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Index du forum > Entraide > [RESOLU] Questions variées sur RPG Maker : variables lettrées, manuels...

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Gari - posté le 16/10/2019 à 10:08:03 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Domaine concerné: Tous
Logiciel utilisé: Tous
Bonjour,

Je vérifie toujours les tutoriaux d'oniromancie, mais j'ai quelques lacunes qui commencent à se faire sentir. Je me permets de créer ce topic.

1 - Est-ce que tous les RM sont concernés par la saisie d'un mot de passe par la base de données "Héro", où est-ce que l'un d'eux utilise un autre système (par exemple des variables lettrées) ?
RM2000/2003 n'ont pas de variables lettrées et pas de langage de programmation, donc c'est la seule solution simple viable.
XP, VX, ace et MV n'ont pas de variables lettrées non plus, donc cette méthode reste utilisable. Cependant, il est aussi possible de faire appel au langage de programmation pour arriver au même résultat.

2 - Existe-t-il des manuels pour les maker (quelque chose d'à la fois très basique mais précis concernant les fonctionnalités) ? Je sais qu'il y a ceux accessibles via les éditeurs de jeu, mais je n'y ai pas accès.
2000, 2003 : http://www.rpg-maker.fr/programmes-type-rpgmaker-rtp.html A noter que le 2003 a eu une grosse refonte sur Steam et peut-être de nouvelles options. De base, la principale différence entre les deux était le système de combat (de face pour 2000, de côté pour 2003).
XP : http://www.rpg-maker.fr/dl/monos/aide/xp/index.html?page=source%2Frgss%2Findex.html
VX, Ace : https://www.rpgmakerweb.com/support/products/tutorials
MV : https://rmmv.neocities.org/

3 - Quelles sont les solutions possibles (hors scripts) permettant la résolution du problème de continuité de BGM/BGS sur certains RM ?
Je faisais personnellement ceci, même s'il s'agit d'une solution de clodo : ne pas utiliser Map Setting et changer la musique lors de la téléportation (avec un fade si besoin). Et vous ?
A priori pas de problème en particulier.
RM2000/2003 : à la téléportation, la musique peut être celle de la carte précédente ("Same as Parent Map") ou définie par événements ("Event Setting"). Dans les deux cas, le BGM est considéré comme continu et redémarre à la seconde où il s'est arrêté sur la map précédente. Pour Play BGM, même si la musique est identique, le BGM repart de 0.

4 - Pourquoi le héro passe à travers certains carreaux alors qu'ils ne devraient pas être traversables ?
En partant du principe que le tileset a été correctement configuré, il s'agit souvent d'une mauvaise utilisation lors du mapping sur les trois couches/layers. Voici une explication de Shaz (https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/issue-with-passable-tiles.62910/)

Spoiler (cliquez pour afficher)



5 - Est-il possible de faire une condition dans un message (en utilisant des codes, par exemple) ?
Ou faut-il faire quelque chose dans ce goût :
1 - récupérer une donnée dans une variable (comme un id)
2 - définir la condition, et inscrire le résultat dans une autre variable
3 - écrire le dialogue, en utilisant soit \v[id], soit \n[id] (le héro x qui sert à stocker une valeur lettrée)
Je pense plus particulièrement à tout ce qui est de l'ordre de l'affichage de données lettrées, je ne pense pas que les boîtes de dialogues supportent le langage de programmation pour les RM plus récents, et sous rm2k3 la question ne se pose à priori pas.

6 - Pour faire une liste automatique en événement (sans trou en cas d'objet/sort absent), le principe est bien de déplacer l'id de l'objet selon la valeur d'un variable globale, qui ajoute +1 si le nombre d'objets à l'idée x+1 > 0 ? (ça ressemblerait à l'idée de pointeur)

7 - N'y a-t-il pas un revers à la gestion des conditions sans "sinon" dans le cas de plusieurs conditions (plus de deux) ? Réponse : non, il s'agit juste d'une idée reçue.
exemple :
Condition si [...]
Action
Fin
Condition si [...]
Action
Fin
Au lieu de
Condition si [...]
Action
sinon
Action
Fin
=> Enfin si, un peu quand même. Si vous créez ce type de condition, et que votre résultat est l'une des conditions sans else, l'événement contenu dans else s'exécutera également. Donc prévoir un Label ou arrêter l'événement pour éviter ça.

8 - Par rapport à la lecture/écriture de fichiers autres que ceux voulus par le logiciel de base, il est possible de scripter pour rendre ce genre de chose possible :
http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-268-ruby-ecrire-et-lire-un-fichier.html
Est-il possible de faire cela en événement ? Réponse : non.
Dans le même modèle de question, il est possible d'enregistrer une capture d'écran comme pour la réutiliser ailleurs (l'exemple que je connais est le script de sauvegarde de Woranata, où l'image n'est plus enregistrée comme fichier mais directement sauvegardée... quelque part dans le fichier save ?) : j'ai vu dans certains jeux de Wolf qu'il était possible de faire une sorte de "trace" animée, j'en déduis donc qu'il est possible d'enregistrer un charset et de le copier en jouant sur la transparence/temps de disparition (façon traces de pas) ?

Je mettrai à jour selon vos réponses et ce que je trouve.


Roi of the Suisse - posté le 16/10/2019 à 11:16:40 (29808 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

1) Jusqu'à RMXP en tout cas, il n'y a pas de variables textuelles.
Depuis RMXP, on peut passer par les scripts pour entrer un mot de passe autre que numérique. Mais c'est compliqué à mettre en place.

2) Il y a la section guides : http://www.rpg-maker.fr/guides.html

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Gari - posté le 16/10/2019 à 12:06:14 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Merci pour la réponse. J'ai déjà disséqué la section Guides du site dans mon bourbier, et je m'en serai souvenu si j'avais vu une section de présentation complète sur tous les RM (je crois que les mieux renseignés sont le 2003 et XP).

Pour les variables textes, je crois que je vais voir avec la démo pour vx ace, et chercher des captures d'écran des éditeurs pour les autres (ça devrait amplement suffir pour voir les fonctionalités).


Verehn - posté le 16/10/2019 à 14:54:52 (9056 messages postés) - honor -

❤ 0

Vhehrhehn

Malheureusement oui nous ne pouvons pas prétendre avoir de parfaits manuels des logiciels (même si on s'en sort très bien, comparé aux logiciels similaires).

Après comme tu le dis 2003 et XP sont relativement bien couverts, et les RPG Maker se ressemblant énormément, en général ce que tu as trouvé pour 2003 et XP va être similaire pour VX et MV. Il y a aussi l'aide de MV qui est bien faite.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Qb!k - posté le 16/10/2019 à 14:58:36 (918 messages postés) -

❤ 0

Loading ||||...... Please Wait

Je te recommande le site du maître en la matière : joke.

www.biloucorp.com

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Gari - posté le 16/10/2019 à 15:15:18 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Merci pour les réponses. J'ai un peu disséqué le guide de MV sur le lien que tu m'as donné Verehn, et à priori pas de variables textes (du coup je suppose que ça doit toujours être aussi tordu en terme de conditions pour afficher des choix du type menu de téléportation sans script...).

Merci pour le lien Qb!k, je connaissais déjà le travail du monsieur pour tout ce qui est eventing, que je teste sur RPG Wolf (je viens de passer sa liste de tutos, d'ailleurs), mais ce n'est à priori pas ce que je recherche pour le moment (plus une table de comparaisons entre les différents makers). Je vais quand même vérifier au cas où.

Par contre je vois modulo dans les opérations, plus qu'à voir si ça existait chez les prédecesseurs.


Gari - posté le 06/11/2019 à 12:49:02 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Je sais que le double post n'est pas autorisé, il s'agit d'un up avec quelques nouvelles questions :

_ Est-il possible de faire une condition dans un message (en utilisant des codes, par exemple) ?
Ou faut-il faire quelque chose dans ce goût :
1 - récupérer une donnée dans une variable (comme un id)
2 - définir la condition, et inscrire le résultat dans une autre variable
3 - écrire le dialogue, en utilisant soit \v[id], soit \n[id] (le héro x qui sert à stocker une valeur lettrée)
Je pense plus particulièrement à tout ce qui est de l'ordre de l'affichage de données lettrées, je ne pense pas que les boîtes de dialogues supportent le langage de programmation pour les RM plus récents, et sous rm2k3 la question ne se pose à priori pas.

_ Pour faire une liste automatique en événement (sans trou en cas d'objet/sort absent), le principe est bien de déplacer l'id de l'objet selon la valeur d'un variable globale, qui ajoute +1 si le nombre d'objets à l'idée x+1 > 0 ? (ça ressemblerait à l'idée de pointeur)

_ N'y a-t-il pas un revers à la gestion des conditions sans "sinon" dans le cas de plusieurs conditions (plus de deux) ?
exemple :
Condition si [...]
Action
Fin
Condition si [...]
Action
Fin
Au lieu de
Condition si [...]
Action
sinon
Action
Fin


Nemau - posté le 06/11/2019 à 13:22:21 (52217 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Je sais que le double post n'est pas autorisé

( Si si. La programmation du forum vous empêche de double-poster à moins de 24h d'intervalle, au-delà de ces 24h tant que c'est pas pour du gros flood qui tâche vous pouvez double-poster sans problème. )



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Gari - posté le 06/11/2019 à 13:33:31 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

(Okay, merci Nemau)

OK, nouvelle question, ces tutos concernent décidément des questions intéressantes...

_ Par rapport à la lecture/écriture de fichiers autres que ceux voulus par le logiciel de base, il est possible de scripter pour rendre ce genre de chose possible :
http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-268-ruby-ecrire-et-lire-un-fichier.html
Est-il possible de faire cela en événement ?
Dans le même modèle de question, il est possible d'enregistrer une capture d'écran comme pour la réutiliser ailleurs (l'exemple que je connais est le script de sauvegarde de Woranata, où l'image n'est plus enregistrée comme fichier mais directement sauvegardée... quelque part dans le fichier save ?) : j'ai vu dans certains jeux de Wolf qu'il était possible de faire une sorte de "trace" animée, j'en déduis donc qu'il est possible d'enregistrer un charset et de le copier en jouant sur la transparence/temps de disparition (façon traces de pas) ?


xvw - posté le 06/11/2019 à 16:15:57 (733 messages postés) -

❤ 0

yo

Si tu utilises VXAce, tu peux faire des événements "étendu" avec RME:
https://github.com/RMEx/RME/wiki

https://xvw.lol


Gari - posté le 06/11/2019 à 16:35:53 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

xvw a dit:


Si tu utilises VXAce, tu peux faire des événements "étendu" avec RME



Je ne sais pas exactement à quelle question tu réponds (on va dire la 8), mais non, je n'utilise pas Ace, ni même RPG Maker. RME est un script qui permet de reproduire certaines fonctions d'appel en événement présents dans rm2k3, un peu à la manière d'un patch (grosso modo). Cependant, il fait appel au programme de programmation (le ruby), pour appliquer ses différentes fonctionnalités (d'où l'appellation d'event scripting). Ma question était plutôt de savoir si on pouvait imiter ce procédé, mais via commande d'événement, dans RM (prenons rm2k3, qui est le plus proche de ce que j'utilise).


xvw - posté le 06/11/2019 à 16:38:04 (733 messages postés) -

❤ 0

yo

Pour ta question, non.

(Pour le conseil de RME, ça répondait à :
1.) RME te permet de stocker du texte dans des variables et de faire ton propre système de saisie de nom (ou de ce que tu veux)

3.) RME te permet de contrôler ton BGM et de le reprendre en téléportation
5.) RME te permet de conditonner le contenu de tes messages facilement
6.) RME te permet de manipuler des pointeurs et de contrôler tes objets comme une liste
sans (ou avec trous)
7.) Non, il n y a pas de revers. Ou alors je n'ai pas compris ce que tu exprimais
8.) Oui, RME te permet de lire, écrire des fichiers, et aussi de sauvegarder dans la sauvegarder
une image (ou une capture de l'écran).

Après, si tu es sur 2003, ça va être un peu plus compliqué oui :/

https://xvw.lol


Gari - posté le 06/11/2019 à 17:32:28 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Merci, ça a répondu à (au moins) deux de mes questions. la 7 et la 8. Les questions que je pose sont plutôt générales et pas limitées à un logiciel, d'où le peu de références aux scripts (je trie les tutos d'oniro, pas les scripts).

Pour la 7, j'aurais pensé qu'il y avait moyen de détourner la condition en cas de réponses multiples, mais ça n'aurait aucun sens. Je suppose que comme la plupart des gens, je pars du postulat (erroné) qu'une suite de conditions doit se faire avec sinon sous peine de faire des erreurs ou rater une ligne, alors que reprendre après le end rend le code plus lisible et épargne quelques lignes et de l'indentation.

Citation:

Après, si tu es sur 2003, ça va être un peu plus compliqué oui :/


Non plus, mais le logiciel ne faisant pas du tout appel au langage de programmation, je le considère comme proche de 2003 dans son approche (événementielle). Je suppose qu'il est possible d'ajouter des fonctions via des patchs, mais c'est au-delà de mes compétences.


xvw - posté le 07/11/2019 à 12:00:21 (733 messages postés) -

❤ 0

yo

Oké en fait tu parles d'un autre logiciel que tu met en parallèle avec RPGMaker 2003 ?

Pour les conditions, tu peux parfaitement faire "un flot" en jouant avec des étiquettes et des sauts. Mais je ne suis pas sur que le code soit lisible et agréable à utiliser.

https://xvw.lol


Gari - posté le 07/11/2019 à 13:29:55 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Oui, je lui ai dédié un pavé sur cette page : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=articlesperso&id=553

Mes questions sur ce topic concernent exclusivement RM cependant, même si je m'en sers aussi à titre personnel pour déterminer ce que je peux réaliser ou non sur ce logiciel.

Citation:

Pour les conditions, tu peux parfaitement faire "un flot" en jouant avec des étiquettes et des sauts. Mais je ne suis pas sur que le code soit lisible et agréable à utiliser.


Je ne suis pas sûr de comprendre le terme "flot" ni de voir ce que ça permettrait de faire (une suite de conditions avec plusieurs étiquettes et sauts à l'intérieur ?), et pour le moment je me cantonne plutôt aux boucles pour les étiquettes (le plus complexe que j'ai réalisé se cantonne à un système de neige utilisant des options par variables en événement, ainsi que les fameuses boucles/étiquettes, mais de façon très limitée). Tout ça pour dire que le tuto d'Ephy a un peu d'avance sur moi :D




EDIT 4/1/19

Je bidouille toujours Pourquoi Moi ? (RM2000) actuellement, et j'essaye de faire un truc normalement simple : retenir la position du BGM pour pouvoir le réutiliser sur la map suivante pendant une scène (l'auteur utilisait une map pour une scène événement, ce qui crée plusieurs coupures abruptes du BGM appelé par événement).

Quoi que je fasse, la musique coupe (j'ai bien essayé "Event Setting" et "Same As Parent Map" pour la configuration de la map, mais pour le moment sans résultat). Et je ne peux pas démarrer la musique via les propriétés de la map, vu que ces musiques démarrent à un moment bien spécifique.

Je peux mémoriser la position d'une BGM (midi) sur une variable, mais à regarder les autres commandes, démarrer une musique à partir du tick enregistré n'a pas l'air fourni dans le package (ou j'ai raté une commande magique). Vu que je ne connais pas forcément bien RM2000, j'aimerais savoir si ça rentre dans le champs des possibles (événement commun, manipulation tordue...).

Ca donnerait quelque chose dans ce style, dans l'idéal :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
 
|Set Variable+: V18[BGM Name] = Playing BGM #
|Set Variable+: V19[BGM Position] = BGM Position (ms Up to First Loop)
|Transfer: Hero - Map ID 4[Immeuble] X:11 Y:12  [No Transition]
|Sound: BGM Variable[V18[BGM Name]]  Play  /  Delay: V19[BGM Position] Frame(s)
 




Nemau - posté le 04/01/2020 à 17:20:40 (52217 messages postés) - honor -

❤ 1

The Inconstant Gardener

Je ne pense pas que ce soit possible sous 2000 ou 2003. Sur les autres RM, peut-être (pas sûr...) mais uniquement en bidouillant les scripts/javscripts.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Gari - posté le 04/01/2020 à 18:21:10 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

De ce que j'ai lu pour le moment, il n'y a pas ce que je veux (il y a des topics pour faire looper des midi via un logiciel externe, mais c'est pas ce que je cherche).

Récupérer l'emplacement d'un fichier audio sur XP et suivants est faisable via script/plugin (peut-être même que RME a simplifié la méthode pour ace).

Pour RM2000/2003 pour l'instant, je vois que ça : récupérer le tick sur la variable, et selon le résultat, démarrer un fichier midi dont le début serait la séquence voulue (donc un fichier midi par seconde).
Si le nombre de secondes avant le début du BGM allait au-delà de 10, ça aurait peut-être été jouable, mais pas sûr...

(c'est vraiment bizarre qu'une BGM ne veuille pas continuer d'une map sur l'autre, ceci dit.)


Ephy - posté le 04/01/2020 à 18:26:56 (30084 messages postés) - honor

❤ 1

[BIG SHOT]

Pourtant une BGM lancée via un event peut continuer d'une map sur l'autre normalement. Ou alors j'ai mal compris ton souci.
Ta map cible doit avoir "Event Setting" dans le choix de la musique. J'utilise ça sur certaines de mes maps et je n'ai pas vraiment de souci.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Gari - posté le 04/01/2020 à 18:41:48 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Je vais essayer ça, ça marche aussi en jouant avec Memorize BGM. J'ai dû faire une mauvaise manipulation la première fois.

EDIT : OK, tout fonctionne (via l'éditeur et EasyRPG) ! (comme ça aurait toujours dû) Merci Effy !

Question n°2 : Cette fois c'est plus généraliste et c'est peut-être seulement dû à la configuration foireuse de mon PC (vive lui !), mais la plupart des anciens jeux de RM2000/2003 rament comme des fillettes dès qu'il y a plus de deux images affichées. J'aimerais donc savoir s'il y a quelque chose de faisable pour alléger le code (un attendre plus long ou placé différemment, un ordre d'affichage différent...).

Voici un exemple typique de portion que le PC n'apprécie pas :
image

Les images sont réglées sur les options suivantes :
_ Picture 1 : Rotation2, zoom 140 puis 180%
_ Picture 2 : Wave9, zoom 200%


Nemau - posté le 04/01/2020 à 20:03:22 (52217 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Je sais (vaguement) qu'il existe des astuces pour soulager RM. Par exemple, afficher une image à 0% d'opacité à un moment où ça ne risque pas de ramer, puis une fois qu'on a besoin d'afficher l'image il n'y a plus qu'à la mettre à 255 d'opacité.

Je crois que Joke a écrit des tutos à ce sujet (mais je suis pas sûr du tout). Il doit exister aussi des tutos/articles sur ce sujet dans les autres commus. Dans ce genre : https://rpgmaker.net/tutorials/691/

Nonor étant sous RM2003 et utilisant beaucoup de pictures, il pourra peut-être t'aider. Je crois que Zim, pour son projet en cours, a également acquis de bonnes connaissances en ce qui concerne le non ramage des images sous 2k3. Le truc c'est que plus le temps passe moins les jeux RM2000/03 rament, les ordis étant de plus en plus puissants. Donc pour trouver des tutos faut remonter à loin...



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Gari - posté le 04/01/2020 à 20:16:09 (5899 messages postés) - honor

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Le tuto qui me vient à l'esprit venant de Joke, c'est celui-ci : http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-196-joke-s-tuts-6-eviter-le-lag-dans-votre-jeu-.html

Je vais essayer la technique du zéro opacité (et zéro zoom, si ça marche pas). Le tuto que tu as mis est pas mal pour les systèmes qui exigent beaucoup de précision (A-RPG, plateformer), mais dans mon cas c'est maigre de ce point de vue, donc pas de panique.

EDIT : Testé en début d'événement avec un wait puis l'affichage des deux images à 100% transparence/zoom et sans effet, ça a fonctionné (par contre, faut reconfigurer un peu pour pas voir que l'image s'affiche brutalement). Plus qu'à faire ça sur toutes les scènes (une bonne dizaine ?).




Améliore un truc, le reste s'emballe (nouvelle BA).

J'ai eu une erreur étrange lors d'un événement. Je procède comme pour les autres événements : rapatriement de l'affichage des images vers le haut, renommage d'une partie d'entre elles pour éviter les collisions.

Sauf qu'au moment où les images doivent s'afficher, ce message d'erreur s'affiche : Division by Zero.

J'ai testé pour voir d'où venait l'erreur, et il s'est avéré qu'il s'agit de l'affichage négatif de Y, j'ai donc pu résoudre l'erreur en faisant démarrer tous les affichages à Y=0. Quelqu'un saurait-il cependant expliquer pourquoi cette erreur se produit ? Après tout, les images étaient configurées de base pour s'afficher avec les valeurs Y négatives, c'est quand je les réunis que l'erreur s'est produite.




Edit 7/1/2019

Liste des commandes de RM2000 qui, mal programmées, peuvent provoquer du lag (sur les "petites configurations"), particulièrement si plusieurs sont utilisées :

_ affichage des images (commun à RM2003 et connu depuis longtemps). Afficher les images au début de la séquence avec un wait 0.0 entre chaque image ainsi qu'un zoom à 0% et la transparence à 100% rend la lecture indolore (testé avec une quinzaine d'images). (Fort)
_ pluie/neige : fait ramer en fonction de son emplacement dans le code. Un wait 0.0 et un placement en début (derrière l'affichage des images) permet de pallier au problème (Moyen-Fort)
_ la conjonction déplacer une image avec sin wave/rotation et la zoomer au delà de 100% ? Pas vraiment de solution miracle trouvée, ça peut être atténué en mettant "Wait for Movement" pour le temps du mouvement souhaité, et en mettant un Wait du même temps après. (Moyen)

Liste de "petits" bugs :
_ si une image est affichée sans Sin Wave ou Rotation, utiliser Move Picture avec une de ces options ne fonctionnera pas. En revanche, les modifications de ces deux options fonctionnent pour déplacer une image tant qu'elle est programmée à minimum 1 à l'affichage de l'image.
_ Une image affichée avec une valeur négative en X ou Y peut provoquer un message d'erreur. Pour y pallier, il suffit d'afficher l'image avec des valeurs positives, et de la bouger sur les valeurs voulues avec Move Picture sur Wait for movement à 0.0 seconde.

Edit 10/04/2019

Bug récurrent normal :
_ on ne peut pas utiliser la commande Set Move Route avec This Event dans un événement commun.




Question conne : es-ce que le "Déplacer tout" de RM2000/2003 (wait for all movements ?) existe sur les maker suivants ? Je pense que oui, mais je préfère quand même vérifier dans le doute.


Roi of the Suisse - posté le 18/04/2020 à 13:23:38 (29808 messages postés) - honor -

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Alerte neige !

Ça fait quoi un "déplacer tout" déjà ?
Dans RMXP on a "Attendre la fin des déplacements", et ça attend que tous les évènements de la map terminent leur mouvement en cours avant de lire la suite du code event. En général ça s'utilise comme ça : on donne des ordres de déplacement à plusieurs personnages (une troupe d'aventuriers qui se déplacent) et dès qu'ils ont tous atteint leur point d'arrivée, on déclenche quelque chose (un personnage parle, un brigand sort du buisson etc.).



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Nemau - posté le 18/04/2020 à 13:25:00 (52217 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Je crois que c'est la même chose.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Zam - posté le 18/04/2020 à 13:29:15 (5512 messages postés) - staff -

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Oui c'est exactement la même chose. Si je devais la décrire ça serait "Mettre en pause le code de cet événement jusqu'à que tous les events ayant des déplacement en cours dans leur mémoire ont terminé."


trotter - posté le 18/04/2020 à 13:37:02 (10531 messages postés)

❤ 0

Citation:

53.Déplacer tous les événements
La commande "Tout déplacer" attend que TOUS les mouvements soient effectués SAUF les mouvements indiqués dans "parcours prédéfini" (sous l'apparence de l'évènement). Rappelez vous de ça lorsque vous déplacez plusieurs évènements à la fois. Elle ajoute aussi une toute petite pause une fois l'évènement déplacé, donc parfois utiliser des "attendre" permet d'être plus précis.



Dans le wiki :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=wiki&id=228

Perso je me méfie de cette commande car elle peut faire freezer le jeu (si un évènement bloqué dans son déplacement est attendu ?).

Aller à la page 1 2

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