Nemau -
posté le 13/04/2019 à 23:58:23 (52233 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Kenetec > j'ai été obligé de poster ma news aujourd'hui sinon le concept de la "news du samedi" perdait de son sens. x) (déjà que j'ai -à nouveau- une semaine de retard... ) Mais du coup ta news est moins mise en valeur, alors qu'elle vient à peine d'être publiée, désolé. J'aurais dû publier d'abord ma news et ensuite la tienne, mais je n'y ai pensé qu'après avoir posté la tienne. Voilou voilou.
Kenetec -
posté le 18/07/2019 à 14:41:40 (13003 messages postés)
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~°~
Deuxième partie des conseils de la communauté.
Cela fait presque 20 ans (!) que RPG Maker est devenu populaire avec la sortie de RPG Maker 2000 en version Anglaise, au début du nouveau millénaire.
Depuis, de nombreux makers s'y sont essayés : des jeux, des démos, des projets, des échecs, des abandons ou des crises de nerfs ...
De quoi tirer des tas de leçons et d'expériences, qu'il peut être utile de transmettre aux nouveaux venus.
Si tu débutes avec le logiciel, cet article est fait pour toi.
Ces conseils sont généralistes, sans ordre d'importance et sont une synthèse de la participation de plusieurs membres vétérans de la communauté.
Cet article est la suite d'un premier paru il y a quelques mois, à retrouver ici.
6/ Méfiez-vous des scripts
Les scripts c'est magique.
Cela permet de décupler les possibilités de RPG Maker en faisant des choses absolument impossibles avec les fonctions de base du logiciel.
Il existe des milliers de scripts qui pourront en apparence vous faire briller les yeux.
Mais méfiez-vous.
L'abus de script peut vite complètement ruiner votre jeu et générer des bugs en pagaille que vous ne saurez pas corriger.
Vous devriez uniquement chercher des scripts qui vous permettent de réaliser ce que vous souhaitez faire. Il ne faut pas regarder les scripts qui existent, et les inclure dans le jeu parce que "ça fait cool", "ça rend le jeu plus vendeur", ou "ça pourrait être utile un jour".
L'utilisation d'un script doit répondre à un besoin bien défini.
"L'abus de script peut potentiellement conduire à un cauchemar de debugging"
7/ Préparez-vous avant de vous lancer
Se lancer tête baissée dans un projet sans savoir ou vous allez est une entreprise très risquée.
Et le meilleur moyen de perdre du temps, de l'énergie ou de la motivation.
Tracez les grandes lignes de votre projet avant de commencer la moindre map : un squelette du scénario (début/milieu/fin), une esquisse des personnages, les bases du gameplay.
Evidemment, ça ne veut pas dire que tout doit être prévu de A à Z dès le départ.
Il est important de vous laisser un peu de liberté, une certaine marge de manœuvre et de créativité pour changer des choses au cours du développement.
Mais avoir un certain "Document de référence" recensant les grandes lignes de votre projet peut être une bonne idée.
Dans le domaine de l'organisation, il est également très efficace de faire des listes de tâches.
Pour ne rien oublier, déjà.
Et ensuite pour le sentiment d'accomplissement et de progression une fois que vous rayez tout ce que vous avez effectué.
Il peut être aussi utile de vous fixer des dates limites. Cela aide énormément à se motiver et aide à avancer.
"Simple Bloc Note Windows, Excel ou bien outils en ligne, il existe des tas de solutions pour gérer vos listes de tâches"
8/ Faites-vous plaisir
Cela peut paraître idiot, mais c'est un conseil très important.
Votre jeu vous aller y passer du temps, et y mettre de vous-même.
Ne vous lancer pas dans la création d'un certain type de jeu parce que "c'est à la mode" ou que "ça cartonne".
Faites le jeu qui VOUS fait plaisir, celui qui vous plait, celui que vous auriez envie d'essayer en tant que joueur.
Le public qui joue aux jeux amateurs reste limité.
Alors il est donc important que développer votre jeu ne devienne pas un fardeau mais reste un plaisir créatif.
"Théo a découvert RPG Maker la semaine dernière et il y s'amuse beaucoup "
9/ Mettez-vous à la place du joueur
Afin de garantir la meilleure expérience utilisateur possible, partez du principe que le joueur est totalement ignorant. Qu'il n'a même jamais joué à un jeu vidéo de sa vie.
Des choses qui peuvent vous paraître évidente, ne le sont pas forcément pour un joueur lambda.
Essayer donc d'être le plus clair possible : tutoriels, instructions, touches du clavier à utiliser, objectifs en cours etc.
Sans pour autant prendre le joueur un abruti, la limite est fine.
A moins que le manque d’informations fasse partie du gameplay de votre jeu, ce qui est tout à fait possible.
"Si vous ne voulez pas que votre joueur se retrouve dans cette situation, essayez d'être clair et précis"
10/ Testez, testez, retestez, et sachez faire votre autocritique
C'est le passage pénible mais obligatoire de tout développeur.
Tester son jeu en long, en large et en travers pour y déceler le moindre bug, problème de collision, faute de grammaire ou autre soucis.
Mais cette étape est primordiale pour la cohérence et la bonne finition de votre jeu.
De même, une autre bonne initiative peut être de faire une pause et de prendre un peu de recul sur votre création.
Pris dans le feu de l'action du développement, un développeur peut parfois passer à côté de défauts qui pourraient paraître énorme à un œil extérieur.
Laisser un projet de côté quelques semaines pour ensuite y revenir permet souvent de mieux cerner ce qui va et ne va pas, avec un regard neuf.
Alors pensez-y.
"Mettre des combats aléatoire tous les 3 pas pour augmenter la durée de vie de mon jeu. Était-ce vraiment la bonne décision à prendre ? "
Nemau -
posté le 18/07/2019 à 18:25:04 (52233 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Ah cool !
Citation:
Cela fait presque 20 ans (!) que RPG Maker est devenu populaire avec la sortie de RPG Maker 2000 en version Anglaise
Je n'en suis pas sûr à 100% mais il me semble que RM est apparu chez nous d'abord avec une traduction anglaise de RM95 commencée par un dénommé KanjiHack et achevée par le russe Don Miguel, puis une traduction française (à partir de la version de Don Miguel) de la team Black Sword (qui, tout comme Don Miguel, traduira plus tard RM 2000), puis une nouvelle traduction anglaise de Don Miguel réalisée avec l'aide du français Stifu (version ayant pour particularité de fonctionner sur Windows XP). Mes principales sources sont le site de Stifu et surtout les versions elles-mêmes, dont voici les splash screens :
Kenetec -
posté le 31/07/2019 à 11:19:24 (13003 messages postés)
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~°~
Dernière partie (à priori)
Cela fait presque 20 ans (!) que RPG Maker est devenu populaire avec la sortie de RPG Maker 2000 en version Anglaise, au début du nouveau millénaire.
Depuis, de nombreux makers s'y sont essayés : des jeux, des démos, des projets, des échecs, des abandons ou des crises de nerfs ...
De quoi tirer des tas de leçons et d'expériences, qu'il peut être utile de transmettre aux nouveaux venus.
Si tu débutes avec le logiciel, cet article est fait pour toi.
Ces conseils sont généralistes, sans ordre d'importance et sont une synthèse de la participation de plusieurs membres vétérans de la communauté.
Cet article est la suite de deux premiers parus il y a quelques mois, à retrouver ici et par ici.
11) Le dernier RPG Maker en date n'est pas forcément le meilleur
Et oui.
Contrairement à environ tous les logiciels du monde, une nouvelle version de RPG Maker n'est pas forcément meilleure que la précédente.
Depuis toujours, Enterbrain (le développeur de RPG Maker) complique la tâche de la communauté en faisant de chaque version de RPG Maker un logiciel différent et indépendant des autres.
Chaque version propose ses spécificités.
Chaque version propose des choses en plus, des choses en moins.
Chaque version propose ses avantages et ses inconvénients.
Par exemple il était possible avec RPG Maker XP de mapper sur 3 couches. Une fonction qui a disparu avec les éditions suivantes qui sont revenus à 2 couches.
Les exemples de ce type sont légions.
Ainsi, prenez le temps de bien comparer toutes les versions de RPG Maker avec leurs avantages et leurs inconvénients.
Pour vous aider, ce bon Fox Fiesta a réalisé une très bonne vidéo permettant de mieux s'y retrouver :
12) Faites des sauvegardes de votre projet
Aaaaah, le fameux "crash du disque dur" qui fait perdre toutes les données d'un projet.
Cette justification est revenue si souvent qu'avec le temps ce sujet est devenu une blague dans la communauté.
Que cette "excuse" soit légitime ou non, l'informatique n'est pas un domaine fiable.
Alors autant assurer ses arrières.
Il est aujourd'hui possible de stocker des tonnes de données à moindre cout, voir gratuitement.
Grâce à des sauvegardes locale : Clef USB, disque dur externe ...
Grâce à des sauvegardes en ligne : Dropbox, Onedrive, Google Drive ...
De nombreux services offrent des espaces de stockage en ligne gratuit.
Amplement suffisant pour y stocker un projet RPG Maker.
Alors dès que vous avez progressé dans le développement de votre jeu, idéalement en fin de journée, pensez à faire la petite sauvegarde qui va bien pour ne pas perdre bêtement des heures voir des jours de travail.
"6 mois de travail sur un projet RPG Maker révolutionnaire disparaissant dans les flammes de l'insouciance (allégorie)"
13) Soyez touche à tout / Polyvalent
En développant votre jeu, à priori seul, vous allez devoir développer des compétences dans un tas de domaines : graphismes, game design, écriture, programmation, sons etc.
Il est donc important d'être un minimum touche à tout pour ne pas vous retrouver bloquer.
Attention, on ne vous demande pas d'être un génie dans tous les domaines, mais simplement de pouvoir bidouiller/modifier un minimum les ressources de votre jeu.
- Savoir retoucher des graphismes/sprites (Photoshop, GIMP, ou autre logiciel de graphismes)
- Savoir retoucher un son ou une musique (Audacity ...)
- Avoir des connaissances de bases en programmation/algorithmie (qu'est-ce qu'une variable, les fonctions SI, TANT QUE, POUR etc.)
- Savoir écrire une histoire accrocheuse et des dialogues intéressants
"Maker ayant développé de sérieuses compétences dans plusieurs domaines (allégorie)"
14) Méfiez-vous du travail en groupe et des projets à plusieurs
Travailler en groupe, quoi de plus logique ? On se répartit les tâches, on avance plus vite et on est plus efficace n'est-ce pas ?
Oui.
Mais non.
Nous sommes des amateurs, et nous développons des jeux sur notre temps libre.
Réussir à rassembler une équipe, l'a convaincre des travailler sur votre jeu de façon bénévole, pendant plusieurs mois/années est quasiment mission impossible.
Il est déjà suffisamment difficile de se motiver soit même à avancer sur son propre jeu pendant une longue période, alors imaginez convaincre plusieurs personnes.
Sans oublier les histoires de hiérarchie, les conflits, chaque créateur voulant généralement ajouter sa touche personnelle au détriment des autres.
Les problèmes sont nombreux.
En réalité, la plupart des projets de groupes qui ont aboutis utilisent des structures particulières comme :
La série des Rutipa's Quest, en forme de "cadavre exquis" : chaque maker développe sa partie seul, à la suite du précédent
Polaris 03: chaque maker développe sa partie indépendamment des autres. Les parties sont ensuite reliées entre elles par un hub central
CEPENDANT !
Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas demander de l'aide bien entendu.
Beaucoup de maker seront ravis de pouvoir vous aider, ou de contribuer à votre projet.
Mais de manière ponctuelle, rapide et irrégulière : aide sur la programmation d'un système, création d'un artwork, retouche graphique, création d'une musique etc.
"Totally relatable, comme on dit dans la langue de Donald Trump"
15) Faites tester votre jeu par des personnes externes (non développeur, non joueur etc.)
Il peut être utile et enrichissant de faire tester vos jeux à des personnes externes à la communauté RPG Maker.
D'abord parce que, malheureusement, peu de créateurs/développeurs testent les jeux des autres.
Et ensuite car la vision d'une personne qui n'y connaît rien en développement est toujours très intéressante et rafraichissante.
Faites jouer vos amis, de la famille, des proches. Noter les retours qu'ils donnent et leurs comportements sur le jeu.
Tout n'est pas forcément bon à prendre, mais avoir un retour extérieur est important.
Quand on a le nez sur un projet, on peut parfois passer à côté de défauts qui peuvent paraître rédhibitoire à des gens qui ne sont pas impliqués.
"Theo, il est super le jeu que tu as crée. Mais tu voudrais pas trouver un passe temps plus respectable que le making ?"
J'ai une capacité d'attention limitée, j'oublie souvent de sauvegarder ma partie, et je me frustre très vite quand je meurs. Ça fait de moi un très mauvais joueur de RPG. En plus, je n'ai aucune patience.
Quand j'ai l'impression d'avoir manqué un truc dans un jeu, j'ai pas forcément envie de le recommencer pour une cinématique si ce dernier affiche 40 heures au mid-game.
Bref, le problème vient de moi. Mais surtout, et pour en arriver au sujet, ça me rend très intéressé par les projets courts. Les jeux qui durent une heure, une vingtaine de minutes, ou parfois moins.
Jeux que nous pouvons recommencer, ce que je fait souvent, puisque ces projets ont une ambiance, parfois des graphismes et une histoire très soignés, libres des méandres et déambulations qui sont l'attrait d'un scénario ambitieux de cent-soixante pages.
Parfois dans ces jeux, il n'y a pas de trahisons, parfois même pas de twists. Ils sont courts, certes, mais digestes, et surtout terminés.
C'est ce genre de jeu dont je voudrais parler.
Je vais pour ça commencer avec un projet qui n'est pas forcément ce que l'on peut appeler underground : Grimm's Hollow. Il a eu un assez bon suivi sur Tumblr durant son développement, c'est d'ailleurs comme ça que je l'ai découvert, avant de le retrouver sur RPGmaker.net.
Réalisé en 2019 par ghosthunter, avec RPG Maker2003. (en anglais)
On y incarne Lavender, une jeune fille, qui se réveille, pour se rendre compte qu'elle est morte. Elle est accueillie par des bonshommes avec des capuches et des masques qui lui ont préparé une fête de bienvenue. Elle à un peu de mal à comprendre au début, mais finit par jouer le jeu, ne serait-ce que pour s'enfuir.
Ils ont même préparé les ballons.
Je vous la fais courte, les gens qui ont fait la paix avec eux-mêmes avant leur mort passent de l'autre côté, ceux qui ne l'ont pas fait deviennent des fantômes. Certains d’entre eux, dont l'esprit n'est pas assez fort pour passer de l'autre coté, deviennent des faucheurs. C'est ici le cas de Lavender.
« Non mais attends, c'est pas un peu le scénario de Bleach, ça ? » Un peu, mais ça fait longtemps que j'ai pas suivi Bleach.
Contrairement à toutes ces histoires où un ado deviens chasseur de fantômes, Grimm's Hollow n'est pas vraiment trop D4RK ou 3DGY ; pas trop de diatribes compliquées sur la nature de la vie et de la mort, les explications tiennent en deux boites de dialogue.
L'univers est au contraire un peu rigolo et un peu touchant, vos camarades faucheurs sont des poules mouillées, et Grimm (celui qui chapeaute tout ce petit monde) est un être gentil et attentionné, et moi, un mentor gentil et attentionné, ça me touche mon petit cœur tout mou dans ce monde trop méchant. Les interactions avec les autres faucheurs sont assez loufoques, tout en tournant très rapidement au sombre, mais sans partir dans le pathos dégoulinant ; ils sont un peu idiots, mais ils sont conscients d'être morts, et ça les affecte tous d'une certaine manière ; ils essaient cependant de reconstruire une vie après leur mort dans la petite communauté qui est la leur.
Le boulanger est un personnage important de votre histoire, personne d'autre ne sait cuisiner
Vous, et Lavender de façon plus évidente, vous retrouvez un peu perdu dans ce monde étrange, d'autant plus que celle-ci doit faire face à son décès. D'abord pensant à une blague, elle devra se rendre a l’évidence : elle est bien morte. Elle souhaite cependant savoir ce qui est arrivé à son petit frère Timmy, et c'est là que démarre l'histoire.
Maintenant qu'on a parlé de l'accroche, on va parler un peu du gameplay. Il est somme toute assez classique, Lavender peut utiliser sa faux pour attaquer les spectres, avec une barre à frapper au bon moment pour faire plus ou moins de dégâts. Cette attaque vous fera gagner des MP, ce qui vous permettra d'utiliser vos techniques de combat. L'amélioration de ces compétences, et des caractéristiques de votre héroïne par la même occasion, se fait sur un arbre, où il vous faut dépenser votre expérience, ou énergie spirituelle, pour passer aux paliers suivants. Certaines attaques des monstres peuvent être esquivées, un peu sur le même principe que l'attaque principale, en appuyant au bon moment sur la touche bas. Rien de révolutionnaire, mais c'est joli.
Il faut appuyer sur bas quand la faux est au centre pour faire le maximum de dégats.
On ne va pas tourner autour du pot, niveau difficulté, ce n'est pas Dark Souls. Même en mode « difficile » (en vrai, c'est pas le mode difficile, c'est le mode « normal » mais l'autre c'est le mode "casual", donc c'est le mode le plus difficile) , il est assez facile de devenir une machine à tuer avant la fin du premier donjon si on sait s'y prendre avec l'arbre des compétences, mais ce n'est pas particulièrement dérangeant ; ce qui nous intéresse ici, c'est plutôt l'histoire.
Un arbre de compétences qui fait son travail.
Si vous êtes un.e amoureux.se des stratégies de fou, je ne crois pas que ce jeu soit fait pour vous, à moins que vous aimiez aussi les petites histoires un peu tristounes.
Je trouve que le gameplay vous accompagne dans votre aventure, plutôt que d'être votre ennemi, et c'est ce qu'on attend d'un bon gameplay, donc tout va bien à ce niveau. Petit point noir cependant, parfois, en esquivant, j'ai eu l'impression de que le jeu enregistrait ma commande (puisqu'il affichait même la petite animation) mais m'envoyait l'attaque quand même. C'est relativement rare, mais va savoir. En tout cas, ça n'était pas assez pour me forcer à ragequit.
Il n'y a pas non plus d'énigmes ou de labyrinthes dans ce jeu, ça reste assez linéaire, tant scénario qu'exploration, mais c'est très agréable de chercher tout de même les petits secrets planqués dans les donjons.
Les aspects de certains ennemis sont intéressants, et parfois communiquent une histoire, sans qu'il y ait besoin de texte trop long pour les accompagner, quelques phrases, que vous ne verrez que si vous vous attardez un peu en combat. Le style est assez joli, même si de temps en temps on peut voir un bout de RTP dans un coin, mais ce n'est pas vraiment gênant.
Tout ce qui est graphisme en général est assez cohérent et bien réalisé, que ce soient les décors pour les phases d'exploration des donjons, les animations du système de combat, ou les menus en images, on est sur du full custom, pas extravagant au niveau du mapping, mais efficace.
Ici on peut voir le menu custom, et également que j'étais en casual pour prendre les captures d'écran.
Vous mangerez des pâtisseries tout au long de votre aventure pour reprendre des forces.
On enchaîne ensuite la totalité du scénario en environ une heure, qu'on ne voit pas passer, et c'est plutôt bien écrit. Je n'irais pas jusqu'à parler de larmoyant, mais cette histoire est surtout une histoire de deuil, derrière son aspect un peu mignon. Une ambiance que je qualifierai donc de mélancolique.
La musique joue là-dessus avec des compositions de qualité, appréciables.
Il y a plusieurs fins différentes, pleines de sentiments, différents selon la fin que vous atteignez. Il va s'agir de frustration, de tristesse, de colère, et ce, correctement écrit, ce qui fait toujours plaisir.
Il est vrai que ce jeu n'est pas un jeu révolutionnaire. Mais c'est malgré tout un bon jeu, un joli jeu, et surtout un jeu fini, ce qui n'est pas rien dans la communauté RPG maker.
J'aime sincèrement ce jeu. Je vous invite à y jouer. C'est plein de gentillesse, malgré son sujet, et les dialogues sont touchants. En plus il est beau, et les menus sont custom. Qu'est-ce qu'il vous faut de plus ?
Vous me dites quoi si il faut retravailler quelque chose dedans, et je retravaillerais quelque chose dedans.
Gari -
posté le 03/05/2020 à 09:50:00 (5899 messages postés)
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J'ai corrigé quelques coquilles. Il n'est pas vraiment sur ma liste prioritaire des jeux à jouer, mais je savais que c'était un gros jeu de la commu anglophone. Tu lui rends un joli hommage avec cette review détaillée.
On pourra peut-être le placer dans la section Test ? (en plus de la news)
Subotai -
posté le 03/05/2020 à 10:58:39 (536 messages postés)
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Il est Conan, un Cimmérien. Il ne pleurera pas, alors je pleure pour lui.
Merci Gari, il est sympathique si on a une heure à passer, et il y a pas mal de replay value (en tout cas à mes yeux) pour un jeu aussi simple.
Pour la section Test, peut-être, oui. C'était pas vraiment mon but en écrivant ça, mais c'est vrai que ça colle. Mon idée c'était plus de lancer un genre de série sur les jeux courts (et très courts) réalisés sur RM. Plus du coté article.
(c'est toi qui a changé skills en stratégies, ou c'est moi qui ait la mémoire courte?)
Gari -
posté le 03/05/2020 à 11:19:01 (5899 messages postés)
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Oui, j'espère que c'est ce que tu voulais dire ? (skills = compétences, mais je trouvais que stratégie collait aussi bien pour désigner les jeux axés combats tordus)
Il est possible de faire les deux, en article et ça les met en avant sur la page principale, et en test ils sont à leur place. (Invocation de Nemau encyclopédie d'Oniro).
Subotai -
posté le 03/05/2020 à 11:34:47 (536 messages postés)
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Il est Conan, un Cimmérien. Il ne pleurera pas, alors je pleure pour lui.
J'en était sur, 'spèce d'anglophobe.
(c'est un peu bizarre; C'était pour faire référence aux tarés du Git Gud qui calculent leurs mouvements aux frames près, mais si vous tenez au français à ce point, je concède) J'aurais plus vu un truc avec "maîtrise" mais je suis incapable de traduire mon propre texte franglais en français , donc je vais faire confiance.
Tant que ça m'apporte la gloire et le champagne, vous pouvez le mettre où vous voulez, moi, ça me va.
Ephy -
posté le 03/05/2020 à 12:26:08 (30084 messages postés)
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[BIG SHOT]
Merci pour cette découverte
Je le mets dans un coin et j'essayerais dès que j'aurais un peu de temps.
J'aime bien le screen avec les faucheuses qui mangent. C'est rigolo. Ca donne des idées pour Muma Rope. Peut-être.
Nemau -
posté le 03/05/2020 à 14:53:16 (52233 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Super Subotai ! Un grand merci.
Citation:
Vous me dites quoi si il faut retravailler quelque chose dedans, et je retravaillerais quelque chose dedans.
Non ça a l'air très bien ! M'autorises-tu, avant que je le publie, à revoir un peu la présentation (pas de gros changements promis) et corriger les éventuelles erreurs de syntaxe ?
Citation:
On pourra peut-être le placer dans la section Test ? (en plus de la news)
Bonne idée.
Citation:
Il est possible de faire les deux, en article et ça les met en avant sur la page principale, et en test ils sont à leur place. (Invocation de Nemau encyclopédie d'Oniro).
Hein heu de quoi ? x) Heu oui, je confirme, enfin heu je crois.
Mais le principal souci de publier quelque chose à plusieurs endroits, c'est que ça multiplie le nombre de zones de commentaires. À termes il faudrait qu'on ait un système pour que chaque commentaire posté sous la publication apparaisse dans tous les endroits où la publication est publiée (oui, fuck les pléonasmes, j'ai pas beaucoup dormi cette nuit alors m'embêtez pas xD). Cela dit, je maintiens quand même que c'est une bonne idée de la publier en news -et- en test.
Concernant "skill" : la trad française c'est "compétence".
Citation:
lancer un genre de série sur les jeux courts (et très courts) réalisés sur RM
Si l'article a le minimum de qualité requis (comme ici, c'est très bien) on sera preneur, of course !
Subotai -
posté le 03/05/2020 à 17:41:42 (536 messages postés)
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Il est Conan, un Cimmérien. Il ne pleurera pas, alors je pleure pour lui.
Corrige ce qu'il faut, bien sur.
Cette histoire de commentaires différents par contre, ça à l'air un peu gênant.
Citation:
Concernant "skill" : la trad française c'est "compétence".
la traduction littérale, oui, mais là il y a plus de contexte, et traduire c'est trahir. Mais finalement, en ayant reposé dessus, je pense que stratégie, ça passe, c'est suffisament dans l'idée
Avis aux lecteurs : L'article convient autant aux joueurs qui ont accompli l'aventure qu'à ceux qui n'ont pas encore découvert ce jeu. Aucun spoiler sur le dénouement ne sera révélé, vous pouvez donc lire sans inquiétude.
Bon, j'ai envie de décortiquer un jeu comme une crevette, mais j'ai embarras du choix sur Oniromancie. Déjà, il me faudrait un RPG et de quoi jouer quelques heures quand même. Bon d'accord, mais ça ne filtre pas grand chose... Ah, je sais, je vais choisir parmi la sélection du site !
Hmmm...
Ok, j'ai trouvé, ça sera un remake. C'est l'occasion de voir si la deuxième fois est meilleure que la première .
Mystic Slayer donc, 1er du nom, a été réalisé par Ephy il y a une dizaine d'année. Ce jeu a déjà été revu plusieurs fois, notamment aux Alex d'or ou il a décroché des belles places : 3ème meilleur jeu en 2011 et meilleur level-design en 2012. Du coup, je vais me concentrer sur l'expérience du remake et rédiger mon avis sur ce que l'on peut améliorer du jeu d'origine. Cela dit, je ne me fais pas trop de soucis quand à la qualité du produit fini (sur RPG-Maker 2000) : c'est bien dans les vieux pots qu'on fait la meilleure soupe.
Le remake retrace à ce jour le premier tiers de l'histoire (comptez 2h max). L'acte 1 nous replonge directement dans l'assaut d'un château rempli de zombis et autres gobelins en cosplay de Link. La mise en scène est très lisible mais la surcharge de dialogue (dispensable) vient ralentir le rythme des premières minutes de jeu. Je trouve qu'on gagnerait en dynamisme en condensant le temps de blabla. De plus, pour appuyer l'immédiateté de la situation, pourquoi ne pas démarrer directement au niveau 3 ou 4 ? Après tout, ce premier acte est une mission militaire préparée, et non pas un réveil tranquille dans un village paisible. Pour terminer sur l'expérience et la progression, le gain est trop mou (j'ai fini la démo au niveau 5, arf c'est pas cher payé). Je pense qu'il faudrait juste adapter la courbe d'expérience et rendre équivalent un niveau 40-45 au niveau 20 actuel (ce serait juste une question de ressenti de joueur, généralement habitué à un autre rythme). Enfin, concernant la réalisation, effectivement très travaillée, j'aurais peut-être choisi un autre style de transition que les zooms entre chaque map / pièce (plutôt à réserver sur la map-monde ?).
L'histoire est (pour ce que propose la démo) assez linéaire et les mécaniques de jeu tournent principalement autour des combats. Le cœur du remake final se trouvera certainement ici, à coup de nouveautés (j'ai hâte d'avoir la suite de la démo entre les mains juste pour ça). Il ne faudrait pas non plus que ça devienne la foire à la saucisse .
Petite parenthèse : étant donné la qualité du level-design, j'ai préféré les explorations des donjons aux mêlées à répétition (le rythme des combats est à bien doser pour éviter la sensation de hoquet). Le premier donjon (château insulaire) est un très bon exemple de qualité : on percute tout de suite ce qu'il faut faire pour ouvrir la voie. Les ennemis y sont variés et certains on même leur petit nom unique en plus d'une interaction. Ne serait-ce d'ailleurs pas une bonne conclusion que d'y désactiver les combats aléatoire une fois le boss vaincu ?
Pour continuer sur l’interaction, je l'ai trouvée un peu plus timide dans le second donjon (grotte d'Ipha). À ce moment là, on est face à une sorte d'algue tentaculaire qui recouvre le sol. Pourquoi ne pas aller plus loin et la faire progresser de manière inéluctable (sur les murs, derrière nous, etc) quitte à la rendre plus simple à tuer ? Idem pour le boss qui est mal introduit à mon sens : il est assez petit, dans une pièce ne faisant pas très "salle principale", la caméra descend au lieu de monter et n'est pas centrée sur l'ennemi. Je trouve que le jeu original péchait déjà sur ce point (les boss étaient souvent dans de petites salles exiguës). En tout cas, bravo pour l'effet "château de carte" final, ça rend super bien !
En parlant de boss, on affrontera à nouveau Rudacco, ce démon bleu à l'air de "Cicéron" (pour ceux qui jouent à Skyrim) ou "Shaco" (pour les amateurs de League of Legend). J'espère pouvoir le cartonner davantage dans ce remake ! Justement, durant les combats (50% de la démo mais 100% du temps de cerveau), on retrouvera la classique triplette d'affinité Sacré > Occulte > Nature. L'équation est limpide mais on a hâte de tester de nouveaux ajouts (en cours de développement). La démo propose quand même quelques objets inédits (comme la "Loupe", indispensable à chaque confrontation importante).
Dernier détail sur le déroulement un combat : je me serais attendu à une priorité sur l'utilisation des objets dans l'ordre d'action, mais peut-être est-ce un mauvais réflexe de ma part. Dans ce cas, pourquoi ne pas afficher l'ordre à chaque tour ? On y gagnerait en lisibilité et ça incite à jouer plus stratégiquement. Pour finir, j'ai beaucoup apprécié les autels au sein de chaque ville : leur fonction de récompense est complètement cohérente avec l'expérience de jeu, c'est le jackpot après chaque donjon !
Je finirais sur la construction du récit (on aura droit dans une prochaine version à 2 parcours en fonction du choix de départ). Comme je l'ai dis plus haut, la situation initiale est clair et bien décrite (surtout visuellement) et l'élément perturbateur, à la fin du premier donjon, vient clairement lancer l'épopée. Pour ce qui est de la suite du jeu (pas encore disponible), je m'attend à davantage de péripéties et d'aggravation que dans la version originale avec, peut-être, quelques twists ou aléas afin d'agrémenter le déroulement des évènements.
En conclusion, ce qui transpire dans ce remake c'est le soucis du détail. C'est vraiment agréable de profiter de tout ce travail, c'est très prometteur ! J'espère avoir bientôt de quoi continuer l'aventure en tous cas. À lire les news du projet je vois que certaines idées vont et viennent, et c'est normal : à vouloir refaire un jeu déjà complet, on risque de partir dans tous les sens : revoir les défauts remontés, modifier le level-design, rallonger ou rétrécir certains chapitres, ajouter des fonctionnalités, j'en passe et des meilleures.
Bref, avec toutes nos sources d'inspiration, on peut souvent être tenté de trop en mettre. Face à ça j'aurais une piste de réflexion : définir son projet en quelques termes précis et s'assurer que chaque nouvelle idée coche bien toutes les cases. Bref, en un mot, rester focus sur l'essentiel.
Merci d'avoir lu ! Vous voulez suivre le projet et tester la démo ? >> Par ici ! <<
Roi of the Suisse -
posté le 09/05/2020 à 17:26:53 (29813 messages postés)
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Alerte neige !
Super, merci !
Ça manque un peu d'images, mais on va prendre 3 images randomz du topic d'Ephy et pif pouf ça fera l'affaire EDIT : ah ça y est je vois les images, c'était mon navigateur qui faisait n'importe quoi en fait
Nemau -
posté le 10/05/2020 à 17:41:57 (52233 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Super, merci Gif ! Ça m'a l'air tout bon, je pense que je ne ferai aucune modification.
Ah, juste un truc (fallait bien que je fasse caguer au moins un peu ) : je trouve que ce serait bien de pouvoir cliquer sur les screens (ceux en bas), pour les afficher en entier et en x2. Les as-tu toujours ?
Si tu es d'accord, je pense que je vais attendre le 13 pour le publier, pour que ça l'espace d'une semaine avec le test de Subotai.