Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: Star Trek: Glorious Wolf - (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 3 / News: Plein d'images cools créées par (...) / Sorties: Star Trek: Glorious Wolf - (...) / Jeux: Final Fantasy 2.0 / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

414 connectés actuellement

29189060 visiteurs
depuis l'ouverture

4111 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Kingdom Ultimate

Tashiroworld

Alex d'Or

New RPG Maker

Leo-Games

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Jeux en développement > [VX Ace] Yami no Kami (RPG rétro)

Aller à la page 1 2

Reprise du message précédent:

Roi of the Suisse - posté le 24/02/2021 à 20:13:06 (29765 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Sauf que le joueur est paresseux : il va activer la minimap pour se faciliter la tâche. À part quelques rares nuzlockeux...

D'ailleurs je mentionne le nuzlock, et c'est un peu le même principe : c'est une augmentation de difficulté bénéfique dans la mesure où elle augmente l'immersion. Comme il y a la bonne finance et la mauvaise finance (Michel Sapin), il y a la bonne difficulté et la mauvaise difficulté.

Aider le joueur ça n'est pas toujours une bonne chose. Si on ne perdait pas ses âmes en mourant dans Dark Souls ou si on ne perdait pas ses objets en mourant dans Minecraft, ces jeux seraient beaucoup moins immersifs.
Il ne faut pas sacrifier l'immersion au nom de l'ergonomie. Le but des jeux vidéo c'est de créer l'immersion. L'ergonomie doit être considérée quand son absence vient nuire à l'immersion, et seulement à ce moment.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Suite du sujet:

Falco - posté le 24/02/2021 à 20:32:47 (19565 messages postés) -

❤ 1

Indie game Developer

Citation:

RotS > sinon, alternative : présence d'une mini-map mais qui ne se crée qu'au fur et à mesure que le joueur explore le laby. Un peu comme s'il dessinait le plan au fur et à mesur qu'il parcourt le lieu.



Très bonne idée, ca marche de la même façon dans les Castlevania, et c'est une valeur sure selon moi.

J'allais suggérer aussi l'idée de mamie, tout simplement afficher la map sur un menu à part pour forcer le joueur à faire une manip, et faciliter la lecture.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Kenetec - posté le 24/02/2021 à 21:15:07 (12998 messages postés)

❤ 0

~°~

C'est un peu perturbant, le jeu était quasi fini au mois d'Aout, mais là j'ai l'impression que tu reviens sur des éléments majeurs du game design avec tout ce que ça implique en boulot derrière. :pense

En tout cas j'ai pas d'avis sur cet ajout, j'ai jamais vraiment pratiqué de RPG avec cette vue là. :p

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Sylvanor - posté le 24/02/2021 à 23:58:39 (24561 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Ouais je suis pas sûr d'être fana non plus de cette nouvelle direction surtout que je trouvais le rendu d'avant très réussi (et pourtant tu sais que c'est pas mon trip).
Mais faut peut-être voir ça en jeu, l'expérimenter, c'est peut-être très sympa.
Ca ressemble à quoi quand on se déplace, y a de petites animations?

Enfin l'important c'est toi ce que t'en penses, si tu te sens plus en phase avec le jeu maintenant, si tu trouves ça mieux c'est l'essentiel.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Aurora - posté le 25/02/2021 à 02:57:00 (437 messages postés)

❤ 0

Si c'est bien le moteur auquel je pense, pour l'avoir essayé il y a pas mal de temps, il est parfait pour créer des jeux de type Shining in the darkness assez facilement.
De mémoire, il a même une fonction assez sympa: si un combat est lancé quand on est face à un mur, l'écran fait une rotation avant de lancer le combat afin que les ennemis ne soient pas affichés sur le mur.


Thanos - posté le 25/02/2021 à 08:04:13 (9070 messages postés)

❤ 2

kthbye

@Aurora: oui c'est bien ce moteur-là (FPLE, j'imagine, si on parle du même), et effectivement je me sers de la fonction dont tu parles. :)

Après concernant la minimap j'imagine que chaque option a ses avantages et ses inconvénients.

A la base, je ne voulais pas en mettre du tout (exactement pour les raisons que cite Rots), mais en testant le jeu, Naraku m'a fait remarquer qu'un certain nombre de joueurs risquaient de se perdre même si la map est petite, et que tout le monde n'aurait pas forcément la motivation pour dessiner à la main une map du donjon sur feuille de papier pour s'y retrouver. x)

Mais je reste de mon côté persuadé qu'une minimap trop envahissante contribue effectivement à casser le rythme de l'exploration et à briser l'immersion. Je peux moi-même en témoigner en tant que joueur. Le dernier jeu de ce genre auquel j'ai joué, c'était SMT Strange Journey Redux sur 3DS, et effectivement, je passais plus mon temps à regarder la minimap plutôt que l'écran de jeu en lui-même, ce qui au final fait largement perdre de son intérêt à l'exploration.

De ce fait, je trouve que le paramétrage que j'utilise actuellement est un bon compromis. On peut activer ou désactiver la minimap à volonté en appuyant sur un simple bouton, et la portée de la minimap en tant que telle n'est pas trop envahissante (on ne peut voir la zone que de quelques carreaux autour de soi).
A savoir qu'avec le script que j'utilise pour la minimap, le dev peut paramétrer la taille et la portée de cette dernière à volonté, donc je peux suivre les conseils des uns et des autres et faire d'autres tests ou modifs à tout moment.
A noter que j'ai délibérément paramétré une map avec une petite portée, pour justement ne pas trop guider le joueur non plus, et n'avoir qu'une visibilité à relativement court terme de la zone qui l'entoure.

@Falco et Mamie: j'y ai pensé aussi en effet. Mais c'est toujours pareil, là où vous trouvez que c'est une bonne idée pour forcer le joueur à explorer un peu plus à l'aveugle et à jouer le jeu de l'immersion, d'autres vont objecter en disant qu'ils préfèreraient avoir accès à leur map n'importe quand, et que de devoir se faire chier à activer l'affichage de la map via un menu ou un item n'est absolument pas ergonomique. Il y a là un choix de game design un peu subjectif à faire, j'imagine.

@Kenetec: en vrai, c'est exactement ça. Pour être honnête je voulais dès le départ une vue FPS pour les donjons de ce jeu (mais uniquement pour les donjons), et j'avais dû à l'époque me contraindre à changer mes plans faute d'avoir trouvé le bon script (j'avais rien trouvé sur Ace, et les essais que j'avais fait sur MV n'étaient absolument pas concluants car les maps ramaient de ouf sur mon PC). Sans parler du fait que j'ai un peu délaissé le making ces derniers mois. Mais là avec ce script, je peux enfin avoir le rendu que je voulais à la base, donc j'en profite pour refaire les donjons un peu plus à mon goût par rapport à mes plans initiaux.

EDIT

J'ai uploadé une petite vidéo Youtube, juste pour vous montrer le rendu de ce mode FPS pour les donjons (avec en comparatif un morceau du premier village du jeu en vue de dessus).
Déso, la musique rame de ouf au début de la vidéo, mon PC n'est vraiment pas un foudre de guerre. xD




Sylvanor - posté le 25/02/2021 à 20:06:27 (24561 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Du coup c'est fluide dans les déplacements c'est vraiment bien ça.
Je trouve ça sympa.
Pourquoi pas, c'est original finalement ce mélange de vues, ça marche pas mal.

A part ça t'as des petits bugs de musique non?

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Kenetec - posté le 25/02/2021 à 20:54:13 (12998 messages postés)

❤ 0

~°~

Ok sympa. :sourire2
T'as moyen de varier les textures des murs/plafonds ? Ajouter des détails dans les décors ?

Sinon j'ai l'impression que le personnage avance très lentement en mode normal. :pense

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Thanos - posté le 25/02/2021 à 21:41:21 (9070 messages postés)

❤ 0

kthbye

Citation:

A part ça t'as des petits bugs de musique non?



Yep, mais c'est mon PC qui fait ça (c'est un modèle très bas de gamme qui ne devrait normalement n'être utilisé que pour du traitement de texte xD).
J'ai testé sur celui de Naraku, le jeu et les musiques tournent tout à fait normalement.

Citation:

T'as moyen de varier les textures des murs/plafonds ? Ajouter des détails dans les décors ?



Oui, je peux même varier la résolution des tiles si je le souhaite (je ne suis pas obligé de me limiter à des tiles de 32x32 pixels, le moteur 3D peut importer des textures plus détaillées). La seule chose que je ne peux pas faire, c'est inclure des murs de plus de 1 tile de hauteur, le moteur ne prend pas en charge les maps à plusieurs "étages".

Citation:

Sinon j'ai l'impression que le personnage avance très lentement en mode normal.



Tu trouves? Peut-être que ça en donne l'impression en vidéo. Mais en jeu, le personnage avance normalement. :)


Sylvanor - posté le 25/02/2021 à 22:02:14 (24561 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

J'en ai pas parlé mais j'ai eu la même impression de lenteur pour le déplacement du perso en mode normal.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Thanos - posté le 25/02/2021 à 22:52:06 (9070 messages postés)

❤ 0

kthbye

Citation:

C'est pas mal du tout sur la vidéo. Je suppose que dans la version finale il y aura plus de points de repères pour le joueur (là ça fait beaucoup de murs quand même) ?



Je ne suis pas sûr d'avoir compris ta phrase?^^
De quels points de repère tu parles? Des points clignotants sur la minimap? C'est vrai que j'ai oublié d'en parler, en fait le point rouge représente ton perso, les points verts correspondent aux portes, et il y a des points bleus pour les points de sauvegarde et violets pour les coffres. ;)

Citation:

J'en ai pas parlé mais j'ai eu la même impression de lenteur pour le déplacement du perso en mode normal.



Je viens de retester pour être sûr, non j'ai pas trop cette impression. Après j'ai pas mis la vitesse du perso de base en mode normal, je trouve ça beaucoup trop rapide pour les déplacements du PJ dans ce type de jeu.'^^


Thanos - posté le 26/02/2021 à 07:33:50 (9070 messages postés)

❤ 2

kthbye

Aaaah, pardon.

Oui, bien sûr, il y aura une ou deux petites variantes dans les textures des murs et des sols pour chaque type de donjon, mais je ne pense pas en mettre énormément non plus, j'ai peur que ça ne surcharge les visuels dans le cas contraire. Et rien que les tiles d'interaction déjà existants, comme les différents types de porte, les trous, les tiles "tapis roulants", les dalles qui font des dégâts au joueur, les zones non éclairées, etc., me prennent pas mal de place dans chaque tileset, donc je ne pourrai de toute façon pas en mettre beaucoup plus au vu de la façon dont elles sont prises en charges par le moteur.^^

EDIT

Une autre petite vidéo un poil plus longue avec de la gestion de quête annexe, une petite balade sur la world map et l'exploration d'un donjon de type grotte (le 2ème du jeu), toujours avec moteur de FP dungeon crawler, où l'on trouve la clé ouvrant les portes en fer. Je ne m'attarde pas sur les combats ici.

Finalement je ne mettrai pas de gestion des torches, ni de clés à dépenser à l'unité pour chaque porte, je trouve ça trop chiant pour le joueur au final. Il y aura des zones sombres (comme dans les puits du village au début de la vidéo) où il faudra redoubler de prudence dans les endroits dangereux pour ne pas marcher sur un piège, marcher dans un trou, et où les monstres seront plus nombreux; et les portes d'un certain type s'ouvriront avec une clé spécifique utilisable à l'infini sur toutes les portes du même type. Sans quoi j'ai peur que les gens pètent un cable à passer leur temps à acheter des clés et des torches tout le temps dans les magasins.
Par contre j'ai gardé les pioches, que l'on peut utiliser 5 fois de suite avant qu'elles ne se brisent sur des spots de minage dans les grottes (qui génèrent aléatoirement un type de minerai différent suivant qu'il s'agisse d'un spot argenté ou doré).




Gari - posté le 14/06/2022 à 13:36:47 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Quelqu'un a eu des nouvelles du Thanos ?


Falco - posté le 14/06/2022 à 14:00:48 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Bah il nous a juste refait une Thanos, annoncer un projet en disant qu'il va sortir prochainement cette fois c'est sur, et l'abandonner après :F

Blague à part j'espère dire dlm et qu'il continue à travailler dessus, ça serait dommage d'arrêter si prêt du but, même si c'est compliqué c'est une belle fierté de sortir un jeu il faut pas lâcher.
Il est actif sur les réseaux je pourrais essayer de le contacter.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Gari - posté le 14/06/2022 à 14:21:36 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Disons que c'est un peu bête si c'est juste pour un script de pseudo 3D.


Roi of the Suisse - posté le 14/06/2022 à 15:56:23 (29765 messages postés) - honor -

❤ 3

Alerte neige !

J'espère qu'il ne s'est pas aperçu que faire des pin's était infiniment plus rentable que de faire un jeu vidéo :sriden

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko

Aller à la page 1 2

Index du forum > Jeux en développement > [VX Ace] Yami no Kami (RPG rétro)

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers