setting data array
@masksetting = []
# Production methodological data
@makedata = []
# Operation methodological initialization
@targettype=0
@chgtype=0
time = -1
# Each data initialization
for i in 0...@map.width
for j in 0...@map.height
time += 1
if time%2000 == 0
Graphics.update
end
@heightdata[i,j] = 0
@maskdata[i,j] = 0
end
end
for i in 0...100
@masksetting[i] = true
end
# Relay point information acquisition
needposx = []
needposy = []
# Adding event the “relay point”
for i in @map.events.keys.sort
time += 1
if time%200 == 0
Graphics.update
end
if event_settype(i) == 1
if connect == true
needposx.push(@map.events[i].x)
needposy.push(@map.events[i].y)
needposx.push(@map.events[i].x)
needposy.push(@map.events[i].y)
else
needposx.push(@map.events[i].x)
needposy.push(@map.events[i].y)
end
end
end
if connect == true
needposx.shift
needposy.shift
end
loop do
if needposx.size <= 2
needposx.push(rand(@map.width))
needposy.push(rand(@map.height))
else
break
end
end
# The production methodological data is set here
case type
when 0
# Type 0 >> 2 layer natural type
@makedata.push([0,1,0])
@makedata.push([5,1])
for i in 0...(needposx.size/2)
@makedata.push([1,needposx[i*2],needposy[i*2],needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
@makedata.push([3,0,-15,4,0])
@makedata.push([1,1,1,1,1])
@makedata.push([6,0,needposx[i*2],needposy[i*2]])
@makedata.push([6,0,needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
end
@makedata.push([4,0,1,1,1])
@makedata.push([4,0,1,1,1])
@makedata.push([4,1,1,1,1])
@makedata.push([0,0,0])
@makedata.push([2,0,2])
@makedata.push([5,0])
@makedata.push([2,1,2])
@makedata.push([5,1])
when 1
# Type 1 >> 2 layer artificial type
@makedata.push([0,1,0])
@makedata.push([5,1])
for i in 0...(needposx.size/2)
@makedata.push([1,needposx[i*2],needposy[i*2],needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
@makedata.push([3,0,-6,4,1,10])
@makedata.push([1,1,1,1,1])
@makedata.push([6,0,needposx[i*2],needposy[i*2]])
@makedata.push([6,0,needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
end
@makedata.push([4,0,2,3,1])
@makedata.push([4,1,2,2,1])
@makedata.push([4,0,1,1,1])
@makedata.push([0,0,0])
@makedata.push([2,0,2])
@makedata.push([5,0])
@makedata.push([2,1,2])
@makedata.push([5,1])
when 2
# Type 2 >> 2 layer natural convex type
@makedata.push([0,1,0])
@makedata.push([5,1])
for i in 0...(needposx.size/2)
@makedata.push([1,needposx[i*2],needposy[i*2],needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
@makedata.push([3,0,-15,4,0])
@makedata.push([1,1,1,1,1])
@makedata.push([6,0,needposx[i*2],needposy[i*2]])
@makedata.push([6,0,needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
end
@makedata.push([4,0,2,2,1])
@makedata.push([4,1,1,1,1])
@makedata.push([0,0,0])
@makedata.push([2,0,2])
@makedata.push([5,0])
@makedata.push([2,1,2])
@makedata.push([5,-1])
when 3
# Type 2 >> 2 layer artificial convex type
@makedata.push([0,1,0])
@makedata.push([5,1])
for i in 0...(needposx.size/2)
@makedata.push([1,needposx[i*2],needposy[i*2],needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
@makedata.push([3,0,-15,4,1,10])
@makedata.push([1,1,1,1,1])
@makedata.push([6,0,needposx[i*2],needposy[i*2]])
@makedata.push([6,0,needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
end
@makedata.push([4,0,2,2,1])
@makedata.push([4,1,1,1,1])
@makedata.push([0,0,0])
@makedata.push([2,0,2])
@makedata.push([5,0])
@makedata.push([2,1,2])
@makedata.push([5,-1])
when 4
# Type 4 >> 2 layer natural type that 1
# Topography [0:Hole 1:Land 2:Wall]
# Basic setting
@makedata.push([0,1,0])
@makedata.push([5,0])
# The wall is put in place
@makedata.push([1,0,0,-1,0])
@makedata.push([3,2,-6,1,0])
@makedata.push([1,-1,0,-1,-1])
@makedata.push([3,2,-6,1,0])
@makedata.push([1,-1,-1,0,-1])
@makedata.push([3,2,-6,1,0])
@makedata.push([1,0,-1,0,0])
@makedata.push([3,2,-6,1,0])
@makedata.push([4,2,2,2,1])
# The hole is put in place with random
for i in 0...(rand(12*@map.width*@map.height/40/40)+(5*@map.width*@map.height/40/40))
@makedata.push([1,3,3,8,8])
@makedata.push([6,0,rand(@map.width-10)+5,rand(@map.height-10)+5])
end
# Around wall compilation
@makedata.push([7,2])
@makedata.push([4,2,1,1,1])
# Road compilation
for i in 0...(needposx.size/2)
@makedata.push([1,needposx[i*2],needposy[i*2],needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
@makedata.push([3,1,-8,4,0,5])
@makedata.push([1,1,1,1,1])
@makedata.push([6,1,needposx[i*2],needposy[i*2]])
@makedata.push([6,1,needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
end
# Expansion processing
@makedata.push([4,1,1,1,1])
@makedata.push([4,1,0,1,1])
@makedata.push([2,0,0])
@makedata.push([4,1,1,0,1])
@makedata.push([2,-1,1])
@makedata.push([4,2,1,1,1])
# Height setting
@makedata.push([0,0,0])
@makedata.push([2,0,2])
@makedata.push([5,-1])
@makedata.push([2,1,2])
@makedata.push([5,0])
@makedata.push([2,2,2])
@makedata.push([5,1])
when 5
# Type 5 >> 2 layer artificial type that 1
# Topography[0:Hole 1:Land 2:Wall]
# Basic setting
@makedata.push([0,1,0])
@makedata.push([5,0])
# The wall is put in place
@makedata.push([1,0,0,-1,0])
@makedata.push([3,2,-6,1,0])
@makedata.push([1,-1,0,-1,-1])
@makedata.push([3,2,-6,1,0])
@makedata.push([1,-1,-1,0,-1])
@makedata.push([3,2,-6,1,0])
@makedata.push([1,0,-1,0,0])
@makedata.push([3,2,-6,1,0])
@makedata.push([4,2,2,2,1])
# The hole is put in place with random
for i in 0...(rand(12*@map.width*@map.height/40/40)+(5*@map.width*@map.height/40/40))
@makedata.push([1,3,3,8,8])
@makedata.push([6,0,rand(@map.width-10)+5,rand(@map.height-10)+5])
end
# Around wall compilation
@makedata.push([7,2])
@makedata.push([4,2,1,1,1])
# Road compilation
for i in 0...(needposx.size/2)
@makedata.push([1,needposx[i*2],needposy[i*2],needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
@makedata.push([3,1,-8,4,1,5])
@makedata.push([1,1,1,1,1])
@makedata.push([6,1,needposx[i*2],needposy[i*2]])
@makedata.push([6,1,needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
end
# Expansion processing
@makedata.push([4,1,1,1,1])
@makedata.push([4,1,0,1,1])
@makedata.push([2,0,0])
@makedata.push([4,1,1,0,1])
@makedata.push([2,-1,1])
@makedata.push([4,2,1,1,1])
# Height setting
@makedata.push([0,0,0])
@makedata.push([2,0,2])
@makedata.push([5,-1])
@makedata.push([2,1,2])
@makedata.push([5,0])
@makedata.push([2,2,2])
@makedata.push([5,1])
when 6
# Type 6 >> 2 layer natural type that 2
# Topography [0: Hole 1: Land 2: Wall]
# Basic setting
@makedata.push([0,1,0])
@makedata.push([5,0])
# The wall is put in place
@makedata.push([1,0,0,-1,0])
@makedata.push([3,2,-6,1,0])
@makedata.push([1,-1,0,-1,-1])
@makedata.push([3,2,-6,1,0])
@makedata.push([1,-1,-1,0,-1])
@makedata.push([3,2,-6,1,0])
@makedata.push([1,0,-1,0,0])
@makedata.push([3,2,-6,1,0])
@makedata.push([4,2,2,2,1])
# The wall is put in place
for i in 0...(rand(12*@map.width*@map.height/40/40)+(5*@map.width*@map.height/40/40))
@makedata.push([1,1,1,3,3])
@makedata.push([6,0,rand(@map.width-10)+5,rand(@map.height-10)+5])
end
# Hole enlargement
@makedata.push([4,0,2,2,0])
@makedata.push([4,0,1,2,1])
# Around wall compilation
@makedata.push([7,2])
@makedata.push([4,2,1,1,1])
# Road compilation
for i in 0...(needposx.size/2)
@makedata.push([1,needposx[i*2],needposy[i*2],needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
@makedata.push([3,1,-15,4,0,5])
@makedata.push([1,1,1,1,1])
@makedata.push([6,1,needposx[i*2],needposy[i*2]])
@makedata.push([6,1,needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
end
# Expansion processing
@makedata.push([4,1,1,1,1])
@makedata.push([4,1,0,1,1])
@makedata.push([2,0,0])
@makedata.push([4,1,1,0,1])
@makedata.push([2,-1,1])
@makedata.push([4,2,1,1,1])
# Height setting
@makedata.push([0,0,0])
@makedata.push([2,0,2])
@makedata.push([5,-1])
@makedata.push([2,1,2])
@makedata.push([5,0])
@makedata.push([2,2,2])
@makedata.push([5,1])
when 7
# Type 7 >> 2 layer artificial type that 2
# Topography [0: Hole 1: Land 2: Wall]
# Basic setting
@makedata.push([0,1,0])
@makedata.push([5,0])
# The wall is put in place
@makedata.push([1,0,0,-1,0])
@makedata.push([3,2,-6,1,0])
@makedata.push([1,-1,0,-1,-1])
@makedata.push([3,2,-6,1,0])
@makedata.push([1,-1,-1,0,-1])
@makedata.push([3,2,-6,1,0])
@makedata.push([1,0,-1,0,0])
@makedata.push([3,2,-6,1,0])
@makedata.push([4,2,2,2,1])
# The hole is put in place with random
for i in 0...(rand(12*@map.width*@map.height/40/40)+(5*@map.width*@map.height/40/40))
@makedata.push([1,1,1,3,3])
@makedata.push([6,0,rand(@map.width-10)+5,rand(@map.height-10)+5])
end
# Hole enlargement
@makedata.push([4,0,2,2,0])
@makedata.push([4,0,1,2,1])
# Around wall compilation
@makedata.push([7,2])
@makedata.push([4,2,1,1,1])
# Road compilation
for i in 0...(needposx.size/2)
@makedata.push([1,needposx[i*2],needposy[i*2],needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
@makedata.push([3,1,-15,4,1,5])
@makedata.push([1,1,1,1,1])
@makedata.push([6,1,needposx[i*2],needposy[i*2]])
@makedata.push([6,1,needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
end
# Expansion processing
@makedata.push([4,1,1,1,1])
@makedata.push([4,1,0,1,1])
@makedata.push([2,0,0])
@makedata.push([4,1,1,0,1])
@makedata.push([2,-1,1])
@makedata.push([4,2,1,1,1])
# Height setting
@makedata.push([0,0,0])
@makedata.push([2,0,2])
@makedata.push([5,-1])
@makedata.push([2,1,2])
@makedata.push([5,0])
@makedata.push([2,2,2])
@makedata.push([5,1])
end |
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Posté dans Forum - [vx ace] Probleme de saut sous vx ace |
Cortez -
posté le 10/04/2013 à 13:42:07. (524 messages postés) |
| Pour un event commun avec les variables Pos X et Y.
Il faut que tu le places en processus parallèle activé par un interrupteur que tu actives par un event sur tes map.
Je viens de me rendre compte que lorsque tu paramètres un saut, si tu coche "ignorer la commande si impossible", le jeu calcule tout seul si la case d'arrivée est traversable ou non.
Donc t'as peut-être pas besoin de l'évent qui vérifie le saut.
Pour ce qui est de la chenille, certains script fond sauter les personnages suiveurs tout seul. Essaye-en plusieurs.
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Posté dans Forum - [VX Ace] VX Ace - Sp1 |
Cortez -
posté le 10/04/2013 à 11:11:25. (524 messages postés) |
| Avec un petit coup de Google trad c'est de suite plus clair ...
Ce script corrige les bug et problèmes des script de base du logiciel. Il est utile donc garde le.
Ce qu'il corrige :
Evenement
-> l'ajout d'un statut en double fesait échouer les deux en même temps.
-> Correction de la commande "ignorer le mouvement si impossible"
Animation
-> Afficher une animation sur la map fixe l'animation sur les coordonnées de la map. (teste avec et sans pour comprendre)
Combat
-> Correction de l'auto-combat qui ne sélectionnait pas bien les attaques.
-> Correction du status "Reflet magique" qui ne protège plus de l'altération "reflet magique".
Equipement
-> Correction de la commande déséquiper et équiper.
Images
-> Les images effacés ne sont plus conservée en mémoire (réduction du lag).
Menu
-> Correction des polices en italique et en gras.
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Posté dans Forum - [XP] Déplacer un événement d'un bout à l'autre de la map en continu |
Cortez -
posté le 10/04/2013 à 10:46:21. (524 messages postés) |
| Meme pas besoin de faire tous ces truc de variable, si ta voiture ne rencontre aucun obstacle (héro, ou autre) et qu'elle se contente d'aller tout droit.
Il faut faire ça dans l'event de la voiture en processus parallèle
déplacer event X (vers la direction choisie)
cocher la case répéter le déplacement
et cocher la case ignorer si impossible.
juste après tu place une ligne
téléporter l'évent (cet event) vers la position X,Y (le début de la route)
Et c'est tout ... et en plus ça marche vraiment !
Idée originale : Joke's
Lien du tutoriel : http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-182-joke-s-tuts-une-course-d-obstacle-en-un-seul-petit-evenement-simple-.html
Autre astuce pour XP,VX,VXace, lorsque tu fait un déplacement, tu ajoutes un attendre X frames après pour que les mouvements se fassent. Mais tu dois calculer la durée du mouvement.
Pour éviter cela met à la place un "tout déplacer" le jeu attendra la fin du déplacement précédent pour continuer.
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Posté dans Forum - [vx ace] Probleme de saut sous vx ace |
Cortez -
posté le 09/04/2013 à 19:06:31. (524 messages postés) |
| Super encore un script ... c'est fesable en évent.
Dans la base de donnée :
Tu vas dans la gestion des tileset
Tu vas dans la gestion des Id de terrain
et tu met le chiffre 7 sur chaque case non traversable.
Sur la map :
Il faut créer un event vide et traversable.
Le placer en processus parallèle.
mettre les commandes suivantes :
rendre la variable X égale à id terrain de cet évent.
Ensuite dans ton event pour faire sauter le héro:
Juste avant de faire sauter le héro
Tu place l'évent que tu as crée sur la case actuelle du héro
tu fait sauter l'évent que tu as crée. (comme si c'était le joueur)
Puis tu place une contition,
si variable X = 7
Tu ne fait pas sauter le joueur (tu peux ajouter un bruit)
sinon
tu fait sauter le joueur et tu place l'évent à la case x=0,y=0
pour éviter qu'il gène au milieu.
Note : De mémoire je ne sais pas si Ace propose des Id de terrains. Du coup c'est pas forcément fesable sans aucun script. -> Foutu VXace, moins bien que rmXP et que rm2k3
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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Utilisation basique d'un variable |
Cortez -
posté le 09/04/2013 à 18:55:05. (524 messages postés) |
| En fait son soucis n'est pas sur ces connaissances en variables mais sur un soucis dans l'un des evenement du jeu.
J'ai eu le même problème sous 2003, il faut que tu vérifies tous tes évènements, l'un d'entre eux tourne en automatique et rend la variable égale à 4.
Il faut juste trouver l'évènement en question et effacer la ligne qui modifie la variable.
Après cette astuce est ultra utile et je te conseille tout de même les tutos de joke's pour maitriser les variables.
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Cortez -
posté le 09/04/2013 à 18:47:37. (524 messages postés) |
| Demande d'aide pour syntaxe
Je suis en train d'apprendre quelques truc en ruby, notamment la traduction en script des commandes d'évènement. Je lis donc les script interpreter 1-7 et je trouve dans le numéro 5 une ligne un peu compliquée :
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| # Show picture
$game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2],
x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) |
Je voudrais savoir à quoi renvoie les nombreux "parameters"
ainsi que leur syntaxe et les valeur qu'il peuvent prendre (true/false, suite de mot, nombres, nom de fichier.)
Puisque dans l'idéal j'aimerais afficher une image selon un chiffre stocké dans une variable.
Exemple V[2] = 3 on affiche en image 1, l'image du nom de 3.png
si V[2] = 9 on affiche en image 1, l'image du nom de 9.png
|
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Cortez -
posté le 26/03/2013 à 15:02:40. (524 messages postés) |
| Je profite de la demande précédente pour rebondir.
J'ai trouvé un petit script qui fait mieux :
A placer au dessus de main :
La ligne SPEED = 3 indique la vitesse.
- 0 autotiles non animés
- 1 vitesse normale
- 2 vitesse doublée
- ...
- (-2) vitesse 2 fois plus lente
- ...
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| class Tilemap
SPEED = 3
alias drow_autotiles_speed_update update
def update
if SPEED >= 0
SPEED.times{drow_autotiles_speed_update}
else
@counter ||= 0
@counter += 1
if @counter >= SPEED.abs
@counter = 0
drow_autotiles_speed_update
end
end
end
end |
Cependant la vitesse est fixée pour tous les autotiles.
Alors que le script suivant, ajuste la vitesse des autotiles en fonction de leur longueur (nbr de frames) et on peut utiliser des autotiles de 32 pixels de haut (comme dans rm2003.)
Ligne 35 tu peux changer la vitesse en frames des autotiles (15 c'est pas mal)
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| #==============================================================================
# ** poccil's Tilemap Rewrite
#------------------------------------------------------------------------------
# By: poccil
# http://www.hbgames.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=37433&start=2
#
# minor edit and Comment additions by Draycos Goldaryn
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Custom Tilemap Autotiles
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the autotiles
#==============================================================================
class CustomTilemapAutotiles
attr_accessor :changed
def initialize
@changed=true
@tiles=[nil,nil,nil,nil,nil,nil,nil]
end
def []=(i,value)
@tiles[i]=value
@changed=true
end
def [](i)
return @tiles[i]
end
end
#==============================================================================
# ** Tilemap (hidden class)
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the map data to screen processing
#==============================================================================
class Tilemap
Animated_Autotiles_Frames = 15 #60
Autotiles = [
[ [27, 28, 33, 34], [ 5, 28, 33, 34], [27, 6, 33, 34], [ 5, 6, 33, 34],
[27, 28, 33, 12], [ 5, 28, 33, 12], [27, 6, 33, 12], [ 5, 6, 33, 12] ],
[ [27, 28, 11, 34], [ 5, 28, 11, 34], [27, 6, 11, 34], [ 5, 6, 11, 34],
[27, 28, 11, 12], [ 5, 28, 11, 12], [27, 6, 11, 12], [ 5, 6, 11, 12] ],
[ [25, 26, 31, 32], [25, 6, 31, 32], [25, 26, 31, 12], [25, 6, 31, 12],
[15, 16, 21, 22], [15, 16, 21, 12], [15, 16, 11, 22], [15, 16, 11, 12] ],
[ [29, 30, 35, 36], [29, 30, 11, 36], [ 5, 30, 35, 36], [ 5, 30, 11, 36],
[39, 40, 45, 46], [ 5, 40, 45, 46], [39, 6, 45, 46], [ 5, 6, 45, 46] ],
[ [25, 30, 31, 36], [15, 16, 45, 46], [13, 14, 19, 20], [13, 14, 19, 12],
[17, 18, 23, 24], [17, 18, 11, 24], [41, 42, 47, 48], [ 5, 42, 47, 48] ],
[ [37, 38, 43, 44], [37, 6, 43, 44], [13, 18, 19, 24], [13, 14, 43, 44],
[37, 42, 43, 48], [17, 18, 47, 48], [13, 18, 43, 48], [ 1, 2, 7, 8] ]
]
FlashOpacity=[100,90,80,70,80,90]
attr_reader :tileset
attr_reader :autotiles
attr_reader :map_data
attr_accessor :flash_data
attr_accessor :priorities
attr_reader :visible
attr_accessor :ox
attr_accessor :oy
attr_reader :viewport
def initialize(viewport)
@tileset = nil # Refers to Map Tileset Name
@autotiles = CustomTilemapAutotiles.new
@map_data = nil # Refers to 3D Array Of Tile Settings
@flash_data = nil # Refers to 3D Array of Tile Flashdata
@priorities = nil # Refers to Tileset Priorities
@visible = true # Refers to Tileset Visibleness
@ox = 0 # Bitmap Offsets
@oy = 0 # bitmap Offsets
@plane = false
#this line is edited from the original
# @selfviewport=Viewport.new(0,0,Game_Window.width,Game_Window.height)
@viewport=viewport ? viewport : @selfviewport
@tiles=[]
@autotileInfo=[]
@regularTileInfo=[]
@oldOx=0
@oldOy=0
@layer0=Sprite.new(viewport)
@layer0.visible=true
@nowshown=false
@layer0.bitmap=Bitmap.new(@viewport.rect.width*2,@viewport.rect.height*2)
@flash=nil
@layer0.ox=0
@layer0.oy=0
@oxLayer0=0
@oyLayer0=0
@oxFlash=0
@oyFlash=0
@layer0.z=0
@priotiles=[]
@prioautotiles=[]
@autosprites=[]
@framecount=[]
@tilesetChanged=true
@flashChanged=false
@firsttime=true
@disposed=false
@usedsprites=false
@layer0clip=true
@firsttimeflash=true
@fullyrefreshed=false
@fullyrefreshedautos=false
end
def disposed?
return @disposed
end
def flash_data=(value)
@flash_data=value
@flashChanged=true
end
def update
if @autotiles.changed
refresh_autotiles
repaintAutotiles
end
if @flashChanged
refresh_flash
end
if @tilesetChanged
refresh_tileset
end
if @flash
@flash.opacity=FlashOpacity[(Graphics.frame_count/2) % 6]
end
if !(@oldOx==@ox && @oldOy==@oy &&
!@tilesetChanged &&
!@autotiles.changed)
refresh
end
if (Graphics.frame_count % Animated_Autotiles_Frames == 0) || @nowshown
repaintAutotiles
refresh(true)
end
@nowshown=false
@autotiles.changed=false
@tilesetChanged=false
end
def priorities=(value)
@priorities=value
@tilesetChanged=true
end
def tileset=(value)
@tileset=value
@tilesetChanged=true
end
def shown?
return false if !@visible
ysize=@map_data.ysize
xsize=@map_data.xsize
xStart=(@ox/32)-1
xEnd=((@ox+@viewport.rect.width)/32)+1
yStart=(@oy/32)-1
yEnd=((@oy+@viewport.rect.height)/32)+1
xStart=0 if xStart<0
xStart=xsize-1 if xStart>=xsize
xEnd=0 if xEnd<0
xEnd=xsize-1 if xEnd>=xsize
yStart=0 if yStart<0
yStart=ysize-1 if yStart>=ysize
yEnd=0 if yEnd<0
yEnd=ysize-1 if yEnd>=ysize
return (xStart<xEnd && yStart<yEnd)
end
def dispose
return if disposed?
@help.dispose if @help
@help=nil
i=0;len=@autotileInfo.length;while i<len
if @autotileInfo[i]
@autotileInfo[i].dispose
@autotileInfo[i]=nil
end
i+=1
end
i=0;len=@regularTileInfo.length;while i<len
if @regularTileInfo[i]
@regularTileInfo[i].dispose
@regularTileInfo[i]=nil
end
i+=1
end
i=0;len=@tiles.length;while i<len
@tiles[i].dispose
@tiles[i]=nil
i+=2
end
i=0;len=@autosprites.length;while i<len
@autosprites[i].dispose
@autosprites[i]=nil
i+=2
end
if @layer0
@layer0.bitmap.dispose if !@layer0.disposed?
@layer0.bitmap=nil if !@layer0.disposed?
@layer0.dispose
@layer0=nil
end
if @flash
@flash.bitmap.dispose if !@flash.disposed?
@flash.bitmap=nil if !@flash.disposed?
@flash.dispose
@flash=nil
end
for i in 0...7
self.autotiles[i]=nil
end
@tiles.clear
@autosprites.clear
@autotileInfo.clear
@regularTileInfo.clear
@tilemap=nil
@tileset=nil
@priorities=nil
@selfviewport.dispose
@selfviewport=nil
@disposed=true
end
def bltAutotile(bitmap,x,y,id,frame)
return if frame<0
autotile=@autotiles[id/48-1]
return if !autotile
if autotile.height==32
anim=frame*32
src_rect=Rect.new(anim,0,32,32)
bitmap.blt(x,y,autotile,src_rect)
else
anim=frame*96
id%=48
tiles = Autotiles[id>>3][id&7]
src=Rect.new(0,0,0,0)
for i in 0...4
tile_position = tiles[i] - 1
src.set(tile_position % 6 * 16 + anim,
tile_position / 6 * 16, 16, 16)
bitmap.blt(i%2*16+x,i/2*16+y, autotile, src)
end
end
end
def autotileNumFrames(id)
autotile=@autotiles[id/48-1]
return 0 if !autotile || autotile.disposed?
frames=1
if autotile.height==32
frames=autotile.width/32
else
frames=autotile.width/96
end
return frames
end
def autotileFrame(id)
autotile=@autotiles[id/48-1]
return -1 if !autotile || autotile.disposed?
frames=1
if autotile.height==32
frames=autotile.width/32
else
frames=autotile.width/96
end
return (Graphics.frame_count/Animated_Autotiles_Frames)%frames
end
def repaintAutotiles
for i in 0...@autotileInfo.length
next if !@autotileInfo[i]
frame=autotileFrame(i)
bltAutotile(@autotileInfo[i],0,0,i,frame)
end
end
def getAutotile(sprite,id)
anim=autotileFrame(id)
return if anim<0
bitmap=@autotileInfo[id]
if !bitmap
bitmap=Bitmap.new(32,32)
bltAutotile(bitmap,0,0,id,anim)
@autotileInfo[id]=bitmap
end
sprite.bitmap=bitmap if !sprite.equal?(bitmap) || sprite.bitmap!=bitmap
end
def getRegularTile(sprite,id)
if false
sprite.bitmap=@tileset if !sprite.equal?(@tileset) || sprite.bitmap!=@tileset
sprite.src_rect.set((id - 384) % 8 * 32, (id - 384) / 8 * 32,32,32)
else
bitmap=@regularTileInfo[id]
if !bitmap
bitmap=Bitmap.new(32,32)
rect=Rect.new((id - 384) % 8 * 32, (id - 384) / 8 * 32,32,32)
bitmap.blt(0,0,@tileset,rect)
@regularTileInfo[id]=bitmap
end
sprite.bitmap=bitmap if !sprite.equal?(bitmap) || sprite.bitmap!=bitmap
end
end
def addTile(tiles,count,xpos,ypos,id)
if id>=384
if count>=tiles.length
sprite=Sprite.new(@viewport)
tiles.push(sprite,0)
else
sprite=tiles[count]
tiles[count+1]=0
end
sprite.visible=@visible
sprite.x=xpos
sprite.y=ypos
getRegularTile(sprite,id)
spriteZ=(@priorities[id]==0||!@priorities[id]) ? 0 : ypos+@priorities[id]*32+32
sprite.z=spriteZ
count+=2
else
if count>=tiles.length
sprite=Sprite.new(@viewport)
tiles.push(sprite,1)
else
sprite=tiles[count]
tiles[count+1]=1
end
sprite.visible=@visible
sprite.x=xpos
sprite.y=ypos
getAutotile(sprite,id)
spriteZ=(@priorities[id]==0||!@priorities[id]) ? 0 : ypos+@priorities[id]*32+32
sprite.z=spriteZ
count+=2
end
return count
end
def refresh_tileset
i=0;len=@regularTileInfo.length;while i<len
if @regularTileInfo[i]
@regularTileInfo[i].dispose
@regularTileInfo[i]=nil
end
i+=1
end
@regularTileInfo.clear
@priotiles.clear
ysize=@map_data.ysize
xsize=@map_data.xsize
zsize=@map_data.zsize
if xsize>100 || ysize>100
@fullyrefreshed=false
else
for z in 0...zsize
for y in 0...ysize
for x in 0...xsize
id = @map_data[x, y, z]
next if id==0 || !@priorities[id]
next if @priorities[id]==0
@priotiles.push([x,y,z,id])
end
end
end
@fullyrefreshed=true
end
end
def refresh_flash
if @flash_data && !@flash
@flash=Sprite.new(viewport)
@flash.visible=true
@flash.z=1
@flash.blend_type=1
@flash.bitmap=Bitmap.new(@viewport.rect.width*2,@viewport.rect.height*2)
@firsttimeflash=true
elsif !@flash_data && @flash
@flash.bitmap.dispose if @flash.bitmap
@flash.dispose
@flash=nil
@firsttimeflash=false
end
end
def refresh_autotiles
i=0;len=@autotileInfo.length;while i<len
if @autotileInfo[i]
@autotileInfo[i].dispose
@autotileInfo[i]=nil
end
i+=1
end
i=0;len=@autosprites.length;while i<len
if @autosprites[i]
@autosprites[i].dispose
@autosprites[i]=nil
end
i+=2
end
@autosprites.clear
@autotileInfo.clear
@prioautotiles.clear
hasanimated=false
for i in 0...7
numframes=autotileNumFrames(48*(i+1))
hasanimated=true if numframes>=2
@framecount[i]=numframes
end
if hasanimated
ysize=@map_data.ysize
xsize=@map_data.xsize
zsize=@map_data.zsize
if xsize>100 || ysize>100
@fullyrefreshedautos=false
else
for y in 0...ysize
for x in 0...xsize
haveautotile=false
for z in 0...zsize
id = @map_data[x, y, z]
next if id==0 || id>=384 || @priorities[id]!=0 || !@priorities[id]
next if @framecount[id/48-1]<2
haveautotile=true
break
end
@prioautotiles.push([x,y]) if haveautotile
end
end
@fullyrefreshedautos=true
end
else
@fullyrefreshedautos=true
end
end
def map_data=(value)
@map_data=value
@tilesetChanged=true
end
def refreshFlashSprite
return if !@flash || @flash_data.nil?
ptX=@ox-@oxFlash
ptY=@oy-@oyFlash
if !@firsttimeflash && !@usedsprites &&
ptX>=0 && ptX+@viewport.rect.width<=@flash.bitmap.width &&
ptY>=0 && ptY+@viewport.rect.height<=@flash.bitmap.height
@flash.ox=0
@flash.oy=0
@flash.src_rect.set(ptX.round,ptY.round,
@viewport.rect.width,@viewport.rect.height)
return
end
width=@flash.bitmap.width
height=@flash.bitmap.height
bitmap=@flash.bitmap
ysize=@map_data.ysize
xsize=@map_data.xsize
zsize=@map_data.zsize
@firsttimeflash=false
@oxFlash=@ox-(width>>2)
@oyFlash=@oy-(height>>2)
@flash.ox=0
@flash.oy=0
@flash.src_rect.set(width>>2,height>>2,
@viewport.rect.width,@viewport.rect.height)
@flash.bitmap.clear
@oxFlash=@oxFlash.floor
@oyFlash=@oyFlash.floor
xStart=(@oxFlash>>5)
xStart=0 if xStart<0
yStart=(@oyFlash>>5)
yStart=0 if yStart<0
xEnd=xStart+(width>>5)+1
yEnd=yStart+(height>>5)+1
xEnd=xsize if xEnd>=xsize
yEnd=ysize if yEnd>=ysize
if xStart<xEnd && yStart<yEnd
yrange=yStart...yEnd
xrange=xStart...xEnd
tmpcolor=Color.new(0,0,0,0)
for y in yrange
ypos=(y<<5)-@oyFlash
for x in xrange
xpos=(x<<5)-@oxFlash
id = @flash_data[x, y, 0]
r=(id>>8)&15
g=(id>>4)&15
b=(id)&15
tmpcolor.set(r*16,g*16,b*16)
bitmap.fill_rect(xpos,ypos,32,32,tmpcolor)
end
end
end
end
def refreshLayer0(autotiles=false)
ptX=@ox-@oxLayer0
ptY=@oy-@oyLayer0
if !autotiles && !@firsttime && !@usedsprites &&
ptX>=0 && ptX+@viewport.rect.width<=@layer0.bitmap.width &&
ptY>=0 && ptY+@viewport.rect.height<=@layer0.bitmap.height
if @layer0clip
@layer0.ox=0
@layer0.oy=0
@layer0.src_rect.set(ptX.round,ptY.round,
@viewport.rect.width,@viewport.rect.height)
else
@layer0.ox=ptX.round
@layer0.oy=ptY.round
@layer0.src_rect.set(0,0,@layer0.bitmap.width,@layer0.bitmap.height)
end
return true
end
width=@layer0.bitmap.width
height=@layer0.bitmap.height
bitmap=@layer0.bitmap
ysize=@map_data.ysize
xsize=@map_data.xsize
zsize=@map_data.zsize
if autotiles
return true if @fullyrefreshedautos && @prioautotiles.length==0
return true if !shown?
xStart=(@oxLayer0>>5)
xStart=0 if xStart<0
yStart=(@oyLayer0>>5)
yStart=0 if yStart<0
xEnd=xStart+(width>>5)+1
yEnd=yStart+(height>>5)+1
xEnd=xsize if xEnd>xsize
yEnd=ysize if yEnd>ysize
return true if xStart>=xEnd || yStart>=yEnd
trans=Color.new(0,0,0,0)
temprect=Rect.new(0,0,0,0)
tilerect=Rect.new(0,0,32,32)
range=0...zsize
overallcount=0
count=0
if !@fullyrefreshedautos
for y in yStart..yEnd
for x in xStart..xEnd
haveautotile=false
for z in range
id = @map_data[x, y, z]
next if id<48 || id>=384 || @priorities[id]!=0 || !@priorities[id]
next if @framecount[id/48-1]<2
haveautotile=true
break
end
next if !haveautotile
overallcount+=1
xpos=(x<<5)-@oxLayer0
ypos=(y<<5)-@oyLayer0
bitmap.fill_rect(xpos,ypos,0,0,trans) if overallcount<=2000
for z in range
id = @map_data[x,y,z]
next if id<48 || @priorities[id]!=0 || !@priorities[id]
if overallcount>2000
count=addTile(@autosprites,count,xpos,ypos,id)
next
elsif id>=384
temprect.set((id - 384) % 8 * 32, (id - 384) / 8 * 32,32,32)
bitmap.blt(xpos,ypos,@tileset,temprect)
else
tilebitmap=@autotileInfo[id]
if !tilebitmap
anim=autotileFrame(id)
next if anim<0
tilebitmap=Bitmap.new(32,32)
bltAutotile(tilebitmap,0,0,id,anim)
@autotileInfo[id]=tilebitmap
end
bitmap.blt(xpos,ypos,tilebitmap,tilerect)
end
end
end
end
else
for tile in @prioautotiles
x=tile[0]
y=tile[1]
next if x<xStart||x>xEnd
next if y<yStart||y>yEnd
overallcount+=1
xpos=(x<<5)-@oxLayer0
ypos=(y<<5)-@oyLayer0
bitmap.fill_rect(xpos,ypos,0,0,trans) if overallcount<=2000
for z in range
id = @map_data[x,y,z]
next if id<48 || @priorities[id]!=0 || !@priorities[id]
if overallcount>2000
count=addTile(@autosprites,count,xpos,ypos,id)
next
elsif id>=384
temprect.set((id - 384) % 8 * 32, (id - 384) / 8 * 32,32,32)
bitmap.blt(xpos,ypos,@tileset,temprect)
else
tilebitmap=@autotileInfo[id]
if !tilebitmap
anim=autotileFrame(id)
next if anim<0
tilebitmap=Bitmap.new(32,32)
bltAutotile(tilebitmap,0,0,id,anim)
@autotileInfo[id]=tilebitmap
end
bitmap.blt(xpos,ypos,tilebitmap,tilerect)
end
end
end
end
Graphics.frame_reset if overallcount>2000
@usedsprites=false
return true
end
return false if @usedsprites
@firsttime=false
@oxLayer0=@ox-(width>>2)
@oyLayer0=@oy-(height>>2)
if @layer0clip
@layer0.ox=0
@layer0.oy=0
@layer0.src_rect.set(width>>2,height>>2,
@viewport.rect.width,@viewport.rect.height)
else
@layer0.ox=(width>>2)
@layer0.oy=(height>>2)
end
@layer0.bitmap.clear
@oxLayer0=@oxLayer0.floor
@oyLayer0=@oyLayer0.floor
xStart=(@oxLayer0>>5)
xStart=0 if xStart<0
yStart=(@oyLayer0>>5)
yStart=0 if yStart<0
xEnd=xStart+(width>>5)+1
yEnd=yStart+(height>>5)+1
xEnd=xsize if xEnd>=xsize
yEnd=ysize if yEnd>=ysize
if xStart<xEnd && yStart<yEnd
tmprect=Rect.new(0,0,0,0)
yrange=yStart...yEnd
xrange=xStart...xEnd
for z in 0...zsize
for y in yrange
ypos=(y<<5)-@oyLayer0
for x in xrange
xpos=(x<<5)-@oxLayer0
id = @map_data[x, y, z]
next if id==0 || @priorities[id]!=0 || !@priorities[id]
if id>=384
tmprect.set((id - 384) % 8 * 32, (id - 384) / 8 * 32,32,32)
bitmap.blt(xpos,ypos,@tileset,tmprect)
else
frame=autotileFrame(id)
bltAutotile(bitmap,xpos,ypos,id,frame)
end
end
end
end
Graphics.frame_reset
end
return true
end
def getResizeFactor
return $ResizeFactor ? $ResizeFactor : 1.0
end
def ox=(val)
val=(val*getResizeFactor).to_i
val=(val/getResizeFactor).to_i
wasshown=self.shown?
@ox=val.floor
@nowshown=(!wasshown && self.shown?)
end
def oy=(val)
val=(val*getResizeFactor).to_i
val=(val/getResizeFactor).to_i
wasshown=self.shown?
@oy=val.floor
@nowshown=(!wasshown && self.shown?)
end
def visible=(val)
wasshown=@visible
@visible=val
@nowshown=(!wasshown && val)
end
def refresh(autotiles=false)
@oldOx=@ox
@oldOy=@oy
usesprites=false
if @layer0
@layer0.visible=@visible
usesprites=!refreshLayer0(autotiles)
if autotiles && !usesprites
return
end
else
usesprites=true
end
refreshFlashSprite
vpx=@viewport.rect.x
vpy=@viewport.rect.y
vpr=@viewport.rect.width+vpx
vpb=@viewport.rect.height+vpy
xsize=@map_data.xsize
ysize=@map_data.ysize
minX=(@ox/32)-1
maxX=((@ox+@viewport.rect.width)/32)+1
minY=(@oy/32)-1
maxY=((@oy+@viewport.rect.height)/32)+1
minX=0 if minX<0
minX=xsize-1 if minX>=xsize
maxX=0 if maxX<0
maxX=xsize-1 if maxX>=xsize
minY=0 if minY<0
minY=ysize-1 if minY>=ysize
maxY=0 if maxY<0
maxY=ysize-1 if maxY>=ysize
count=0
if minX<maxX && minY<maxY
@usedsprites=usesprites || @usedsprites
if @layer0
@layer0.visible=false if usesprites
end
if @fullyrefreshed
for prio in @priotiles
next if prio[0]<minX||prio[0]>maxX
next if prio[1]<minY||prio[1]>maxY
id=prio[3]
xpos=(prio[0]<<5)-@ox
ypos=(prio[1]<<5)-@oy
count=addTile(@tiles,count,xpos,ypos,id)
end
else
for z in 0...@map_data.zsize
for y in minY..maxY
for x in minX..maxX
id = @map_data[x, y, z]
next if id==0 || !@priorities[id]
next if @priorities[id]==0
xpos=(x<<5)-@ox
ypos=(y<<5)-@oy
count=addTile(@tiles,count,xpos,ypos,id)
end
end
end
end
end
if count<@tiles.length
bigchange=(count<=(@tiles.length*2/3)) && (@tiles.length*2/3)>25
j=count;len=@tiles.length;while j<len
sprite=@tiles[j]
@tiles[j+1]=-1
if bigchange
sprite.dispose
@tiles[j]=nil
@tiles[j+1]=nil
elsif !@tiles[j].disposed?
sprite.visible=false if sprite.visible
end
j+=2
end
@tiles.compact! if bigchange
end
end
end |
|
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Cortez -
posté le 19/03/2013 à 20:23:50. (524 messages postés) |
| Réponse :
De mémoire les cases d'animation fond 192 x 192 pixels.
Le décalage provient soit de la taille de l'image qui n'est pas bonne (5 cases de large) Soit un décalage du sprite des personnages dans la case.
Aide tutoriel + ressource :
Je vais m'occuper de cette animation (c'est ma spécialité).
Par contre j'ai 2 choses à ajouter :
- Ton image est en JPG flou inutilisable, du coup va faire un tour ici :
http://spriters-resource.com/gameboy_advance/narutonc2/
- Je n'ais pas le temps d'en faire d'autre, pour t'aider je vais t'expliquer ma technique.
D'abord il te faut un Template (un fichier avec les cases dessinées)
Et aussi un logiciel de dessin qui gère les calques et transparences (Gimp, Paint.net)
Spoiler (cliquez pour afficher)
Ensuite il te faut la planche de sprites (je ne les agrandis pas comme ça dans RmVX tu n'auras qu'a modifier le zoom.)
Spoiler (cliquez pour afficher)
Ensuite afin d'éviter le décalage, il faut choisir la place du premier sprite dans la 1ere case.
(Pour faire simple on le place au milieu.)
Une fois la place choisie, tu sélectionne la 1ere case et tu la copie/colle sur chaque autre case du Template.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Maintenant on à la position du sprite sur chaque case. Fait un nouveau calque et prend les autres sprites et place les de façon à respecter la le modèle du fond (conseil, prend comme référence les pieds.)
On voit bien la superposition aux niveau des pieds :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Pour la suite, il suffit de continuer.
Le résultat final :
|
Posté dans Forum - Solaris (aventure galactique) |
Cortez -
posté le 15/03/2013 à 13:53:22. (524 messages postés) |
| @Tata monos : nop désolé c'est pas un clin d'yeux.
@Moonshadow : Les vaisseaux sont des modèles en 3D texturés que j'ai placé pour faire un rendu (une image) de chaque pose.
Du coup il sont antialiasé ce ne sont pas des sprites.
Cependant l'exemple que tu montre est très alléchant. J'aimerais vraiment avoir des vaisseaux en pixel-art. Malheureusement mon faible niveau, ne le permet pas...
Si le cœur t'en dis tu peux toujours m'aider sur ce point. ^^
|
Posté dans Forum - Solaris (aventure galactique) |
Cortez -
posté le 15/03/2013 à 11:07:48. (524 messages postés) |
| Aucun changement à prévoir pour les noms des matériaux, c'est comme ça.
En effet ce n'est pas de l'ocre noir, ni de ore (minerai en anglais)
c'est simplement une autre matière nommée Ochre.
Pour la différence visuelle entre les vaisseaux et le reste, je pense qu'il faut que je modifie les colorations des texture, mais sache qu'a la base, j'ai déjà modifié leur couleur.
Par exemple le Solaris I du premier screen était à la base très sombre, une sorte de marron presque noir...
@Tata Monos : J'ai compris ta phrase, le nom de la planète est très proche (sans que j'ai pompé le nom, hein ?) du nom d'un jeu très populaire.
Il m'a fallu du temps pour comprendre mais c'est en lisant un post contenant le nom du jeu que j'ai compris.
|
Posté dans Forum - [VX Ace] Soucis de mapping des surfaces avec les tilesets |
Cortez -
posté le 15/03/2013 à 10:57:43. (524 messages postés) |
| Etrange, ça vient peut-être de la forme de la table, en effet sur les 2 screens la table n'a pas la même forme, ce qui suppose que le logiciel, considère une table de 1 case différemment d'une table en L qui fait 3 cases de haut (du coup il ajuste la première mais pas la seconde vu que le maker à la "place" de mettre les objet plus haut).
C'est aberrant mais "une fois l'impossible éliminé, il ne reste que la vérité." Donc j'en conclus que c'est la seule explication.
En fait pour être sur ajoute aussi un tapis comme le screen de gauche.
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Cortez -
posté le 13/03/2013 à 22:32:56. (524 messages postés) |
| Lost souls
C'est un jeu découpé en épisodes, dans l'idéal je pensais fixer une durée par épisode de 1 heure de jeu. C'est assez long pour ne pas décevoir, et assez court pour le permettre de me donner à fond sur une courte période (1 mois ou 2)
Catégorie : RPG Classique
Univers : Médiéval fantastique
Durée de jeu : 1 heure par épisode et une première saison de 10 épisodes.
Synopsis:
L'histoire débute dans un village reculé de toute influence extérieure. Notre héro (pas de prénom choisi) est promis à un triste sort. Il va être sacrifié à la créature qui vit dans la montagne gelée, ce monstre surnommé grand Frost exige un sacrifice tout les 50 ans. L'enfant choisi par la créature est désignée par la marque sur le dos de sa main. Il est élevé par ses parents tout en sachant l'horrible fin qui approche, à chaque fois les sacrifices sont entrainés au combat, dans l'espoir qu'il reviendrons avec la tête du monstre sous le bras. Mais à chaque fois ils ne reviennent jamais...
Background :
Vu le découpage en épisode il est facile de faire des flashback et de revenir avant les évènements qui se sont produits. Ainsi, le passé, le présent et l'avenir du héro, du village seront racontés (je ne vais pas tout dire ici sinon, il n'y a plus d'intrigue). Seulement, le jeu tournera autour de l'histoire du héro, de ses amis et proches ainsi que sur une autre chose mystérieuse.
PERSONNAGES PRINCIPAUX :
Le héro (j'ai pas choisi les noms)
Sexe : Masculin
Âge : 21
Description : Hormis la marque sur sa main, il s'agit d'un jeune homme comme les autres. Il est bien entendu formé au combat, il fait face à son destin, il n'en parle pas mais il espère être le premier à triompher du grand Frost.
Le grand Frost
Sexe : ???
Âge : ???
Description : On sais peux de chose sur lui, il n'a jamais été vu, il est mentionné dans les anciens écrits qu'il s'agit d'une créature gigantesque et que le fait de le voir glace littéralement le sang de sa proie, d'où son nom de Frost (froid).
Je voudrais comme tous mes prédécesseurs avoir votre avis sur l'idée du jeu, le concept d'épisodes.
Il faut savoir que je bosse actuellement sur un autre projet (Solaris) c'est ce qui à mon sens à déterminé mon choix sur un format court de jeu, afin de ne pas m'accaparer trop de temps.
Maintenant, j'aime bien avoir un projet futuriste et custom et à coté un projet plus classique afin que chacune de mes idées puisse être exploitée dans l'un ou l'autre projet.
Pour le game-play et les différents systèmes, je vais piocher dans les scripts pour varier un peu du combat basique de rmXP.
Voilà, merci d'avoir lu, j'attend avec impatience vos critiques.
|
Posté dans Forum - [VX Ace] Soucis de mapping des surfaces avec les tilesets |
Cortez -
posté le 13/03/2013 à 14:04:02. (524 messages postés) |
| Je viens de comprendre !
Regarde attentivement le screen de gauche, le bar fait 32px de haut (1 case).
Mais sur le screen de droite, la table est plus haute ! Si si regarde par rapport au carrelage sur le bord gauche, la table fait en réalité 32px plus les pieds en dessous (que le logiciel rajoute lui même). ce qui fait une hauteur d'environ 40px d'où le décalage !
En fait ce n'est pas ton bar le problème, mais la place dans l'image du tileset lui même.
D'après le tileset A2 par défaut il faut que ton autotile custom de bar se situe à droite (à la place de la table) sur le tileset A2.
Edit :
Il faudrait regrouper tout les détails que le logiciel règle automatiquement parce que sans un bon coup d'œil, ce problème restait insoluble.
Le logiciel traite différemment les autotiles selon leurs place sur le tileset. Ainsi les 4 autotiles de la dernière colonne sont considérés comme des tables, et occupent les cases effectives que l'on à mappé dans l'interface et le logiciel rajoute les pieds de table sur la case du dessous. Donc les éléments de décoration ne débordent pas.
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Posté dans Forum - Solaris (aventure galactique) |
Cortez -
posté le 13/03/2013 à 13:52:23. (524 messages postés) |
| @Wulfric : le fond étoilé rend l'image du système solaire illisible donc j'ai privilégié
la visibilité à la cohérence (de plus c'est une carte du système et pas une photo).
@Tata Monos : De quoi tu parle ? C'est le nom de la planète ...
Il n'y a pas de faute d'orthographe.
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Posté dans Forum - [RM XP] Script XAS A-rpg et AMS Ultimate : conflit sur touche "espace" |
Cortez -
posté le 13/03/2013 à 13:46:19. (524 messages postés) |
| lllllllllllllll a dit:
Merci pour ta réponse Cortez ! J'avais déjà essayé de remplacer la touche C par une autre touche, mais le problème restait le même. Par contre, ton idée me fait penser à autre chose.
Dans la portion de code que tu me proposes d'ajouter, de la ligne 1 à 3 on lit :
1
2
| class Game_Player
If $game_switches(1) = true #L'interrupteur 1 est activé (tu peux remplacer 1 par un autre nombre) |
Or l'interrupteur 1 est déjà utilisé par le script de mon système de combat : il s'agit de l'activation du HUD (boîtes de dialogues contenant les barres de vie etc). Dans le script AMS U l'interrupteur 1 est peut-être aussi utilisé, et entre en conflit avec le HUD du XAS system. Si je change l'interrupteur alloué au système de déplacement (en plus de changer les touches déjà utilisées par le XAS), tu penses que ça pourrait résoudre le conflit ?
Merci en tout cas encore pour ta réponse et pour ton aide, je dois dire que je ne suis pas un crack en informatique et que je me débrouille uniquement en fouillant et en essayant de comprendre la logique interne des différents outils que j'utilise... mais on dirait que parfois, ça ne suffit pas Bref, merci encore.
|
Tu peux bien sur changer l'interrupteur que j'ai utilisé dans la modification :
1
2
| class Game_Player
If $game_switches(100) = true #L'interrupteur 100 est activé |
|
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Fond de combat différent |
Cortez -
posté le 12/03/2013 à 14:31:37. (524 messages postés) |
| Bonjour alors même si ta demande n'est pas ultra
compréhensible je vais faire un effort et t'aider un peu.
Voici donc le code script qui va nous servir :
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| # Place your battle backgrounds in the 'Pictures' folder (Graphics/Pictures)
# Format = {map_id => Battleback Name}
Battle_background =
{
4=>"Plaines",
} |
La ligne 4=>"Plaines" es décortiquée en 2 choses.
4 c'est l'id de la map dans ton jeu, donc la map004 de ton projet est paramétrée.
"Plaines" c'est le nom du background utilisé sur la map004.
Question 1 :
Pour rajouter des background sur d'autre map comment faire ?
Réponse :
Tu écris une ligne en plus commençant par le numéro de la map. et tu lui indique son background (nom de l'image).
Attention il faut que tu respecte l'ordre numérique, c'est à dire que tu ne peux pas ajouter la map 1 après la map 4 sinon
tu auras un message d'erreur.
Je te donne l'écriture pour les 10 premières map :
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| Battle_background =
{
1=>"Plaines",
2=>"Plaines",
3=>"Plaines",
4=>"Plaines",
5=>"Plaines",
6=>"Plaines",
7=>"Plaines",
8=>"Plaines",
9=>"Plaines",
10=>"Plaines",
} |
Tu vois c'est simple il suffit de suivre l'exemple sans oublier la virgule en fin de ligne.
Question 2 :
Comment ajouter plusieurs background pour une seule map ?
Réponse :
Cette fois c'est plus compliqué puisque l'écriture du script est conçue sous forme de liste (les listes sont entre { } .)
Du coup je pense pas pouvoir modifier la liste dans le jeu, donc on va tricher un peu.
va devenir
1
| 5=>"Plaines"+$game_variables(1).to_s, |
J'ai changé la ligne pour intéger une variable du jeu
(la variable001)
Lorsqu'elle est égale à 0 le nom de l'image de background est
"Plaines0"
Lorsqu'elle est égale à 1, l'image correspondante est "Plaines1".
Du coup la triche est possible avec un évènement avant de lancer un combat, il faut rendre la variable 1 égale à la valeur que tu veux.
Ensuite place les images correspondantes avec le nom qu'il faut (n'oublie pas l'image 0 qui va être affiché par défaut.)
Ensuite tu peux reprendre cette ligne pour d'autres map.
|
Posté dans Forum - [VX Ace] Changer l'animation combat |
Cortez -
posté le 12/03/2013 à 14:04:22. (524 messages postés) |
| Cette ligne c'est celle qui applique la transition, regarde la ligne du dessus, elle commence par :
name = ...
donc elle définit le nom de la transition appelée :
Graphics.transition(60, name, 100) on y retrouve ce "name"
Mais c'est bien la ligne :
Graphics.transition(60, name, 100)
qui execute la transition avec les paramettres de durée (60) et d'opacité ? (100). En tout cas c'est ça.
(Un coup de main pour les autres paramètres ?)
|
Posté dans Forum - [RM XP] Script XAS A-rpg et AMS Ultimate : conflit sur touche "espace" |
Cortez -
posté le 12/03/2013 à 13:50:13. (524 messages postés) |
| ça y est j'ai trouvé :
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| # Vous pouvez choisir les touches pour sprinter et sauter aux lignes 35 et 36
# Les touches possibles sont Input::A, B, C, X, Y, Z, L, R
# Pour choisir à quelle touche ça correspond sur le clavier lancez le jeu puis appuyez sur F1
# Si les touches qui vous sont proposées ne vous conviennent pas vous pouvez toujours télécharger
# le script : "Input Ultimate" qui vous permettra de choisir n'importe quelle touche du clavier
# Si vous voulez désactiver le sprint écrivez : Dash_Input = 0
# Si vous voulez désactiver les sauts écrivez : Jump_Input = 0
# Vous pouvez initialiser le héros lignes 40 à 55
# @position => façon dont est positionnée l'image par rapport à ses coordonnées (voir tutorial)
# @move_speed => vitesse de déplacement, comprise entre 0 et 7
# @move_animation_speed => vitesse de l'animation du personnage, >= 0
# si = 0, la vitesse de l'animation sera automatiquement égale à la vitesse de déplacement
# @jump_power => puissance des sauts, doit être supérieure à la hauteur des murs que l'on veut pouvoir sauter
# @zoom => zoom en pourcentage : 1 => 100%, 0.5 => 50%, 2 => 200%
# @step_anime => animée à l'arrêt ? true => oui : false => non
# @spec_anime => animation spéciale qui se déclenche de manière aléatoire quand on est à l'arrêt
# @walk_anime => animée pendant mouvement ? true => oui : false => non
# @jump_anime => animée pendant saut ? true => oui : false => non
# @fall_anime => animée pendant chute ? true => oui : false => non
# @down_anime => animation spéciale qui se déclenche quand on tombe de trop haut
# @shadow => ombre activée ? true => oui : false => non
# @walk_steps => nombre de pas dans une animation
# @walk_terrain => force un terrain spécifique quel que soit l'endroit où l'on marche
# si = 0, le terrain est celui sur lequel on marche
# @walk_audio => bruits de pas activés ? true => oui : false => non
# @walk_graphics => traces de pas activées ? true => oui : false => non
class Game_Player
Dash_Input = Input::C |
Donc à la ligne:
tu remplace Input::C par Input::L ou R ou Y ou Z
enfin bref par une touche que le XAS n'utilise pas.
Si ton problème n'est pas résolu par ce changement, il faut que tu ajoute un interrupteur pour
activer/désactiver la course:
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| class Game_Player
If $game_switches(1) = true #L'interrupteur 1 est activé (tu peux remplacer 1 par un autre nombre)
Dash_Input = Input::C # on active la course
Else #Sinon on la désactive avec Dash_Input = 0
Dash_Input = 0 #
End #On oublie pas le end pour la reprise du script.
Jump_Input = Input::A
Jump_Audio = RPG::AudioFile.new("Data System/JumpAudio")
def initialize
super
@position = 8
@move_speed = 4
@move_animation_speed = 0
@jump_power = 1.5
@zoom = 1
@step_anime = false
@spec_anime = true
@walk_anime = true
@jump_anime = true
@fall_anime = true
@down_anime = true
@shadow = false#true
@walk_steps = 2
@walk_terrain = 0
@walk_audio = false#true
@walk_graphics = false#true
end
end |
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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Cortez -
posté le 11/03/2013 à 21:13:26. (524 messages postés) |
| Je pense que c'est possible.
http://www.rpg-maker.fr/scripts-327-scroll-pictures.html
Avec le script de zeus81, tu peux afficher une image partiellement si elle est plus grande que le "cadre" que tu lui attribue.
Soit il t'aide avec une commande en script (il faut lui demander).
Soit tu essaye de faire des conditions en event parallèle afin que si le joueur bouge de 1 case, l'image se déplace de X pixels (correspondant à 1 case). Mais c'est théorique car je sais pas si ça marche.
|
Posté dans Forum - [???] Recherche logiciel de redimension |
Cortez -
posté le 09/03/2013 à 14:03:17. (524 messages postés) |
| Après quelques recherche, j'ai 2 sites à te proposer :
http://vectormagic.com/online/my_images
qui permet de convertir en ligne les images (les couleurs sont parfois altérées).
Edit : Après reflection, ce site en ligne est une arnaque (2 conversion gratuites) et le reste est payant, donc essaye de faire des "Imp écran" du résultat afin de ne pas payer.
Et un autre site donnant le code source d'un système proche du résultat "our" et non pas ours -> c'est une erreur de traduction.
http://potrace.sourceforge.net/
Voilà après j'ai testé que le premier site qui donne tout de même de bon résultat.
Pour info il semblerais que le flitre de redimentionnement "our" n'existe pas gratuitement (ou alors je l'ai pas vu).
Edit : Par contre les formats de sauvegarde des images sont des formats vectoriels.
Il te reste toujours la solution de chercher le filtre Hq4x qui de mémoire est disponible gratuitement sur le net et le résultat peut être enregistré en bmp, JPG, png.
Ou encore le filtre Hq2x disponible dans le logiciel Ressource wizard dispo sur oniro
http://www.rpg-maker.fr/programmes/resourcewizard.zip
|
Posté dans Forum - [XP] Faire apparaître la fenêtre d'aide en combat |
Cortez -
posté le 08/03/2013 à 22:30:40. (524 messages postés) |
| Une fenêtre d'aide comme une note fixe, que le joueur peut lire mais sans avoir d'intéractions ?
Si c'est le cas c'est super simple.
Tu vas dans l'onglet "groupe d'ennemis"
Tu vas voir une zone semblable à un évènement.
Et tu rentre 2 paramètres :
Condition : A partir du "tour 0" et tous les "0 tours".
Fréquence : toujours.
Ensuite tu fait un évènement normal :
Condition, la touche "X" est enfoncée (tu met la touche que tu veux, évite la touche C = Entrée.)
Afficher un message : "blabla que tu veux dire"
Fin de condition.
Pense à décocher la case de condition "Executer autre chose si la condition n'est pas validée"
car on s'en fout il se passe rien quand on appuie pas ^^.
Et ensuite tu refait la même chose pour tous les combats ou le message doit
apparaitre (oui je sais c'est un peu long)
Mais si c'est juste pour aider le joueur en début de jeu, fait le copier/ coller
que pour les premiers monstre du jeu, une fois niveau 10 le joueur n'aura
plus besoin d'aide.
Il est aussi possible d'afficher une image (à la place du message)
pour cela il faut juste faire ceci :
Condition, la touche "X" est enfoncée (tu met la touche que tu veux, évite la touche C = Entrée.)
Afficher une image (image que tu veux)
Sinon
Effacer l'image 1
Fin de condition.
|
Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Donner un objet en fonction de son ID |
Cortez -
posté le 08/03/2013 à 22:10:53. (524 messages postés) |
| Sinon pour avoir les commentaires des scripts (en anglais) tu peux utiliser
ce fichier "script.rxdata" a placer dans le dossier data d'un projet vierge.
Je suppose que tu possede la version de rmXP avec des "[] [] []" à la place
des commentaires ?
Du coup, dans le fichier fournit tu trouveras tous les script de base avec
leurs commentaires en anglais (Google traduction si tu sais pas tout)
et les scripts sont classés et plus lisibles.
http://www.mediafire.com/?h775v6h2mg4hm44
ATTENTION : Remplacer le fichier "script.rxdata" d'un projet remplace tous
les scripts d'un seul coup. C'est pour cela qu'il faut que tu le fasse dans un
nouveau projet vide.
|
Posté dans Forum - [RmXP] Changer les termes de la BDD (base de donnée) |
Cortez -
posté le 08/03/2013 à 14:42:14. (524 messages postés) |
| Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: RmXP Bonjour à tous, je poste ici un nouveau sujet afin de demander une aide sur un script.
Vous savez tous que lorsque l'on configure la BDD dans rmXP, on peut choisir, dans
l'onglet "Système" les termes employés par le jeu dans le menu.
(la désignation des pv, pm, le nom des caractéristiques, ...)
Mais il est impossible de reconfigurer les termes employés in-game (c'est à dire une
fois dans le jeu, changer le terme DEF par un autre).
D'où ma demande, de pouvoir paramétrer dans un script tout les champs à remplir :
(selon mes petites compétence en script ça pourrait ressembler à ça)
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#================================================
# Attention ceci n'est pas un script ce n'est qu'une supposition
# fantaisiste de la part d'un non-scripteur sur une hypothétique
# formulation en script de son idée, toute ressemblance avec un
# vrai script existant ou ayant existé est purement fortuite.
#================================================
If $game_switches(3) = false
[Terminologie_1,
PV = "HP",
PM = "MP",
Défense = "DEF",
Attaque = "ATK",
... ]
Else
[Terminologie_2,
PV = "Point de vie",
PM = "Point de mana",
Défense = "Protection",
Attaque = "Offencive",
... ] |
et de pouvoir switcher avec un interrupteur (exemple le n°003) pour avoir une autre
terminologie. Ou alors une variable avec pour chaque valeur, une terminologie définie
en script.
En résumé ma demande c'est :
- Concevoir un script qui redéfinit la terminologie paramétrée dans l'onglet "Système"
de manière dynamique et modifiable par l'intermédiaire d'une variable ou d'un interrupteur.
Voilà c'est une demande atypique mais c'est vraiment important pour le projet Solaris.
Je te remercie par avance, toi scripteur de passage d'avoir lu la demande et peut-être
avoir pris le temps de bidouiller un truc.
|
Posté dans Forum - Solaris (aventure galactique) |
Cortez -
posté le 07/03/2013 à 21:44:10. (524 messages postés) |
| @Wulfric :
Recentrer le fenêtre de choix n'est pas facile, je suis une quiche en script et c'est juste
pour une seule map du jeu, donc bon c'est pas la priorité numéro 1.
Bien que je l'avoue elle est pas aussi bien cadrée que celle du screen suivant.
Car oui j'ai fini le système de récupération de ressource du jeu.
Exit le screen ou on explore une sorte de grotte en 3D et ou l'on creuse les rochers
pour trouver les ressources.
Maintenant, il suffit de passer par un npc du vaisseau solaris qui vous propose, contre
rémunération, de réaliser des excavations dans les différents systèmes solaires explorés.
S'ouvre alors un menu ou le système solaire choisi est affiché et les zones possibles
d'excavations sont entourés d'un curseur bleu. On choisi alors à l'aide de la souris,
la planète de son choix.
On est invité à confirmer son choix, on patiente environ 30sec puis l'écran affiche le
résultat de la prospection.
L'inventaire se remplit de nos trouvailles que l'on peut alors utiliser dans le menu
création/crafting pour construire de nouveaux objets.
Ce système permet d'éviter les heures de farming sur les monstres afin d'obtenir les
ingrédients pour l'arme "trucsuperpuissant" surtout que dans un jeu amateur,
aucun joueur n'est prêt à passer 10h à crafter des items.
Donc utile et légèrement novateur, non ?
Vous en pensez quoi ?
|
Posté dans Forum - Solaris (aventure galactique) |
Cortez -
posté le 06/03/2013 à 19:04:04. (524 messages postés) |
| @Wulfric :
La map s'arrête brusquement sur le fond de la map, c'est assez chiant mais bon, il faudrait un évent tout plat pour border le bord de la map et qu'il bouge en même temps que celle-ci pour éviter l'effet de disparition au bord du champ de vision.
Pour le moment le script ne gère pas cela, j'essayerais avec des évent pour voir...
Et les choses noires ne sont pas venue de ce film/livre, mais c'est une référence pour le design des habitations.
Et un petit screen du menu crafting :
On clique à la souris et la recette de l'objet apparait.
|
Posté dans Forum - Les aventures de Leoht |
Cortez -
posté le 27/02/2013 à 16:24:16. (524 messages postés) |
| Ce jeu m'emplit de nostalgie, ça me rappelle mes débuts dans les
logiciels RM, c'était la version 2003 à l'époque. Mais c'est mieux
mappé que ce que je fesais il y a 12 ans ^^.
Certains screen sont un poil trop vides. Mais certaines idées sont
intéressantes.
Notamment le fait de ne pas être obligé de farmer des heures pour avancer.
Mais aussi le système de troc d'objet droppé sur
les monstres contres des items utiles.
Pour ce qui est de l'histoire ça reste classique mais ce n'est pas
l'éternel cliché du "méchant = détruire le monde".
Tu as aussi donné un âge plus cohérant à tes personnages.
(eh oui, n'en déplaisent à tous les jeunes, on n'est pas dans
Po**mon, les enfants de 11 ans ne font pas le tour du monde
seuls).
Bref des tas de bonnes choses pour un projet qui ne l'est pas moins.
Je pense suivre de près l'avancée du jeu.
|
Posté dans Forum - Solaris (aventure galactique) |
Cortez -
posté le 27/02/2013 à 11:47:35. (524 messages postés) |
| Bonjour à tous, je suis de retour sur oniro.
Et je continue le développement de Solaris.
Du coup petite new's avec quelques screens.
La nouvelle version des montagnes.
Et un ajout de profondeur pour l'eau.
Hormis ces images, je bosse actuellement sur un système de crafting d'objet entièrement en événement.
Ainsi qu'un système pour récupérer des matériaux pour la fabrication.
Edit : J'aurais aussi besoin d'un coup de main pour créer des Template
de créatures. Pour le moment je teste avec des sprites de jeux mais ils
sont parfois en isométrique alors que je recherche un format RmXP (4*4 poses)
Je suis aussi en train de créer de nouveaux arbres (pour une autre planète).
Ils ont des feuilles custom (fait par moi).
J'aimerais avoir vos avis sur les arbres et les modifications apportés pour améliorer
encore les screens et éviter l'effet pixel moche.
|
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Cortez -
posté le 13/01/2013 à 21:10:13. (524 messages postés) |
| Bonjour à tous je repasse sur oniro pour demander un coup de pouce des scripteurs sur un système simple de boussole.
Système concerné : RmXP
Type de demande : Traduction et explication
J'ai trouvé une formule sur le net permetant de calculer à l'aide de 2 points l'angle qui les sépare.
Ceci permet d'obtenir un angle compris entre 0 et 360 et ainsi afficher une image ayant la bonne rotation.
Imaginons un point A (le héros du jeu) positionné en x1 et y1, et un point B (l'objectif), en x2 et y2.
Je souhaite connaître un angle (en degré) afin qu’une aiguille d'une boussole pointe dans la direction du point B.
1
| float a = ((float)(Math.atan2 (y2-y1, x2-x1)*180.0d/Math.PI))+90.0f |
Cependant c'est un code JAVA et j'aimerais qu'un scripteur charitable le traduise en langage ruby et m'explique comment l'utiliser (script audessus de main, insertion de script).
Note: je sais déjà remplacer y2, x2 ... par des
et je dispose d'un moyen pour afficher l'image en fonction d'un angle.
|
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
cortez -
posté le 26/10/2012 à 16:38:40. (524 messages postés) |
| Slime55 a dit:
Support : RMXP
Question 1 :
Bonsoir, mon problème concerne le script pour le combat vue de coté.
Dans mon projet, j'ai essayé un skill qui permet la transformation, j'arrive à changer le sprite de mon perso en l'image que je veux le problème est qu'en fait l'image n'est représenté que partiellement pour être exact le côté haut gauche
J'ai essayé de bidouiller à mainte reprises le script et j'ai changé ces lignes là :
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
cw = self.bitmap.width / 4
ch = self.bitmap.height / 4
Voilà un screen de comment l'image est représenté : http://imageshack.us/photo/my-images/17/sanstitre1xb.jpg/
La partie bleue est celle qui est par défaut dans le script du combat vue de coté c'est à dire quand les valeurs sont 4 et 4
Le maximum de partie visible que je suis arrivé à obtenir est celle en rouge ( la partie avec les jambes ) en mettant comme valeur 1 et 2
Donc en fait je voulais savoir comment faire pour avoir toute l'image dans le combat ?
Merci d'avance
|
C'est ultra simple, tu vas agrandir ton image pour la copier 4 fois en largeur et 4 fois en longueur (comme un character en fait). et tu remet les lignes de script avec 4 et 4.
L'erreur vient que le script affiche un character (donc découpe ton image en 16 morceaux)
|
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
cortez -
posté le 24/10/2012 à 15:02:05. (524 messages postés) |
| Support : RMXP
Question 1 :
Bonjour, je vous écrit car je me suis mis au bidouillage des scripts et je voudrais savoir comment changer la valeur de zoom du sprite d'un évenement et aussi celui du héro.
J'ai essayé un truc dans le genre "inserer un script"
$game_event.zoom_x = 2
$game_event.zoom_y = 2
Mais il m'indique que la methode n'existe pas. J'ai vérifié dans le script Game_Event et le zoom n'est pas utilisé, alors comment faire ?
|
Posté dans Forum - [RMXP] Utiliser la commande "draw" pour afficher une variable du jeu [Ré |
cortez -
posté le 18/10/2012 à 14:36:30. (524 messages postés) |
| J'ai peut être une piste :
1
2
3
|
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, $game_variables[x].to_s,2) |
La première ligne attribue une couleur d'écriture
La deuxième ligne avec X et Y pour les coordonées à l'écran et 24,32 la taille
de la zone d'écriture.
D'après ce que je sais ".to_s" permet d'afficher des caractères de type "string" enfin
un truc comme ça ^^. et le 2 je sais pas à quoi il sert, peut-être la profondeur, le type de transparence de la fenêtre, ou autre chose...
|
Posté dans Forum - [RmXP] Chenille derrière héro non traversable |
cortez -
posté le 18/10/2012 à 11:03:24. (524 messages postés) |
| Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RmXP
Le problème est tout bête mais je ne sais pas le résoudre :
Lorsqu'un évenement (mode fantome on) essaye de
traverser les personnages dans la chenille qui suis le héro,
il restent bloqués.
Or je voudrais qu'elle soit totalement traversable.
Element joints :
Le script
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| #==============================================================================
# ■ Train_Actor::Config
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#==============================================================================
module Train_Actor
# ●Switch setup for transparent status
# When true, switch control is used
TRANSPARENT_SWITCH = true
#TRANSPARENT_SWITCH = false
# ●Switch number for transparent status
# When TRANSPARENT_SWITCH is true, transparency will be activated when the switch of this number is on
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 21
# ●Maximum number of actors
# There will be support for a large number of people in a party in the future...
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4
# Constants
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5
end
# rgss
# Spriteset_Map_Module.rb
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map_Module
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#==============================================================================
module Train_Actor
module Spriteset_Map_Module
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end
end
class Spriteset_Map
include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
end
# Scene_Map_Module.rb
#==============================================================================
# ■ Scene_Map_Module
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#==============================================================================
module Train_Actor
module Scene_Map_Module
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end
end
class Scene_Map
include Train_Actor::Scene_Map_Module
end
# Game_Party_Module.rb
#==============================================================================
# ■ Game_Party_Module
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#==============================================================================
module Train_Actor
module Game_Party_Module
attr_reader :characters
def actors_dead?
for actor in actors
if actor.dead?
return true
end
end
return false
end
def update_party_order
if not actors_dead?
return actors
end
alive_actors = []
dead_actors = []
for actor in actors
if actor.dead?
dead_actors.push actor
else
alive_actors.push actor
end
end
return alive_actors + dead_actors
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters.nil?
@characters = []
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
setup_actors = update_party_order
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters[i - 1].setup(setup_actors[i])
end
if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
update_party_order
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
character.move_speed = $game_player.move_speed
character.step_anime = $game_player.step_anime
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
move_list_setup
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
move_list_setup
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters[i] != nil
case @move_list[i].type
when Input::DOWN
@characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
when Input::LEFT
@characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
when Input::RIGHT
@characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
when Input::UP
@characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
when DOWN_LEFT
@characters[i].move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters[i].move_lower_right
when UP_LEFT
@characters[i].move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters[i].move_upper_right
when JUMP
@characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def move_list_setup
for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@move_list[i] = nil
end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end
end
class Game_Party
include Train_Actor::Game_Party_Module
end
# Game_Player_Module.rb
#==============================================================================
# ■ Game_Player_Module
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#==============================================================================
module Train_Actor
module Game_Player_Module
attr_reader :move_speed
attr_reader :step_anime
def update_party_actors
$game_party.update_party_actors
$game_party.actors.each do |actor|
if actor.dead?
next
end
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
break
end
end
def update
update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
super( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
# When possible to move from down→left or from left→down
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
# When possible to move from down→right or from right→down
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
# When possible to move from up→left or from left→up
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
# When possible to move from up→right or from right→up
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
# New coordinates are calculated
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
# When addition values are (0,0), it is possible to jump to the destination
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end
end
end
class Game_Player
include Train_Actor::Game_Player_Module
end
# Game_Event_Module.rb
#==============================================================================
# ■ Game_Event_Module
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#==============================================================================
module Train_Actor
module Game_Event_Module
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Judgement determined
# x : X coordinates
# y : Y coordinates
# d : Direction (0,2,4,6,8) ※ 0 = Checks if all directions are not able to be passed (for a jump)
# return : Passing is impossible (false), possible (true)
#--------------------------------------------------------------------------
def passable?(x, y, d)
result = super(x, y, d)
if result
# New coordinates are searched for
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
# Loops for actor in train
for actor in $game_party.characters
# When displayed
if not actor.character_name.empty?
# When actor's coordinates correspond to the destination
if actor.x == new_x and actor.y == new_y
# When event
if self != $game_player
# Passing is impossible
return false
end
end
end
end
end
return result
end
end
end
class Game_Event
include Train_Actor::Game_Event_Module
end
# Game_Party_Actor.rb
#==============================================================================
# ■ Game_Party_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#==============================================================================
module Train_Actor
class Game_Party_Actor < Game_Character
attr_writer :move_speed
attr_writer :step_anime
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)
# The file name and hue of the character are set
if actor != nil and (not actor.dead?) # When dead, it is erased for the time being...
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
else
@character_name = ""
@character_hue = 0
end
# Opacity and blending method are initialized
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
def screen_z(height = 0)
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z(height) - 1
end
super(height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Move down
# turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
# Face down
if turn_enabled
turn_down
end
# When possible to pass
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
# Face down
turn_down
# Update coordinates
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Move left
# turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
# Face left
if turn_enabled
turn_left
end
# When possible to pass
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
# Face left
turn_left
# Update coordinates
@x -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Move right
# turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
# Face right
if turn_enabled
turn_right
end
# When possible to pass
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
# Face right
turn_right
# Update coordinates
@x += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Move up
# turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
# Face up
if turn_enabled
turn_up
end
# When possible to pass
if passable?(@x, @y, Input::UP)
# Face up
turn_up
# Update coordinates
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Move lower left
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# When no direction fixation
unless @direction_fix
# Turn left when facing right, turn down when facing up
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# When possible to move from down→left or from left→down
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
# Update coordinates
@x -= 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Move lower right
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# When no direction fixation
unless @direction_fix
# Turn right when facing left, turn down when facing up
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# When possible to move from down→right or from right→down
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
# Update coordinates
@x += 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● move upper left
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# When no direction fixation
unless @direction_fix
# Turn left when facing right, turn up when facing down
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# When possible to move from up→left or from left→up
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
# Update coordinates
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● move upper right
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# When no direction fixation
unless @direction_fix
# Turn right when facing left, turn up when facing down
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# When possible to move from up→right or from right→up
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
# Update coordinates
@x += 1
@y -= 1
end
end
end
end |
Un extrait du game event (la passabilité est gérée avec @through = true)
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# ** Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with events. It handles functions including event page
# switching via condition determinants, and running parallel process events.
# It's used within the Game_Map class.
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :trigger # trigger
attr_reader :list # list of event commands
attr_reader :starting # starting flag
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# map_id : map ID
# event : event (RPG::Event)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(map_id, event)
super()
@map_id = map_id
@event = event
@id = @event.id
@erased = false
@starting = false
@through = true
# Move to starting position
moveto(@event.x, @event.y)
refresh
end |
Il y a aussi un @through = true dans le script (ligne 419) de chenille mais il ne change rien.
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