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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [Rpg Maker 2003] Combat tour/tour en event coding


555Elixer - posté le 02/06/2018 à 16:01:15 (17 messages postés)

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Domaine concerné: Combat
Logiciel utilisé: Rpg Maker 2003
Bonjour;

Je souhaite commencer un nouveau projet.

Pour l'instant c'est un projet sans concept et sans scénario; la raison étant que j'ai d'abord besoin d'un système de combat où cette "barre ATB" de final fantasy est désactivée, je la trouve très ennuyante et rendant les combats complètement aléatoires et pas prévisibles...Voire même pas intuitifs.

A la base je suis amateur de A-RPG, ou 'hack'n'slash' comme j'ai déjà vu cette appellation. Type Secret of Mana ou Zelda où on bourrine les ennemis en direct à grands coups d'épée. Mais je ne me sens pas les compétences d'implémenter un tel système sur RPG Maker.

Néanmoins je trouve qu'il ne manque pas grand chose pour garder le système de combats tel qu'il est, à la nuance d'y ajouter un vrai tour-par-tour de type Dofus (par exemple avec un taux d'initiative corrélé à l'agilité du personnage et du monstre).

Pour l'instant j'ai rapidement trouvé un tuto en anglais mais il n'est pas assez détaillé pour que je sache où mettre les 'bouts de code' recommandés par la personne.

https://rpgmaker.net/forums/topics/6861/

Quelqu'un a-t-il déjà réalisé un tel système ?

Comme je suis à présent étudiant en développement web j'ai déjà quelques éléments d'algo et/ou idées, je souhaiterais donc savoir s'il est possible de les mettre en place avec le moteur RPG Maker 2003, sans script (juste bases de données, événements de combat par montre ou par groupe de monstres, variables, événements communs, etc)

- Compteur de rencontres sur une map
Intéressant pour afficher un message 'victoire !' après avoir vaincu un certain nombre d'ennemis sur une carte, à la façon de Seiken Densetsu 3. Les rencontres réapparaissent lorsque le héros quitte cette carte et y re-rentre.
Malheureusement je n'ai trouvé aucun outil cohérent dans ce qui est offert par RM2003. En effet, l'objet 'nombre de victoires' que l'on peut assigner aux variables est, me semble-t-il, relatif au nombre de combats gagnés durant toute la partie entière... Donc inutile pour l'usage que je souhaitais en faire. D'autre part sur la gestion des groupes de monstres il n'y a pas de précondition 'victoire'; si tel était le cas j'aurais pu incrémenter une variable de 1 et lui ajouter des interactions sur la carte (ex: si nombreVictoires > 5, enlever la possibilité de faire des rencontres aléatoires sur cette carte)
étapes du truc :
- éléments visuels indiquant le nombre de rencontres restantes sur cette carte (facultatif)
- contrôle effectif des rencontres
- récompense si on a 'clear' la carte la première fois (facultatif)

- Moteur du tour à tour
Il reprendra surement quelques éléments du tutoriel que j'ai déjà dégoté, si j'arrive à les comprendre; dans l'idée c'est :
- définir un ordre de passage (facultatif)
- le cas échéant faire passer tous les héros et tous les ennemis dans un ordre fixé (même si ça peut devenir lassant)
- avoir un système de changement d'ordre de l'équipe hors-combat éventuellement
- afficher l'ordre de passage avec des petites icônes (facultatif)
- utiliser le moteur fourni par RM2003 pour les actions, normalement (attaques, compétences, etc), je trouve qu'il est pas si mal
concrètement ça nécessite au moins un événement commun appelé à chaque début de combat qui me définit mon ordre de passage et attend que chaque action soit accomplie par la cible avant de passer au suivant.
si ça fonctionne, je pourrais même enchaîner avec un système de actions ou demi-actions (exemple, lancer un sort de buff ou de debuff, ou un heal, prendrait une demi-action... on peut même imaginer des techniques de combat plus complexes et avec de plus hauts dommages infligés, faisant passer la premier tour, et attaquer au deuxième)

voilà merci pour votre lecture;

si vous avez sous la main un guide détaillé expliquant comment est fichu ce moteur 'atb' que je déteste je suis preneur ! J'en ai souvent cherché, en vain. En fait je ne comprends jamais pourquoi la barre se recharge à x vitesse, pourquoi parfois j'ai l'impression de devoir me dépêcher pour faire mes actions de combat (sinon l'ennemi recharge plus vite et ré-attaque dans la foulée), quelles variables relatives à mes personnages influent la vitesse de rechargement (ex : si je mets l'agilité au max; la barre se recharge plus vite ?); etc...

à bientot


FoxFiesta - posté le 02/06/2018 à 16:47:12 (443 messages postés)

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C'est vrai que l'ATB de 2003 est bien connu pour être horrible, même si quelques améliorations ont été faites sur la version Steam, il me semble. Malheureusement, 2003 ne permet pas de modifier son système de combat, si bien que le seul moyen d'ajouter ses propres features serait de recoder un nouveau système de combat, de zéro, en évènements (parce qu'on ne peut pas scripter sur 2003, on ne peut donc pas prendre des morceaux du système existant et les modifier).

Sur le thread de RMN que tu as donné, LockeZ résume bien la situation :

Citation:

There's basically only one good reason to use RM2K3, and that's if you want to use RM2K3's battle system without having to script it yourself in XP. [ou encore VX Ace, ou MV, qui n'existaient pas à l'époque de ce message]

If you're not going to use RM2K3's battle system... why are you using RM2K3, exactly? It has no other features.



Programmer ses propres menus et systèmes est possible sur 2003 (dans une certaine mesure) mais c'est si compliqué et lourd à côté des nouveaux RPG Maker, que ce serait absurde de se lancer dans une telle aventure.

Si tu souhaites modifier le système de combat d'un RM récent sans scripter, tu peux télécharger des scripts tous faits gratuitement, en espérant qu'un scripteur ait déjà fait ce dont tu as besoin. Sur VX Ace et MV en particulier, il y a eu beaucoup de modifications intéressantes du système de base, donc ça vaut le coup de regarder un peu.

Bon courage !


HuLijin - posté le 02/06/2018 à 16:50:47 (997 messages postés)

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Yeoun, mage-archère-louve

Pour les patches, j'utilise pas RM 2k3 donc je ne sais pas comment on les installe.


Nombre de victoires : tu entres sur la map, tu stockes le nombre de victoires actuel dans une variable. Tu stockes également le nombre de victoires que tu souhaites avoir sur la map dans une deuxième variable. Tu actives un interrupteur spécial pour lancer ton événement commun et tu actives les rencontres aléatoires sur la map (ça doit pouvoir se faire via les commandes d'event générales, ça). Tout ça dans un event qui se déclenche de manière automatique sur la map.
Ton event commun qui tourne en boucle si son interrupteur est activé stocke régulièrement dans une 3eme variable le nombre de victoires. Puis il regarde si cette variable est supérieure ou égale à la somme des variables que tu as stockées en entrant sur la map. Si c'est le cas, tu désactives son interrupteur, tu désactives les rencontres aléatoires si ton joueur le souhaite et tu affiches ton message.
Sur MV faut que je passe par un deuxième event commun géré lui aussi par interrupteur pour m'assurer que le message ne s'affiche pas en boucle. Sur 2k3 je ne sais pas s'il faut faire pareil, à toi de tester.
Globalement, il n'y a rien de compliqué ici.

Pour connaitre le nombre de rencontres restantes, c'est le même principe. Avec affichage d'images je pense.

Pour le 'clear', faut un interrupteur quelque part pour savoir si oui ou non la map a déjà été clear. Comme les interrupteurs sont limités sur 2k3, j'aurais tendance à passer par une variable avec l'info codée en binaire pour toutes les maps

Spoiler (cliquez pour afficher)




Pour le moteur en event, sans passer par les patches : essaie de suivre le tuto du type sur le lien que tu as fourni. La version 2.
Note que ce que tu veux vraiment faire, ça s'appelle un Charge Turn Battle system d'après ta description.
Je n'ai pas 2k3 donc je ne peux pas m'amuser à répliquer son tuto pour t'en faire un guide plus détaillé. Mais tu devrais pouvoir t'en sortir, t'es dans une filière où de toute façon t'as intérêt à réussir à t'en sortir avec des tutos parfois un peu lacunaires.
Pour les détails, comme l'affichage de l'ordre de passage, te prend pas la tête avec ça tant que tu n'es pas à l'aise avec la base de ton moteur et le fonctionnement de RM 2k3.

Comme dit FoxFiesta, sur VX Ace et MV tu as des scripts tout faits pour ce système précis, avec l'affichage de l'ordre de passage, une gestion fine des temps de chargement des compétences etc. À toi de voir si tu veux relever le défi ou si tu passes sur un logiciel plus récent qui va te simplifier la vie.

M.V.


Monos - posté le 03/06/2018 à 08:52:55 (57322 messages postés)

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Vive le homebrew

A mon avis tu peux te passer de tuto. Pose le system sur papier pour le déroulement de la chose.

RM permet d'avoir des boucles des includes, des conditions.

Travaille comme si tu programmé en vrais avec une partie update pour modifier les données et une partie Draw pour traiter la modifications des images ! C'est comme ça maintenant que je ferrais sur RM.

Rm est proche de la programmation finalement quand on si penche de plus près...

Signer du nez ?


555Elixer - posté le 03/06/2018 à 16:09:33 (17 messages postés)

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FoxFiesta :

Merci ! En réalité j'utilise RM2003 plus par nostalgie; je sais que de nombreux excellents Rutipa's Quest y ont été produits, que la bibliothèque de RTP add-on est gigantesque, qu'il y a plus d'options dans les évènements disponibles (précisément car le script a rendu quelques uns de ces évènements obsolètes)...
Bon, pour être honnête, si je veux 'faire' un jeu à l'état actuel c'est plus pour me challenger sur mes capacités en algorithmie, plutôt que sur la production de graphismes, musiques, scénario... Donc n'importe quels RTP me conviendraient tant que c'est viable.

A noter que si j'arrivais à comprendre le système de combats de RM2003 (en tant que joueur), j'arriverais sûrement à l'apprécier et à y mettre des groupes de monstres un tant soit peu intéressant.
Niveau codage je sais qu'il y a des ressources dispo pour repartir un système de combat de zéro... Si je me sens d'attaque j'essaie. A vrai dire j'ai pas trop envie de mepencher sur le Ruby et les scripts maintenant. Quoique si la compétence 'Ruby' est appréciée dans le milieu du numérique ça peut être un moyen...

HuLijin :

Super, merci pour l'idée ! Oui, je me doute bien qu'en calculant le différentiel de ma variable vs. le nombre de victoires total il y a quelque chose à faire. J'essaierai ce que tu me proposes. Pas mal du tout le système de variable codée en binaire plutôt que les interrupteurs; ça pourrait le faire ! En plus il est fort probable que ce système de comptage soit ajouté à la fin du développement, quand j'aurai toutes mes maps prêtes.

"Charge Turn Battle". Bon, me voilà armé d'un nouveau mot-clef à soumettre à gouguèle. Cool.

Monos :

Merci; ton avis rejoint un peu celui de HuLijin. Je vais commencer à écrire les différentes parties de mon algo en français, et je vais remplir de commandes à mon rythme.

Tous :

Merci à tous en tout cas. Je vais essayer. Pas sûr que je revienne avec un feedback dans l'immédiat, je pourrai venir vous poser des questions si je comprends pas quelque chose ? Vous bossez sur quels logiciels majoritairement ?


FoxFiesta - posté le 03/06/2018 à 18:11:40 (443 messages postés)

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Le Ruby c'est plus intéressant qu'on ne le croit en effet, par exemple pour le développement web tu as Ruby on Rails.

Si tu préfères en rester aux évènements, mais que tu aimes l'algorithmie (c'est mon cas) je pense que tu seras très frustré par RM2003. Les commandes ne permettent pas de s'épanouir au-delà d'un niveau très débutant.

Impossible par exemple d'utiliser des variables locales, alors que c'est un outil essentiel pour faire de la programmation orientée objet. Les boucles sont très basiques (ce sont de simples boucles infinies) ce qui rallonge énormément le code pour imiter le comportement d'une boucle for, par exemple. Les conditions ne permettent pas de vérifier des choses très avancés : certes on peut vérifier combien d'argent a le héros, mais pas sa vitesse de déplacement, pas le nom d'un évènement, etc. Bref tout prend du temps pour rien, et au bout d'un moment tout ce dont tu as envie, c'est de changer de logiciel.

Toutes ces lacunes (et plus encore) peuvent-être contournées en incluant des petits morceaux de script au sein des évènements. Par exemple sur n'importe quel RM récent tu trouveras un script pour ajouter des variables locales. Selon moi, le RM le plus fun actuellement pour écrire des events, c'est VX Ace avec le script RME (qui est exceptionnel, et français !) Si tu es curieux j'ai justement fait un tuto très simple récemment :)

De plus, tu peux utiliser des ressources à la résolution de 2003 dans VX Ace avec le script ORMS de Joke (qui, fun fact, était un féru de 2003 à l'époque). Il y a déjà plusieurs jeux qui l'utilisent et l'illusion est parfaite. Voici un petit jeu d'un ami qui mélange le style VX Ace et un style rétro avec ORMS. C'est vrai que les graphismes étaient un point qui démarquait 2003 des autres, mais grâce à ce script, je te garantis qu'il n'y a plus aucune raison de l'utiliser.


555Elixer - posté le 03/06/2018 à 18:50:01 (17 messages postés)

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Ho ben ça, super ressource, je vais check ça tout de suite, merci !

ps : dommage; je vais devoir me trouver une version crackée de VX Ace si je veux suivre ces tutos et utiliser ces scripts


FoxFiesta - posté le 03/06/2018 à 20:52:40 (443 messages postés)

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Tu peux télécharger la version d'essai qui est gratuite pendant 30 jours.


555Elixer - posté le 23/06/2018 à 00:45:39 (17 messages postés)

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re-coucou

merci encore à vous pour tous ces conseils

malheureusement je n'ai pas accroché avec la version d'essai de vx; car elle est en japonais, en plus il me faudrait ensuite trouver un crack, etc, etc... Bref je devrais commencer avec un truc simple mais je peux pas (irrécupérable le gars)

en ce moment j'essaie de coder un nouveau système de boutique sur rpg maker 2003; qui permette de rentrer le n°Id de l'objet désiré et d'avoir le choix de le payer en carte bleue. les rayonnages des boutiques et les pnj seraient mis à disposition pour dire quel id est quel objet. Est prévu aussi un système de négoce : si la stat d'attaque de mon héros est plus haute, je peux obtenir des ristournes sur le montant de mes objets.
c'est assez souple, j'en suis content.

Comme je n'aime décidément pas ce système de combat et que je n'ai pas la patience de faire mon propre tour-tour en 2003 car les tutos sont durs à trouver et que je ne comprendrais pas seul; je suis donc sur une aventure RM2003 où mon héros perd des HP en faisant ses quêtes ou bien des actions du quotidien; et seul l'achat de nourriture/place où dormir, fait regagner les HP... Et en fait; pour avoir joué à certains opus faits sous RPG Maker, qui ont un CTB... J'aime pas non plus, enfin ça dépend il faut vraiment que les caractéristiques des monstres soient finement taillées pour que ça ne devienne pas lourdingue. Le A-RPG façon Seiken Densetsu 3 ça reste le meilleur :) je sais qu'il y a un tuto de A-RPG sur Oniro.

Bref; un jeu tourné sur les quêtes pnj et la gestion de fortune, de préférence en open-world avec une ambiance 'try and repeat'. je sais pas ce que ça va donner mais pour l'instant je m'amuse bien avec mes petites variables.

pour ce faire j'ai plusieurs événements locaux que je tronçonne en événements communs, le tout alimenté par des variables temporaires.

je vois en effet que niveau algorithmie c'est très limité (variables n'acceptant qu'un opération à la fois, système d'étiquettes pas très intuitif, manque criant de déclarations de variables ou de conditions) mais bon, je ferai avec je suppose. C'est en se confrontant à des structures toutes moisies qu'on se rend compte de l'intérêt d'un langage de codage plus évolué :)

en tout cas je garde ce que vous m'aviez proposé de côté, et j'appliquerai sûrement quand j'aurai plus de patience pour comprendre la complexité d'un système de combat, que honnêtement c'est pas aussi intuitif qu'un système monétaire par exemple

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