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Par Fabien Nicolas
(que nous remercions chaleureusement!)

Introduction

Premier point, ultra important: on est flemmard donc on abrège en RM2K, RM2K3 et RMXP.

Rpg Maker Xp

Faire un jeu vidéo

Faire un jeu vidéo… voila un truc qui en fait rêver plus d’un.
On en a envie pour plusieurs raisons : parce qu’on a beaucoup joué, et que ce faisant on a ressenti les défauts des jeux ou imaginés des choses qui auraient pu être mieux faites, plus poussées. Mais surtout, la plupart des makers sont des ados en quête d’identité et de reconnaissance sociale. On a envie soit de s’intégrer dans un groupe pour se faire des amis ou bien pour se sentir faire partie d’un tout plus grand (ici en l’occurrence on a d’un coup quelque chose en commun avec les gars qui font les FF et tout le reste…c’est sacrément glorieux). On peut aussi être en échec scolaire, reconnu de personne, et avoir envie de montrer qu’on sait faire des trucs et qu’on n’est pas con et sans avenir…prouver au monde et à soi-même qu’on vaut quelque chose.
Cependant, malgré toutes ces motivations, la majorité des projets sont mort-nés. Pourquoi ? Pour plusieurs raisons. Quelque soit la motivation, si elle est basée sur une des choses que j’ai cité ci-dessus elle risque de s’effriter. Une fois intégré à la communauté, on n’a pas forcement besoin de faire un jeu, si ? Et puis si on se fait une super bande de pote dans la vie off-line, et qu’on passe des journées délirantes avec eux, on aura plus envie de faire le jeu. Mais surtout, surtout, il y a un obstacle majeur. La quantité de travail. Peu de motivation résiste au travail requis pour faire un jeu.
Rapidement, la plupart sont rappelés à la vie réelle, réalisant que faire un jeu et avoir de bonnes notes en cours est contradictoire (bien que pas impossible, rassurons nous).

Le jeu vidéo, art composite

Pourquoi faire un jeu demande-t-il tant de travail me demanderez-vous ? Et bien c’est simple : faire un jeu, c’est faire du cinéma, du dessin, de l’infographisme, de la composition musicale, de la littérature, et des maths. Tout ça, et bien plus encore, est requis pour faire un jeu. Sans parler de l’inspiration et de la persévérance ! Pour faire un chef d’œuvre du jeu vidéo, il faudrait être un maître dans tous ces domaines !
Juste un mot sur les équipes : on est alors tenté, et c’est bien pensé, de répartir les rôles entre plusieurs personnes, de former son petit studio de développement en fait, comme les pros. C’est la classe, c’est sensé être efficace et ça nous fait une communauté (une bande de pote). Je ne dirais qu’une chose à ce sujet : coordonner et gérer une équipe est un métier à part entière, il existe des études pour ça. Si le coach n’est pas compétent et zélé, l’équipe passe rapidement plus de temps à régler les problèmes internes qu’à avancer dans le jeu. ( et comme le jeu n’avance pas, les rats quittent le navire…). Sans parler des problèmes de désistements : il faut sans cesse mettre au courant les autres de ce qui a été fait, de ce qui ne l’a pas été fait, etc… Les pros, eux, sont payés, c’est pourquoi on peut compter sur eux.
La meilleure formation à mon avis, c’est le doublet ou trio d’amis. Amis qui ont d’autres points communs que le making, c’est important pour la cohésion du groupe. Et des amis de même niveau que nous, c’est prodigieux. Lorsque vous débutez vous ne savez même pas faire une carte, vous êtes « nuls ». Et lorsque vous serez assez expérimentés, vous verrez les meilleurs faire des trucs extraordinaires à coté de quoi votre jeu aura l’air ridicule. Mais même si vous devenez un de ces «meilleurs», votre jeu ne ressemblera toujours à rien par rapport aux jeux officiels. Beaucoup de gens, qui ne s’intéressent pas spécialement au jeu vidéo, vous repousseront d’une main sans montrer aucun intérêt pour votre travail. Et même si vous passiez pro, rêvons un peu, vous seriez quoi… le programmeur numéro 11 ? le mappeur numéro 14 ? le dessinateur des scènes 12, 18 et 86 ? Ce n’est pas dans votre talent que doit résider le plaisir que vous prenez à faire votre jeu, c’est dans l’acte de faire le jeu en soi-même. Pour le dire autrement, ce n’est pas votre niveau qui compte, mais vos progrès. L’utilité des amis proches et de même niveau que soit est qu’on progresse ensemble. On ne se sent pas nul car l’autre est comme nous. On lui apprend tout ce qu’on comprend, et il nous apprend tout ce qu’il comprend. On progresse plus vite et on y prend plus de plaisir. (vous nous auriez vu avec Hawk, à nous exciter comme des abrutis dans la cour de récré au lycée parce qu’on avait compris comment afficher une variable sous RM2K…). Je me rappele d’un manga), où ils appelaient ça… gnn( va voir sa bibliothèque…Hxh… tome 15…) C’est la technique « Rurubu » !
Mais nul besoin d’être en équipe pour l’appliquer… le mieux je pense, c’est d’être en compétition ! Une compétition légère et amicale : simplement avoir des projets disctints, mais donner sans arrêt son avis sur le projet de l’autre, regarder ce qu’il a fait depuis la dernière fois… en discuter, etc…

L’esprit Rpg Maker

Les gros feutres

Face à l’immense quantité de travail que demande un jeu, intervient Rpg Maker. Ce logiciel permet de faire des jeux, oui mais surtout il a une approche différente de beaucoup d’autres. Rpg Maker, je pense que c’est surtout deux choses : les RTP, et la simplicité.
Les RTP, c’est un ensemble de graphismes, de sons et de systèmes, un ensemble suffisamment important pour faire un jeu basique. S’en servir, c’est s’alléger d’un bon nombre des innombrables taches du créateur de jeu vidéo. Plus besoin de dessiner, d’enregistrer des bruitages, de programmer un système de combat simple pendant des heures…La structure rpg maker, avec l’organisation en tileset/chipset, evenement et tout le baratin, pré-mache aussi le travail, il devient très simple de faire les lieux à visiter. On peut alors se concentrer sur le scénario, la mise en scène, les textes, la création des combats, avec les armes, les techniques… bref tout ce qui semble constituer le noyau des RPGs.
Pour reprendre une comparaison qu’on m’a faîte autrefois, Rpg Maker c’est une boite avec des gros feutres et pleins de tampons. On veut faire un beau dessin, mais on n’est pas dessinateur. Alors les gros feutres nous permettent de cacher les tremblements de la main, nos coloriages qui débordent, etc…Et avec les tampons, on introduit de beaux éléments dans nos dessins grossiers. Les gros feutres, ce sont les outils de Rpg maker. Ils sont simples et grossier, mais qu’est ce que ça aide ! Les tampons, ce sont les RTPs. On intègre des éléments de haut niveau dans nos jeux de bas niveau.

Les différentes versions

Pour parler de RMXP il faut parler des versions précédentes. Par ordre chronologique il y a d’abord eu Rpg maker 95, puis RM2K, puis RM2K3, puis RMXP.
Je ne parlerais pas de RM95, d’abord parce que je le connais peu, ensuite parce qu’il n’est plus utilisé à ma connaissance, mais surtout parce qu’il n’a pas d’intérêt par rapport aux autres. Les outils ont été largement améliorés par la suite. Oublions donc cette version.
Cependant il y a une chose d’intéressante sous RM95 : sa résolution(640*480) était bien plus importante que celle de RM2K, la version suivante ( qui était en 320*240). Les jeux RM95 pouvaient donc être plus beaux que les jeux RM2K… Pourquoi cette évolution bizarre ? En fait c’est exactement l’histoire des gros feutres : on utilise de plus gros pixels exactement comme on utilise de gros feutres ! Cela rend la création graphique plus simple, et aussi cela met à disposition l’immense bibliothèque de jeux super-nintendo.
RM2K était bien plus sophistiqués, et il a été utilisé pendant longtemps. Cependant la version RM2K3 fait tout ce que faisait la version RM2K, plus d’autres. RM2K n’a donc plus aucun intérêt. Oublions donc cette version. (Remarque pertinente de Sylvanor : certains préfèrent le système de combat standard de RM2K à celui de RM2K3…)
RM2K3 est une donc amélioration de RM2K. C’est la version la plus répandue je pense. Résolution 320*240, 256 couleurs. C’est limité, mais pas tant que ça ! Des choses excellentes ont été fait niveau graphique, entre Darksoul (panorama en images de synthèse) et Aëdmphia (graphismes dessinés faits par l’auteur…). Niveau musique le logiciel supporte les formats les plus répandus et pratiques (midi, wav, mp3, etc.) donc il n’y a aucun problème. Là où le bat blesse, c’est niveau programmation. Pour faire des trucs simples, c’est super chouette. Le coffre on lui parle, il s’ouvre, nous file un objet et après il est vide… ok ça c’est bon. Faire parler et déplacement les gens aussi, ainsi que pas mal d’autres trucs. Mais lorsqu’on veut se faire des systèmes sympas, genre système de combat, de menu et autre, ca devient vite très lourd. Il faut des centaines de lignes, des pages et des pages, et c’est extrêmement laborieux. C’est tout à fait faisable cependant. Cela a été fait et refait, et à priori on peut tout faire. RM2K3 est donc une version excellente, elle permet de faire des choses sympas en un rien de temps et sans beaucoup d’efforts. Mais son problème est qu’à de haut niveau, elle est plus un handicap qu’une aide. Ce sont de gros feutres : ils nous gênent lorsqu’on sait dessiner et qu’on l’on a besoin de faire des traits fins. ( On peut aussi dire que qualité du jeu = log(temps investi) , c-a-d qu’au début on très progresse vite au début, puis de plus en plus lentement…)
Enfin RMXP, la dernière version en date. Faisons bref : Rmxp, ce sont des feutres plus fins. Bon la résolution augmente, passe à 640*480, on autant de couleurs qu’on veut, et les outils graphiques sont améliorés(notamment les types de transparence, fabuleux) , on a les midi, wav, mp3, et autres, mais bon… Les gens qui utilisaient RM2K3 ont été surpris : jusque là les nouvelles versions avaient apportés des améliorations par rapport aux précédents opus… rmxp apporte plutôt des régressions ! De nombreux outils ont disparus, (faire des bateaux, des vaisseaux volants, des cartes du monde dont on peut faire le tour, et bien d’autres choses). Cela peut sembler stupide, mais c’est vrai, il y a plein de chose qui manquent à RMXP. Cependant il y a une raison à cela, et une très bonne. Le ruby. Un véritable langage de programmation intégré à Rmxp, qui permet de modifier le jeu à volonté, jusqu’au plus profond de ses tripes. En réalité il y a moins d’outils, mais le ruby permet de les reconstruire tous, plus bien d’autre inédits ! Le ruby, c’est beaucoup plus dur, mais c’est beaucoup plus de possibilités. Mais si l’on ne s’en sers pas, alors Rmxp est, à mon avis, un logiciel inférieur à RM2K. Toutefois, pour ceux qui ne se sentent vraiment pas de programmer dans un vrai langage, il y a toujours la possibilité de prendre des scripts tout faits sur le net… Mais c’est artificiel, et vous finirez par avoir des problèmes si vous ne comprenez rien à ce que vous.

Le ruby RGSS
A quoi ça sert ?

Les lourdeurs de RM2K3

Dans les précédentes versions de Rpg Maker la « programmation » se faisait en évent. Cela avait l’avantage d’être très simple et le défaut de rendre les systèmes sophistiqués très lourd à programmer. Avec le ruby, cette tendance s’inverse. Certes les débuts pourront être laborieux, mais au final tout ce qui est un minimum compliqué sera beaucoup plus simple et plaisant à concevoir. Pour parler capitalisme, on pourrait dire que l’investissement de départ est plus important, mais les retours le sont aussi.

Les possibilités « hardware »

Il y a un autre intérêt fondamental au ruby : il prend ses racines plus loin. C'est-à-dire qu’il a accès à des choses dont on ne rêvait même pas sous RM2K3. On peut modifier une image pixel par pixel, on peut se servir de toutes les fonctions mathématiques, on peut modifier la façon dont les cartes et les personnages sont créés. Bien sur ce sont des fonctionnalités avancées, mais justement le but de Rmxp est de fournir cet incroyable outil hybride, intermédiaire entre RM2K3 et un jeu en C++.

Les modifications progressives

Certes le ruby est difficile, mais ce n’est pas insurmontable. Car Rmxp nous permet d’apprendre progressivement.
Le débutant peut commencer par les commandes Rpg Maker classiques, simples, et bricoler ainsi un chouette petit jeu.
Et bientôt, lorsque, à la fin de cet apprentissage, il comprendra le concept de variable, déjà il pourrait commencer à tripatouiller le ruby. Nul besoin de vraiment comprendre ce que l’on fait : il suffit d’ouvrir l’éditeur de script et de changer des chiffres de-ci de-là. Si l’on voit message.y=480 par exemple, on pense logiquement que cela concerne la position y (verticale) d’un message... si l’on remplace 480 par un autre chiffre, cela déplacera le message.
En même temps, il est fréquent de traîner sur le net pour trouver des scripts déjà prêts, et de les copier coller dans son projet. En manipulant ces scripts selon les instructions de leurs auteurs on se familiarise avec la programmation et avec le ruby.
Il faudra tout de même probablement, à un moment ou un autre, lire quelque chose pour apprendre les concepts de bases. Mais cela peut se faire sur un forum, pas besoin d’un gros bouquin scholastique. Les étapes suivantes sont, je pense, modification importante de scripts préexistants, création de petits systèmes personnels, puis de gros, puis remplacement pur et simple des scripts d’autrui, et enfin liberté totale dans la création. Evidement, c’est plus facile à dire qu’à faire…

C’est quoi ?

Le ruby a été créé en 1995 par un japonais, ce nom étant un jeu de mot avec un le nom d’un autre célèbre langage, Perl.
C’est un langague de programmation orientée objet, interprété et moderne. Ca veut dire quoi ? Orienté objet, cela veut dire qu’on peut penser à peu près comme dans la vie courante : ca c’est une voiture, elle est bleue, de marque Renault, etc. Interprété cela signifie que les commandes et syntaxes sont simples et brèves. Le ruby a comme caractéristiques d’être très orienté objet. Pour une doc complète sur le ruby, toutes les classes, fonctions et techniques : http://ruby-doc.org/docs/ProgrammingRuby/
Cependant l’outil que nous fournit Rmxp n’est pas tout à fait le ruby, mais le ruby RGSS. C'est-à-dire que les créateurs de Rmxp ont adjoint aux commandes habituelles du ruby un bon paquet d’outils conçus pour simplifier le développement de jeux 2D. Pour une doc complète sur le RGSS, on se réfèrera à l’aide Rmxp, traduite dans la langue de Michel Anselm par des membres de la communauté françaises : (voir les crédits dans l’aide) http://rmdl.yumeteam.net/aide_RPG_Maker_XP_fr.chm (note d'Oniro: également disponible chez nous ici)
En gros c’est un outil simple et maniable, qui permet de programmer facilement (par rapport à d’autres langages). Le défaut de ces langages modernes, c’est qu’ils sont assez lourds pour la machine. La principale limite à votre imagination sera donc le ramage. Mais cette limite est tout de même très lointaine, et n’interviendra que si vous déplacer 500 images à l’écran, selon des trajectoires requérant des calculs compliqués. (Personnellement, avec 200 images et des calculs compliqués, ça passe bien sur mon 1Ghz, donc…)

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