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Reprise du message précédent:
Gari -
posté le 08/02/2023 à 09:27:50 (5899 messages postés)
- | | Ca veut dire que tu es bientôt prête pour la première démo, si on se fie à la to do list ?
| Suite du sujet:
| Alerte neige ! | Citation: Vent : étourdi ou désorienté
La cible a une chance sur deux d'être étourdie : elle ne pourra pas effectuer sa prochaine action. Cet état disparait après un tour.
Sinon, elle sera désorientée : son tour d'action est retardé et sa capacité d'esquive est diminuée pour la prochaine attaque. Cet état disparait après un tour. |
Ça me semble un peu compliqué à expliquer comme statut pour un joueur lambda. S'il lit ça en tutoriel, ça va le décourager tout de suite, non ? Pourquoi ne pas juste avoir la première partie, avec des ratages pendant deux-trois tours ?
Citation: La cible devient insensible aux dégâts et aux altérations d'état (sauf l'empoisonnement et la brûlure). |
Pétrifié, c'est changé en pierre, non ? On peut brûler et empoisonner la pierre ?
Citation: Si tous les ennemis sont pétrifiés, le combat est remporté.
Si tous les ennemis sont gelés, le combat est remporté. |
Même un boss ?
Citation: La cible devient insensible aux dégâts et aux altérations d'état (sauf l'empoisonnement). |
Le gel ralentit le métabolisme, donc le poison ne devrait plus circuler, ou presque plus, non ?
C'est peut-être mon habitude de pokémon mais, les altérations qui s'additionnent, ça me semble un peu bizarre. Pas d'un point de vue gameplay, mais d'un point de vue réalisme.
Citation: La cible a une chance sur deux d'attaquer un ennemi aléatoire (sans effet sur une attaque multicible), une chance sur quatre de manquer son attaque (sans effet sur une attaque multicible) et une chance sur quatre d'agir normalement. |
Ça serait rigolo qu'il attaque un allié aussi !
Si la pétrification protège des altérations et par exemple diminue les dégâts généraux, ça peut être un sort positif de pétrifier un allié pendant quelques tours pour lancer une grosse attaque qui blesse tout le monde (ennemis+alliés). Une idée comme ça.
Tout ce que je dis, tu prends, tu prends pas, c'est comme tu veux
C'est juste ce que ça m'évoque. Si ça t'aide, si ça te fait réfléchir, tant mieux.
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L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko |
Kisth -
posté le 08/02/2023 à 10:06:32 (997 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Citation: Ça me semble un peu compliqué à expliquer comme statut pour un joueur lambda. Pourquoi ne pas juste avoir la première partie, avec des ratages pendant deux-trois tours ? |
Ce sont deux statuts. À l'application de l'effet, le joueur voir lequel des deux s'est activé.
Citation: Pétrifié, c'est changé en pierre, non ? On peut brûler et empoisonner la pierre ? |
Nope, je vois plus ça comme un ralentissement du métabolisme. Tu ne peux plus appliquer d'état, mais ces deux-là continuent d'agir. Ma phrase est un énorme raccourci. En détaillé : tu ne peux plus appliquer d'état quel qu'il soit et ça supprime tous les états sauf le poison et la brûlure.
Citation:
Comme dans la totalité des jeux auxquels je joue : un boss c'est quasi invulnérable à tout ce qui est grosse entrave (voire même les stuns). Je n'ai pas tout détaillé parce que ce serait trop long à lire.
Citation: Le gel ralentit le métabolisme, donc le poison ne devrait plus circuler, ou presque plus, non ?
C'est peut-être mon habitude de pokémon mais, les altérations qui s'additionnent, ça me semble un peu bizarre. Pas d'un point de vue gameplay, mais d'un point de vue réalisme. |
C'est un jeu ou les enfants se mettent littéralement des cailloux sous la peau pour gagner des compétences magiques. Niveau réalisme, c'est mal barré
Cependant, ça m'intéresse d'avoir des effets un minimum logiques (du genre, le feu ça s'éteint avec de l'eau).
Citation: Ça serait rigolo qu'il attaque un allié aussi ! |
J'y ai pensé. Honnêtement, ça ne me branche pas pour l'instant. Mais j'ai le temps de changer d'avis un bon paquet de fois.
Citation: Si la pétrification protège des altérations et par exemple diminue les dégâts généraux, ça peut être un sort positif de pétrifier un allié pendant quelques tours pour lancer une grosse attaque qui blesse tout le monde (ennemis+alliés). Une idée comme ça. |
Bien évidement que les sorts peuvent avoir des applications détournées !
Reste à voir si le jeu est prévu pour guérir ce genre d'altérations... Et non : tu peux te protéger à 100% d'une altération (même de l'eau qui te trempe), mais tu ne peux pas guérir une altération qui n'a pas de contre.
À la limite, tu peux toujours déclencher un game over rapidement avec cette technique. Ce qui devrait avoir son utilité, vu comme sont pensés mes deux donjons et le lore du jeu.
Par contre, ce que tu décris marche avec le gel.
Mais ce ne sera pas possible dans la démo, par fainéantise soucis de constance des items de ma base de donnée.
Oups, j'avais pas vu ce petit message.
Gari a dit: Ca veut dire que tu es bientôt prête pour la première démo, si on se fie à la to do list ? |
Techniquement, la première est déjà sortie, mais pas sur Oniro.
La to do list n'apporte pas beaucoup de précision sur la date de sortie d'une démo. Mes impératifs IRL par contre... Et j'en ai pas mal. J'ai un peu avancé sur le projet pour faire une coupure, mais va falloir que je m'y remette.
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M.V. |
Gaetz -
posté le 09/02/2023 à 16:07:18 (2378 messages postés)
| ...passe... | Oh, je ne savais pas que tu avais ce projet. Je vais lire le background. En attendant, tous mes encouragements !
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Kisth -
posté le 09/02/2023 à 22:11:47 (997 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Merci Gaetz ! La lecture a dû être rapide (sauf si t'es allé voir du côté du fichier sur Overleaf, mais il n'est plus à jour).
En ce moment, le plus amusant dans le développement c'est de réécrire des bouts du core script pour l'adapter à mes idées.
Et c'est amusant de tomber aussi, parfois, sur des fonctions qui ont été créées dans le seul but d'être modifiées par l'utilisateur. Elles ne font strictement rien sinon.
Bref, la pétrification est fonctionnelle, je peux avancer dans ma liste. Oui, je fais un état par jour. Il sortira ce jeu un jour, promis.
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M.V. |
| Alerte neige ! | Ouh la, si tu te fais écraser par un camion demain comme Roland Barthes, tu vas te retrouver dans la 74e couche de l'enfer de Dante, celle des gens qui ont promis que leur jeu RPG Maker sortirait mais il n'est jamais sorti
Attention à ne pas avoir la promesse facile, ça n'apporte que des emmerdes.
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L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko |
Kisth -
posté le 12/02/2023 à 12:52:48 (997 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Tous les états sont codés, la map de test est prête (je l'ai postée ailleurs, il n'y a pas grand chose à voir).
Reste à ajouter les visuels des ennemis, créer des faiblesses aux ennemis, créer les troupes et l'event de sélection des troupes pour les testeurs.
Edit : et changer l'affichage des combats, pour que les persos soient à gauche. Parce que j'avais envie.
En enfin, modifier les règles d'ajout/suppression d'états en fonction des états déjà appliqués. Et la démo pourra être postée.
Edit du lendemain : il ne me reste plus qu'à nettoyer le projet, réduire la taille des images et compresser, et c'est bon pour être posté !
Du coup, j'ai un peu de temps pour essayer de coder les restrictions de ciblage des ennemis.
Je repense toujours à ce que t'as dit Rots sur l'aveuglement, et c'est beaucoup moins relou à coder que je le pensais, maintenant que j'ai regardé. Basiquement, l'état fait ça :
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| var consecutiveRates = 0.50;
if (Math.random() < consecutiveRates) { // 50 % de chances d'attaquer un ennemi aléatoire
$gameTemp.requestAnimation ([user], 123);
this.decideRandomTarget();
} else {
if (Math.random() < consecutiveRates) { // 25% de chances de rater l'attaque (le skill 33 ne fait absolument rien)
$gameTemp.requestAnimation ([user], 123);
this.setSkill(33);
}
} |
et la seule ligne de code à changer c'est la 4. il faut juste que je crée une fonction alternative à decideRandomTarget() ce qui n'est pas du tout la fin du monde. Donc c'est tout à fait faisable. C'est aussi très rigolo quand c'est un ennemi qui attaque l'un des siens.
Cependant, je ne le sens pas, ce truc. C'est beaucoup moins rigolo quand un perso tape un de ses alliés. Et le RNG en ma défaveur, en tant que joueur, je n'aime VRAIMENT PAS ça.
Je peux favoriser légèrement les persos pour que seuls les ennemis puissent s'attaquer eux-mêmes. Ce n'est pas bien dur à coder. Il suffit de vérifier la nature de user. Est-ce que ça vaut le coup ? Les joueurs vont bien sentir qu'il y a une espèce de cheatcode activé. Ou alors, je laisse ça en option, si je crée un mode "facile".
Bref, il y a de quoi débattre éventuellement, mais ça ne fait pas avancer mon proto. Donc je laisse ça là temporairement.
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M.V. |
Falco -
posté le 12/02/2023 à 13:09:11 (19572 messages postés)
- | Indie game Developer | Comme tu as l'air de me bouder depuis quelques années tu zapperas probablement mon message, mais en tout cas je suis content que tu reprennes ce projet, ca se voit que c'est travaillé et coté gameplay ca a l'air très sympa de ce qu'on voit.
Bon courage pour la suite !
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Kisth -
posté le 12/02/2023 à 14:13:55 (997 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Citation: Comme tu as l'air de me bouder depuis quelques années |
J'ai zappé un mail ou un message récent ?
Je suis juste absente d'Oniro 99% du temps. Là je suis malade et j'en ai un peu marre de mon taf, donc j'ai sacrément réduit le temps que je dédie à mon travail et j'en profite pour passer. Par contre j'ignore pas mal de topics, ça c'est vrai. Fin je lis mais je ne réponds pas.
Merci pour les encouragements ! Venant de quelqu'un qui a passé le cap du dev amateur, ça fait encore plus chaud au cœur.
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M.V. |
Kisth -
posté le 13/02/2023 à 13:52:47 (997 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | C'est bon, la démo est là ==>
Je rappelle que c'est un prototype. Il n'y a vraiment pas grand chose à faire. Il n'y a même pas de bugs à reporter. Il y en a, des bugs, mais je les connais.
De plus, dans les menus, certaines étiquettes ne sont pas traduites.
Ce qu'on peut faire avec cette démo :
- se rapprocher du PNJ "Ambiance" pour l'écouter gazouiller
- parler au PNJ "Ambiance" pour faire apparaitre des lucioles
- se balader sur la map (on en fait très vite le tour !) et essayer de trouver tous les bugs de mouvement
- pêcher, même si l'utilité est proche du néant pour le moment
- parler au PNJ "Combat" et tester les états négatifs sur les ennemis (ou en recevoir du coq, s'il est bien luné)
- lancer suffisamment de sorts pour voir les animations des transcendances (nom des limit break de FFXIV)
Information importante : vu le peu de dégâts que font les deux héros et les ennemis, les seules façons de gagner un combat sont de :
- brûler un adversaire
- empoisonner un adversaire
- pétrifier un adversaire
Sinon, il suffit d'appuyer sur Echap et choisir abandonner, c'est encore plus rapide.
Sur certains combats, on ne peut pas cibler l'ennemi du fond. C'est normal. C'est pour une mécanique de jeu qu'il faut que j'introduise proprement.
Ce qu'on pourra faire dans la prochaine démo :
- accéder aux deux derniers éléments (eau et glace) et aux skills physiques
- choisir sa classe (conditionne l'équipement autorisé)
- choisir son équipement et accéder à des skills supplémentaires (invoquer une arme, se soigner, faire des combos de magie...)
- combattre pour de vrai
- avoir de vrais skins pour les héros ?
- se balader dans les quatre premières maps du jeu
Par contre, il faudra possiblement attendre Juillet pour avoir y avoir accès.
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M.V. |
| Alerte neige ! | Citation: Information importante : vu le peu de dégâts que font les deux héros et les ennemis, les seules façons de gagner un combat sont de :
- brûler un adversaire
- empoisonner un adversaire
- pétrifier un adversaire |
Heuuuu, c'est normal (pour forcer le joueur à jouer intelligemment) ou c'est temporaire ?
Ou bien c'est juste que le héros n'a pas encore de bonnes armes ?
|
L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko |
Kisth -
posté le 13/02/2023 à 14:34:43 (997 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Parce que j'ai pas configuré les stats de tout ce petit monde et les formules de dégâts.
Mécaniques liées aux classes revues
Pas de triple magie (donne un trop gros avantage au mage). Ce dernier aura deux particularités pour compenser, mais sans être totalement au-dessus des autres : possibilité de créer des sorts offensifs sans restriction de portée (à voir comment je le code, a priori avec un tag sur équipement) et lancement assuré du sort le plus fort d'un élément donné.
La triple magie, c'est pas compliqué, c'est juste beaucoup, beaucoup d'entrées en base de donnée pour une mécanique déséquilibrée en prime.
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M.V. |
Kisth -
posté le 20/05/2023 à 11:08:21 (997 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | New 4 mois plus tard (et pas un an plus tard)
Presque personne n'a joué à la démo. Du coup, plus de démo techniques, ça me fera gagner un peu de temps. C'est que c'est plus contraignant que d'habitude à déployer à cause des termes d'utilisation des ressources.
J'ai toujours la discussion de Rots dans la tête au sujet de la complexité de certains états. Du coup, petite simplification.
De manière générale, j'essaie d'appliquer l'inverse du fameux "pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué" en virant des mécaniques.
Exit la pêche
Exit la moitié des états spéciaux
Exit le casse-tête des combos à dupliquer entre les effets d'armes et les effets d'armures (fin, presque tous, le mage, t'es toujours relou...)
Exit le plugin quasi impossible à configurer d'effets de terrain, cool sur le papier, mais trop foireux à configurer (problèmes de compatibilité) et à rendre un minimum acceptable à l'oeil
Et la formule de combat est là (et est plutôt fidèle à Lyrium)
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| if (action.isCertainHit()) { return 0; }
const item = action.item();
const a = action.subject();
const b = target;
const sign = [3, 4].includes(item.damage.type) ? -1 : 1;
const v = $gameVariables._data;
let value = Math.max(eval(item.damage.formula), 0) * sign;
let attackValue = 0;
let defenseValue = 0;
if (action.isPhysical()) {
attackValue = LoS_pphy(a);
if (!action.isRecover()) { defenseValue = LoS_pphy(b); }
} else if (action.isMagical()) {
attackValue = LoS_pmag(a);
if (!action.isRecover()) { defenseValue = LoS_pmag(b); }
}
const rate = 100 + Math.min(Math.max(attackValue - defenseValue, -100), 100);
value *= rate / 100;
return isNaN(value) ? 0 : value; |
La coloration syntaxique des commentaires JS étant de toute bôté, je les ai virés.
Crédits pour le squelette de la formule : VisuStella MZ
J'ai aussi vaguement une sorte de workflow pour recoloriser mes ressources, dans l'idée d'homogénéiser l'ensemble, mais j'ai aucune idée de comment automatiser certaines étapes (dissocier le calque alpha et le réappliquer à la fin, par exemple)
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M.V. |
trotter -
posté le 20/05/2023 à 13:21:54 (10534 messages postés)
| | Tu veux pas la remettre je suis motivé là :
https://lo-shen.itch.io/forgotten/devlog/489377/version-116-dmo-disponible
|
ౡ |
Kisth -
posté le 20/05/2023 à 13:54:57 (997 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | J'en remettrai peut-être une cet été, quand j'aurai fini de virer tout ce que je veux enlever. Ce sera, je l'espère, plus plaisant à tester que celle qui était dispo ici.
Note : à cause du popcorn, je ne sais même pas si tu trolles ou si t'es sérieux X)
|
M.V. |
Gari -
posté le 20/05/2023 à 14:00:44 (5899 messages postés)
- | | Je pense qu'il est sérieux.
J'avais vu le post de la sortie de démo, et j'arrive pas à me souvenir si j'avais essayé ou pas (j'étais pas chaud à cause du descriptif de la démo technique il me semble). Si c'était sur une map unique (ou presque), il me semble que j'y ai joué, mais j'avais pas de retour particulier à faire parce qu'il n'y avait pas vraiment contenu.
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Kisth -
posté le 20/05/2023 à 14:21:50 (997 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Ah, alors un de mes cobayes s'est planté sur le fait d'avoir DL et c'est toi l'unique DL (et qui a testé du coup). J'édite là-haut.
Il n'y avait effectivement pas grand chose à explorer, mais il y avait pas mal de trucs à tester (mais c'était planqué dans les menus ou il fallait avoir la science infuse).
Edit : pour le fun, mon ancien village hanté (sur MV) puis le proto du village hanté pour MZ.
C'est bien plus simple pour repérer les erreurs de mapping, les problèmes de navigation et pour vérifier la passabilité et les mécaniques de mouvement.
En spoiler, parce qu'elles sont grandes ces images.
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Et ici une comparaison en jeu entre une des maps du village hanté de MV et la nouvelle. Il manque l'effet de lumière. Et les vrais tilesets aussi...
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Une semaine plus tard...
News mapping
Pour tous ceux qui aiment se balader, voilà le brouillon map de la zone 1 sur Tiled (en cachant la couche technique qui gère les passabilités et les TP en bord de map).
Petit tour du propriétaire :
- Sur la colline du haut se trouve le village hanté, qui sera la seule zone jouable de la démo à venir. C'est l'ancien village qui a été détruit par la fureur du volcan.
Le volcan est une sorte de dieu qui est capable de prendre forme humaine. Son pouvoir, c'est de rendre les gens rageux. En général, ça se finit dans le sang et les flammes quand il rend visite aux iliens.
- En bas à droite, sur une autre colline, c'est le nouveau village.
Je trouve que la disposition est ultra mal foutue, c'est la raison principale pour laquelle il n'est pas accessible dans la démo...
- Entre les deux villages, en marron, ce sont les terres agricoles. C'est basiquement le type d'endroit où on rencontre des slimes ou des rats, le genre de monstres que mêmes les iliens peuvent chasser.
- En bas à gauche se trouve la forêt. À part la bande de terre cultivable (et les pâturages, hors zone) toute l'ile est recouverte de forêts ou de plages. Le volcan entre rarement en éruption, il préfère payer une visite aux habitants, c'est plus fun.
En regardant bien, sur une des trois maps sur la gauche, on voit une entrée de caverne. C'est la "maison" des deux héros, baptisée tout simplement grotte.
J'ai prévu de ne mapper proprement que le village hanté, mais de laisser le joueur libre d'explorer toute la zone 1 une fois qu'il aura fini la petite histoire de la démo technique. Il n'y aura strictement rien à faire à part se balader sur les maps et voir la tête des PNJ villageois. Mais ça donnera une idée de ce que les maps pourraient devenir avec les bonnes ressources.
Et comme tout est bien configuré sur Tiled, maintenant, si une personne souhaite améliorer le mapping, cette personne n'aura pas à acheter MZ pour participer.
Mécaniques de combat
Les formules de combat sont actives ! Tous mes sorts de dégâts directs font enfin des dégâts.
À ce niveau, il ne me reste plus qu'à purger la base de données de tout ce que je ne veux plus garder et à donner des stats aux ennemis et mes combats ressembleront enfin à des combats.
L'invocateur est en mesure d'invoquer des bestioles !
Le problème étant que j'avais abandonné l'idée de créer cette classe à cause de la difficulté technique que cela représentait. Maintenant que c'est techniquement possible, il faut que je réfléchisse un peu pour l'intégrer et lui donner une utilité qui ne soit pas redondante avec une autre de mes classes. Sinon, il finira en classe cachée, un peu comme le mime de FF5.
Pour la petite histoire, à la base, ses bestioles génèrent une aura qui donne des boosts ou des malus à l'équipe. Elles peuvent également servir de punching ball.
La première idée est redondante avec une des classes avancées, spécialisée dans les auras. La seconde est redondante avec le kit du clerc (il pose des boucliers) ou du chevalier (manipulation de l'aggro).
Edit début juin : l'invoc posera les boucliers, le clerc se contentera de soigner.
Reste à savoir si c'est l'invoc qui pose les boucliers ou ses bestioles qui connaissent le sort de base (pas trop difficile à faire a priori, une petite condition en JS)
Spoiler (cliquez pour afficher) Lors de l'invoc, stocker l'ID de l'invocateur dans une variable. Condition JS de l'affichage de la compétence : battler d'ID stockée possède tel équipement.
Déclinable pour d'autres skills que la bestiole n'aurait pas nativement, comme les attaques élémentaires.
Implémentation des classes
Là par contre, vu que j'ai changé beaucoup de choses... Retour au point de départ, basiquement. Si la démo sort au début de l'été, ce sera un exploit.
Apparence des persos et ennemis
Il y aura enfin un peu de diversité dans la prochaine démo. Ce sont des placeholders, mais à terme, à part la fluidité de l'animation et peut-être un peu de personnalisation, l'apparence ne devrait pas changer.
News de mi-juin : ça avance pas vite du tout, mais ça avance...
Cela dit, j'ai plus avancé en 1 mois qu'en 5 ans...
Quasi toute la partie technique est achevée. Toutes les mécaniques fonctionnent bien et pas de gros bugs à l'horizon. Il ne reste basiquement qu'à vérifier que le multi-éléments fonctionne comme je le veux.
BDD partiellement remplie : les ennemis et les compétences ont une place attribuée. Il faut que je place les quelques états spéciaux qu'il me reste et quasiment toutes les armes et les armures.
Ensuite, il faut lier tout ça ensemble (ça devrait être rapide, je crois).
Et enfin, finir de configurer tout ce petit monde (ça, ce sera long...).
Ci-dessous la To Do List détaillée du remplissage de la base de données, simplement pour mon plaisir personnel de cocher des cases (et pour Gari).
Spoiler (cliquez pour afficher) Armes
· gemmes élémentaires ☑
· armes invoquées ☐
· effet supplémentaire ☐
Armures
· gemmes élémentaires ☐
· boucliers ☐
· gemmes communes ☐
Compétences
· attaques élémentaires basiques + choix de l'anim ☑
· attaques élémentaires atténuées ☐
· attaques à effet + choix de l'anim ☐
· invocation d'armes + choix de l'anim ☐
· compétences d'arme + choix de l'anim ☐
· boucliers élémentaires à charge + choix de l'anim ☐
· soins + choix de l'anim ☐
Etats système
· boost du guerrier + effet visuel / jauge ☐
· arme invoquée ☐
· double arme 1 main invoquée ☑
· en vol + effet visuel + battler retouché ☐
· à terre + effet visuel + battler retouché ☐
· hors de portée + templates de troupes ☑
États négatifs
· liste à faire ☐
États positifs
· boucliers élémentaires + effet visuel ☐ (toujours pas trouvé comment représenter visuellement cet effet...)
· HoT + effet visuel ☐
· purification + choix de l'anim ☐
· auréole + effet visuel ☐
Enemis
· facesets ☐
· portraits ☑ (ne sert à rien à part pour placer correctement les ennemis)
· liste complète (29 monstres + 1 boss) + variations ☑
· configuration complète des traits (élément, taille, race) pour chaque ennemi ☑
· configuration complète des traits (élément, taille, race) dans le plugin ☐
· évolutions d'ennemis ☑
· swap d'ennemis ☑
Compétences basiques des ennemis
· griffures / morsures / coups ☐
· attaques à effets ☐
· attaque signature ☐
· invocations ☐
Étape suivante : faire un équilibrage basique des classes, ennemis et formules de dégât.
Quasiment rien n'est fait au niveau du tileset... Du coup, je vais peut-être laisser tomber pour la démo technique.
En théorie, une fois que tout ce qui est au-dessus est fait, je peux passer le reste de l'été à mettre en place les tutos et une mini-histoire sur les quatre maps jouables.
Le taf IRL prend une place vraiment envahissante...
Edit de fin juin : pas grand chose de nouveau, surtout du cosmétique dans deux menu (altération de plugins avec obfuscation, que du fun...) et la création d'une attaque similaire à Lutte dans Pokémon.
Lutte, c'est l'attaque que le Pokémon utilise quand il n'a plus de PP. Dans Forgotten, c'est le même principe, sauf qu'en plus, ça ne fait pas de dégâts. Autrement dit, si un joueur décide de ne pas mettre de gemmes sur ses persos, il ne peut que regarder ses persos se faire malmener jusqu'à ce que coma s'ensuive (les persos sont immortels) ou que la jauge de Limit Break soit pleine pour balancer une limite.
Dit comme ça, ça a l'air débile, mais en fait ça permet surtout de ne pas figer le combat sur une fenêtre de compétences vide ou remplie de compétences toutes indisponibles. Le dernier cas peut se présenter si le personnage est sous l'altération d'état Mutisme et ne sait faire lancer que des compétences magiques. (et je suis super fière de moi sur ce coup-là.)
Et tout de même, ça fait plaisir de pouvoir voir les noms des ennemis en combat et dans le bestiaire sans le petit symbole que j'utilise en base de données pour différencier les variantes élémentaires. (oui, je me jette des fleurs)
Edit de fin d'année (il neige sur Oniro, IRL aussi d'ailleurs)
J'ai un taf de dingue (à défaut d'avoir le pognon) et le jeu est en pause à durée indéterminée. Ma santé d'abord.
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M.V. | Aller à la page 1 2Index du forum > Jeux en développement > [RM MZ] Forgotten - avancement : prototype (plus téléchargeable)
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