Night.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: Star Trek: Glorious Wolf - (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 3 / News: Plein d'images cools créées par (...) / Sorties: Star Trek: Glorious Wolf - (...) / Jeux: Final Fantasy 2.0 / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

387 connectés actuellement

29185904 visiteurs
depuis l'ouverture

6169 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Le Comptoir Du clickeur

Lumen

New RPG Maker

Hellsoft

Level Up!

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Les chipset de RM2000/2003 Partie 1

Un tutorial pour vous aprendre à vous servir d'un template pour Chipset.

Ecrit par Jewok


Le Template se présente sous la forme d’un damier arlequin, très moche certes, mais extrêmement pratique, car il permet d’identifier clairement les Tiles dans leurs fonctions. Les Tiles sont ces cases de couleurs, carrées et de dimensions 16x16 pixels.

image

Que remarque t-on ? Et bien, il y a différentes zones, identifiées par leurs couleurs respectives. Bien que ces couleurs puissent changer en fonction du guide utilisé, les emplacements demeureront toujours les mêmes.

(je vous conseille d’ouvrir un chipset de base des RTP en même temps, ça vous permettra sûrement de mieux identifié ce dont je parle)

-En haut a gauche, 3 rectangles, tous accolés au bord. Ces rectangles font 4tiles de haut et 3tiles de large. Chacun de ces rectangles sert à faire un « sol mouvant ». Il s’agit d’un sol qui suit une animation, tel que de l’eau par exemple. Enfin je dit sol, car c’est le plus couramment utilisé, mais on peu très bien imaginé autre chose ! Enfin bref, ça vous permet de faire un élément animé sur votre chipset.

image

-juste a coté, un rectangle de 3colones de 4Tiles. Chaque colonne permet de faire un autre élément animé. Mais à la manière d’un charset

image

-Tout le reste de la partie gauche du Chipset est ce que j’appellerai les sélections de zones délimitées. Il y a 12 Rectangles de 3x4 Tiles.

image

Chacun de ces rectangles permet de faire un élément, qui vous pourrez étendre sur votre chipset. On s’en sert souvent pour les vastes zones de sol par exemple. Comment cela fonctionne t’il ?
-Le Tile en haut à gauche apparaîtra si l’on installe cet élément que sur un seul Tile dans votre Map.
-Celui en haut a gauche est "l'icone" qui aparaitra sous Rm, dans la liste d'elements à gauche.
-Considérons maintenant les lignes inférieures. On peu y voir un rectangle de 3x3Tiles. Les angles serons les angles de la composition, les bordures, et bien…les bordures, et puis l’élément du centre sera l’élément qui remplira à l’infini votre délimitation. C’est un élément de remplissage en somme.

Voila vous pouvez donc créer 12 « textures » étirables avec la partie gauche de votre chipset.

image
Voici comment cela se présente sur le Chipset...

image
...et sur la map.

Maintenant intéressons nous au centre.

image

On constate une nouvelle variation de couleur. Là, on va pouvoir disséminer des éléments découpés en Tiles. Tous ces éléments fonctionneront comme un Lego. Vous les empilerez sur votre map pour créer celle-ci. C’est une sorte de jeu de construction. A savoir qu’il y a une couleur, unique, qui vous devrez définir lors de l’importation de votre chipset dans le logiciel. Il s’agira de la couleur transparente. C'est-à-dire qu’il s’agira d’une couleur qui n’apparaîtra pas à l’écran. C’est pourquoi vous devez en choisir une que vous n’utiliserez pas. La plus répandue est le rose fluo, mais on trouve aussi du vert fluo, quoi qu’il en soit prenez une couleur facilement reconnaissables et surtout, soyez sur de ne pas l’utiliser dans votre composition.

Maintenant la couche haute. C’est toute la partie droite du chipset.

image

Elle fonctionne exactement comme la couche basse du chipset (les autres éléments cités précédemment), à la seule différence qu’elle viendra se rajouter au dessus de celle celle-ci.

On aura donc en général de petits éléments détourés.

Dans le cas d’un chipset de salle, la couche basse sera utilisée pour faire les murs et les sols, et la couche haute les tables, verres chandeliers et tout ce qui va venir décorer, meubler là pièce.


Aucun commentaire n'a été posté pour le moment.

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers