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Index du forum > Généralités > Programmer les vielles consoles !!!

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Monos - posté le 04/07/2017 à 17:58:12 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Old school powa, voici un topic pour parler de la programmation des vielles consoles. C'est un sujet qui m’intéresse de plus en plus, et je commence à tester des trucs à droite et à gauche et chose qui est génial, c'est que nous ne sommes pas obligé de faire de l'assembleur même sur les 8 bits.

La DreamCast
Console de chez séga. Une des première "128" bits être sorti sur la marché mais ça reste un processeur 32 kékétes. cadancé à 400 Mhz.
Au niveau de la mémoire c'est 16 MO en Ram, 8Mo en vidéo(V Ram), et 2MO pour les zic.

Sur machine réel, si vous avez une dreamcast, lancé un cd de musique, si le cd de musique se lance, vous pouvez tester des homebrew dessus avec des cd gravés.

La console se programme "facilement" en C. Elle utilise une bibliothèque spéciale (KOS) Lien. Ceci dit un monsieur français. Michel Louvet, à fait une passerelle simplifier. le GFX Engine qui permet de coder sur pc, de tester ses productions sur PC (Avec la librairie SDL) et d'exporter ensuite sur le dreamcast.(Librairie KOS)
La GFX permet de gérer les pad, afficher des images, des sprites (avec colision), jouer de musiques, donc tous pour faire un petit jeu. Pour d'autre truc plus pointu, (comme la sauvegarde) il faut repasser avec les fonctions du KOS.
Ce monsieur explique ça lib en vidéo.
Lien

Avec Lien de téléchargement, comment installer les outils pc et pour la dreamcast, des petis cours en C pour débuter.

L'installation est pas trop compliqué.

La Mégadrive
Console de Séga. C'est une machine "16 bits". avec le motorola 6800 (7,6 MHz ) (16 bits avec des instruction en 32 bits) avec un co proco 8 bits le Zilog 80 (3,58Mhz) (8 bits avec des instructions 16 bits)

Une palette de 512 couleurs, 61 couleurs simulatné d'aprés le wiki.

Elle se programme en assembleur comme toute machine de toute façon, il y a des bibliothèque en c que je vais bientôt testé, mais surtout elle peut aussi se programmer en basic avec un ide/compilateur pour windows qui s'installe facillement et exporte le fichier binaire de la mégadrive facilement.

BasiEgaXorz : Lien
Il faut quand même se documenter sur la machine.
Mais l'ide, tu télécharges, tu installes, tu codes, (mais tu regardes quand même le mode d'emploie pour connaitre les fonctions xd)

Voila deux programme pour deux consoles, j'espére vous en présenter d'autre que j'arrive à installer et expliquer comment car des fois / souvent c'est le parcourt du combattant.

Un second logiciel pour mégadrive pour créer des jeux en Basic.
Lien

Megadrive en C
Il faut installer le SGDK
Lien
Voici le tuto en anglais pour code blocks. Lien
Utilisez la dernière version de CB (16.1 au minimum), et placez le SGDK dans un dossier à la racine du C.

n'oubliez pas de définir les deux variables d'environnement :
GDK et GDK_WIN qui pointe sur le dossier ou est installé le SGDK.

Pour windows 7 c'est clique droit sur l'ordinateur, propriété, paramètre système avancés,variable d'événement.


Quand vous créez un projet, n'oubliez pas de placer le dossier inc, out, res,src dans celui si et ce morceau de code à la compilation fonctionne dans un émulateur.

Portion de code : Tout sélectionner

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#include <genesis.h>
 
int main()
{
        VDP_drawText("Hello Genny World!", 10, 13);
 
        while(1)
        {
                //read input
                //move sprite
                //update score
                //draw current screen (logo, start screen, settings, game, gameover, credits...)
 
                //wait for screen refresh
                VDP_waitVSync();
        }
        return (0);
}



Sinon le tuto en anglais pour l'installation fonctionne bien.
Ps je n'ai rien touché dans projects build options/ "make" commandes
Cela semble bien fonctionner sans toucher ce truc la.

Dans mes tests, il y a deux compilation à faire, je ne sais pas encore pourquoi.
Voilou.

Yahou



La GBA
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Keilrod - posté le 05/07/2017 à 12:40:39 (2234 messages postés)

❤ 0

Super ce topic, ça serais super de voir des jeux émerger de ce type !

On a vu "assez récemment" Pier Solar sortir sur Megadrive et Dreamcast.

image

Comme quoi, ça n'est pas mission impossible et ce côté compatible console "rétro" a très surement donné de la visibilité à ce jeu.

De mon côté dans ce "monde" là, je ne me suis adonné qu'au hack de rom Zelda 64 (OOT/MM) grâce au forum Maco64 (le "fils spirituel" est Zelda64 - Modding Community). Par contre c'est assez chaud, il y a énormément de compétences et d'heures de test pour arriver à quelque-chose de sympa.

Vidéo d'un mod qui paraît assez génial et qui se veut être Ura Zelda (temple du vent, de la lumière et autres) :



Bon comme la plupart des projets trop ambitieux ça ne sortira pas, mais le gars devrait donner ses sources et sortir un donjon (il y a déjà des mods téléchargeables). Je me suis un peu éloigné du sujet là.

https://www.youtube.com/@QuentinFRA https://www.instagram.com/aiart_sublime/


Nemau - posté le 05/07/2017 à 17:27:09 (52217 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Pier Solar la version refaite ok mais la première version est assez moche. :c



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Monos - posté le 05/07/2017 à 17:47:31 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Je trouve les versions "HD" bizzard
image
Il y a des truc génant,.

Je préfère la version megadrive.
image


Ce matin j'ai réussi à installer le SDK de la megadrive pour programmer en C et il faut que je trouve et que j'installe aussi le sdk de la snes. J'ai commandé aussi un everdrive snes...

Signer du nez ?


Nemau - posté le 05/07/2017 à 21:11:41 (52217 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Il y a des truc génant,.

Bin j'espère que le screen que tu montres est un WIP parce que sinon, oui, c'est carrément chelou (mélange de résolutions).

Citation:

Je préfère la version megadrive.

Bin regarde le feuillage des arbres. Le reste manque également de propreté et de lisibilité.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Konnie - posté le 06/07/2017 à 01:20:56 (3982 messages postés)

❤ 0

Ils auraient du poster les screens sur Oniro on aurait pu donner des conseils :F


Verehn - posté le 06/07/2017 à 02:41:33 (9056 messages postés) - honor -

❤ 0

Vhehrhehn

T'es vraiment dans une période anti-critique Konnie. :doute2

Vu que tu es quelqu'un constructif en privé, ça m'étonne que tu cherches à museler sans argument les échanges dans toute leur diversité (et oui, même les douteux ont un intérêt) sur un forum de créatifs. Participons ou ignorons, mais écrire un monoligne pour uniquement tourner en dérision c'est pas très classe. :-/


(Et pour l'anecdote les mecs de Pier Solar ont commencé sur un tout petit forum amateur eux aussi.)

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Quovadis - posté le 06/07/2017 à 03:57:26 (14 messages postés)

❤ 0

Un horse.


Nemau - posté le 06/07/2017 à 04:33:48 (52217 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

(pas besoin de le préciser, car tout le monde aime Verehn ! <3)

(je rajoute au post de Verehn que si les auteurs du jeu étaient sur Oniro je serais évidemment moins cash sur la forme de mes critiques, de plus les graphismes ne sont pas si mauvais, simplement je m'étonne du succès du jeu malgré des graphismes moyens, peut-être l'histoire vaut-elle à elle seule le coup ?)

/hs

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Monos - posté le 06/07/2017 à 05:10:22 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Le succès du jeu vient aussi que c'est un jeu mégadrive aussi.

Citation:

Bin j'espère que le screen que tu montres est un WIP parce que sinon, oui, c'est carrément chelou (mélange de résolutions).


Tous les screens que je peux voir c'est comme ça. Regarde sur steam.

Edit Piaf et michel
Bon ce topic est la pour programmer les vielles consoles.

La mégadrive peut mémoriser 4 palettes. Chaque palette possède 16 teintes. La teinte 0 est transparente. (Donc si j'ai bien compris sans bidouiller en langage machine pour faire des manipes à gogo, c'est une 60en de couleur affichable à l'écran simultané.

Une teinte est programmé sur 2 octets. (16 bits) et chaque teinte (Rouge, Verte, Bleu) prend une valeur entre 0 et 7 donc 8 valeurs. Ce qui fait que la mégadrive possède une palette de 512 teintes. (8*8*8)
L'amiga avec le chipset origine à 16 valeurs dans chaque teinte. (une palette de 4096 couleur)
si je ne me trompe pas le mégadrive possède le même nombre de couleur qu'un atari St. Enfin les premiers.

Au niveau du codage des teinte :
xxxxBBBxVVVxRRRx

x= obligatoirement 0
BBB,VVV,RRR c'est 0 ou 1 et donc si on réunnis les 3 BBB en binaire ça fait bien une valeur en 0 et 7.

le blanc devrais donc être codé :
0000111011101110 en Binaire
soit 0777 en hexadécimal la teinte 1911 en décimale.
En exa ça parle de lui même. 0777 le premier 7 pour le Rouge, le deuxième 7 pour le Vert, et le troisième jeu, set et match pour le bleu ! avec le 0 au début qui représente rien du coup.

J'ai pas la documentation de la snes. (Bientôt Bientôt, je devrais recevoir demain un everdrive snes, et ce week end je tente d'installer un SDK SNES), mais je crois que les couleurs sont encodé sur du 24 bits avec 256 couleurs affichable à l'écran mais comme la mégadrive, il y a une notion de multi palette.

Pour les personnes qui ne savent pas, l’hexadécimal c'est tous simplement une valeur entre 0 et 15. Une fois qu'on dépasse 9 on utilise des lettres.
A = 10
B = 11
C = 12
D = 13
E = 14
F = 15

C'est pratique pour lire du binaire. Car les 4 premiers valeurs d'un octets = 0 et 15 donc une valeur héxadécimal. Idem pour les 4 derniers.
Exemple :

1011-0110
1011= B en hex soit 11 en décimal
0110= 6 en hex soit 6 en décimal
Donc 10110110 en binaire = B6 en héxadécimale soit 182.

Donc 8 bits = 1 octet. Soit une case mémoire des systèmes informatiques. (Et ne pas confondre Bit et Byte, ni quequette d'ailleur).
Un Byte c'est fréquemment 8 bits donc 1 octet.

Caractéristique de la mégadrive !
Et oué, programmer une console rétro c'est connaitre ses caractéristiques.

D'aprés le guide officiel de la mégadrive
Processeur principale : Le Motorola 6800 cadencé à 8 Mhz.
C'est un proco 16/32 bits. C'est le même qui équipe les Atari ST et l'amiga 500.
C'est une 1 MO dédié à la Rom. (Pour les plus grosse rom il y a du bank management à faire je suppose)
64Ko de Ram ! C'est pour les calcules, donnée du jeu en mémoire. 64ko c'est peux ? Oui sauf que :

Il y a de la mémoire vidéo dédié.
64ko dédié en gros pour les graphismes dont
64 * 9 bits dédiés au couleur ! (les palettes)

La mégadrive posséde un Co processeur, le Z80 (processeur 8 bits avec des instructions codé sur 16bits) (4 mhz) qui équipe la Game Boy, la master système, la Game Gear, au niveau des micro, on passe par l'amstrad, le Zx Spectrum, le MSX et j'en oublie d'autre.
Le Z80 permet de faire tourner les jeux de la Master Système avec la rétro compatibilité, et s'occupe du son avec 8 ko de mémoire dédié à celui si.

Voilou Voilou pour le moment.

Signer du nez ?


Konnie - posté le 06/07/2017 à 10:05:43 (3982 messages postés)

❤ 0

Nemau, c'est parce que ça touche une base de player un peu niche et que les gens sont content de pouvoir dépoussiérer leur megadrive pour leur jeu. Y avait un autre RPG du style non? Je me rappelle d'un jeu qui avait l'air de DEFONCER et qui était uniquement programmé sur une vieille console. Le jeu était dev par des français mais de souvenir est 1000 fois plus beau que ça.

La version HD du jeu est dégueulasse.

@Verehn pas anti critique mais sur le topic création en vrac j'ai déjà fait des balayettes à tout ceux qui ont posté un arbre :D


Monos - posté le 06/07/2017 à 20:57:35 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Un second logiciel pour mégadrive pour créer des jeux en Basic.
Lien

Edit :
Le megadrive à trois plans. (3 calques/couche enfin appelé ça comme bon vous semble).
Plan A et Plan B qui est scrollable d’après les info. (Tiles par Tiles en horizontal et 2 tiles par 2 tiles verticalement) En sachant qu'un tiles c'est 8 points sur 8 !

Et le plan windows qui se superpose obligatoirement au plan A et B mais qui ne peux pas scroller. (Pratique pour l'affichage du hud ...)

Plus un "plan" pour les sprites machines.

Au niveau du codage un tiles de 8*8 semble prendre 64 octets. 32 octets
4 octets par Lignes. Chaque demis octet semble être un point en fonction de l'idée de la couleur de la palette associé. En tout cas c'est le codage dans le SDGK.

Donc pour faire traditionnellement un tiles de 16 points sur 16, il faut afficher 4 tiles.
Les coordonné avec le SDGK n'est pas en pixel ou point pour placer un tiles mais coordonné de cellule.
Une cellule c'est 8 points sur 8. Oh un tile !

En fonction des infos que je peux lire ont peux mémoriser 2048 tiles en même temps, soit 128 tiles de 16 points sur 16.

Points => Pixel ?
Je parle rarement en Pixel quand je touche à du rétro pour la simple et raison, qu'un pixel c'est le plus petit élément graphique que nous pouvons allumer sur un écran, et un point c'est un un point lumineux et logique qu'une machine allume. Et en fonction de la machine et de son mode, ce "point" logique peut prendre un certain nombre de pixel en largeur et en hauteur.

C'est vérifiable sur l'amstrad. Quand on demande en mode 0 de poser un point à l'écran, il affiche un point de 4px de largeur et 2 de hauteur.

2 sur 2 en mode 1

et 1 sur 2 en mode 2.
...

Edit Cresson
image
Bon c'est anodin comme graphismes ! Mais voila, ça marche, j'ai réussis à comprendre comment mettre en mémoire un Tiles et surtout les poser sur un plan. Savoir poser un tiles c'est déjà le début pour faire certain type de jeu et ça c'est cool...


Edit orial
J'ai fais une erreur de calcule dans les posts précédent. Un tile de 8px prend bien 32 octets de place mémoire et non 64.

Un morceau de tiles est égale à 8px par 8px. Quand on mémorise dans un tableau un tiles :
....
0x11111111
0x13333333
0x13333333
0x13333333
0x13333333
0x13333333
0x13333333
0x13333333
....

Une entrée c'est une ligne de 8px codé sur 8 valeurs Hexadécimale qui représente un point sur l'écran et une couleur de la palette. Il faut "deux valeurs" hexadécimale pour faire un octet. (h00=>hFF => 0 à 256 soit 8 bits donc un octet, donc une case mémoire quoi !) donc 8/2 = 4 octets par ligne. Il y a 8 lignes donc 32 octets pour un tiles de 8 * 8. (128 octets pour un tile normale on va dire de 16 par 16.)

Signer du nez ?


Nukidoudi - posté le 09/07/2017 à 19:10:01 (733 messages postés) -

❤ 0

yo

Comme sous Unix, j'avais du mal à compiler une ROM gba, il y a quelques mois j'avais fait ça https://github.com/xvw/gba-rom-template
pour facilement avoir un projet "vide" pour créer des ROMs...

https://xvw.lol


Nemau - posté le 10/07/2017 à 01:38:05 (52217 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Ah, Nuki, si tu t'y connais un peu à ce sujet tu pourras peut-être m'aider : est-ce que tu sais comment compiler une rom Game Boy (première du nom) ? Car j'avais lu sur un site que pour changer les textes d'une rom GB il suffisait de l'ouvrir avec le bloc-notes, retrouver le texte voulu, le modifier, et enregistrer le fichier. J'ai essayé (noob que je suis ^^), on peut en effet retrouver les textes du jeu mais bien évidemment ça tue la rom lorsqu'on enregistre le changement.



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Monos - posté le 10/07/2017 à 05:07:54 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Yop nuk, si tu pouvais parler un peu des outils à installer pour la GBA et comment ça fonctionne, ça peut être cool.

Signer du nez ?


Nemau - posté le 10/07/2017 à 06:09:59 (52217 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Yep ! Enfin moi pour être précis ce qui pourrait me plaire serait de savoir comment créer des jeux pour GB. Et puis, je me trompe peut-être, mais je suppose que c'est plus simple qu'avec des consoles plus poussées ? (SNES etc.)



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Monos - posté le 10/07/2017 à 06:28:08 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

La Game Boy première du nom c'est une machine 8 bits (avec des instructions en 16) qui utilise le proco Zilog 80. (un peu modifié)
Tu peux commencer par prendre une initiation à l'assembleur du Z80. (Je ne sais plus ou , j'ai un topic ou je parle de l'amstrad j'ai du parlé un peu de l'assembleur du Z80.)

J'avais vu ça.
Lien
Il y a pas mal de donnée sur la GB avec un Pong.

Il faut aussi que tu trouves de la documentation sur l'architecture de la game boy.

Lien
Le monsieur parle de CGBIde, un ide.
Lien
Il semble avoir pas mal de truc la ! à regarder.
Il parle aussi du GBDK mais sans lien donc à chercher.

Edit, les sites sont vieux, lien mort, mais tu as un début pour entamer tes recherches.

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Nemau - posté le 10/07/2017 à 06:37:19 (52217 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

(merci !)

Edit pour en dessous : je vais regarder ça aussi, merci ! (enfin après ma nuit journée de sommeil)



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Monos - posté le 10/07/2017 à 06:42:00 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Le GBDK
Tu as un dossier pour Windows et Linux.

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Monos - posté le 10/07/2017 à 18:24:23 (57322 messages postés)

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Vive le homebrew

Citation:

Et puis, je me trompe peut-être, mais je suppose que c'est plus simple qu'avec des consoles plus poussées ? (SNES etc.)


Je rebondi sur ça...
Pas si sur que ça. Il y a des systèmes plus facile à programmer que d'autre et en fonction des outils et langage que tu vas utiliser.

Exemple => Faire de la GB/NES en assembleur et de la dreamcast avec du C et la GFX engine, je peux te dire que la dream est plus facile avec le C et la GFX Engine.

Si tu prend l'amstrad et L'amiga, l'amiga avec l'amos ou un autre "basic" est plus facile. Peut être même en assembleur. (Mémoire vidéo peut être plus logique par exemple. (Enfin je me suis jamais attardé sur ça sur la mig

Déja entre deux machines 8 bits c'est différent. Graphiquement le C64 est plus facile que l'amstrad. Faut dire aussi que la mémoire vidéo de l'amstrad n'est pas linéaire, et c'est chiant. Sur les consoles ça doit être mieux fichu je pense.

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Nemau - posté le 12/07/2017 à 00:48:46 (52217 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Il faut passer par un éditeur hexa.

Ouvrir la ROM avec, trouver la table de charactères, et la charger avec la rom pour que les textes s'affichent en mode lisible. Après tu peux sélectionner une partie du texte, la dumper dans un fichier texte, modifier le texte, et remplacer via l'éditeur exa le texte que tu as dumper avec ton fichier texte modifié. C'est ni plus ni moins que du romhack (pas très difficile à faire pour la GB d'ailleurs). Je te conseille de chercher le guide de la traduction de la T.R.A.F. L'exemple y est pour la NES, mais ça marche sensiblement pareil pour la GB (du moins la marche à suivre).

Et là, quand tu enregistreras à la sortie de l'éditeur hexa, ta rom sera pas bousillée.


Ah, cool, merci !



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Monos - posté le 15/07/2017 à 20:03:58 (57322 messages postés)

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Vive le homebrew

Je n'ai pas testé, mais je suis tombé sur Pynes.
Lien

Programmer la Nes en python !

Edit :
Lien
Un article sur la gestion des couleurs en amos que j'ai écrit pour obligement avec des palettes de couleur.

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xvw - posté le 16/07/2017 à 13:07:31 (733 messages postés) -

❤ 0

yo

Zangther fait aussi un peu de programmation GBA, mais lui avec l'excellent langage Rust :
https://github.com/BastienDuplessier/gba-rust

https://xvw.lol


Monos - posté le 30/07/2017 à 09:49:22 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Voici la police d'écriture version nes pour la mégadrive.
image
Télécharger
L'archive contient le fichier lissible avec Sega Genesis Tile Disigner, un fichier binaire qui encode la police, (cela marche avec Second Basic), le fichier en assembleur, bex, C et la rom test.

Voilou.

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Monos - posté le 31/07/2017 à 05:21:27 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

image
PC Engine
Waou, j'adore les SDK qui s'installe et s'utilise facilement. Si la PC Engine vous bottes, voici 4 tutos français.

Installation

Image
Sprite
Le faire bouger

Le SDK c'est simple, on télécharger ce que FL propose, on dézipe sur le DD, et c'est tout, il y a un racoucie pour ms dos, et on entre la commande "compil non du fichier" et ça marche ! Même sur windows Seven.

Le SDK se programme en C comme beaucoup de console rétro à vrais dire.

Je ne suis pas entré dans ce SDK

La PC Engine ou TurbiGrafx-16 est une des meilleurs consoles 8 bits grace au s on procésseur 16 bits pour les graphismes. 32 palettes de 16 couleurs mais avec un nuancier de 512 couleurs. 64ko de ram vidéo 64 sprites,
mémoire ram 8ko.

Voilou

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