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Reprise du message précédent:

Mohat - posté le 16/07/2019 à 16:38:39 (223 messages postés)

❤ 0

Salut,

J'avais testé une ancienne version il me semble, si j'arrive à dégager un peu de temps je testerai cette démo, dans tous les cas chapeau c'est un beau projet et on voit que tu y mets tout ce que tu as ! J'ose même pas imaginer le temps que tu y passes et ça se ressent, au fil du temps on voit clairement que tu t'améliores et ton projet aussi, bravo et bonne chance pour la suite !


Suite du sujet:

sriden - posté le 21/07/2019 à 22:20:11 (16570 messages postés)

❤ 0

Citation:

une pierre de téléportation que le joueur pourra poser ou il le souhaite pour ensuite se téléporter à cet endroit, même si il se trouve sur une autre map.


Ah cool, comme le translocator dans Unreal. :zorro
Je sais pas si t'as vu mais dans la vidéo le héros ne semble pas perdre de HP après s'être pris des boules de feu. :surpris3

 

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le mirudien - posté le 22/07/2019 à 09:12:08 (237 messages postés)

❤ 0

Oui, quand j'ai fais la capture, je n'avais pas encore paramétré la perte de vie, dans cette partie, les boules de feu devront "one shooter" le joueur. J'ai surtout voulu montrer l'effet de la boule au contact et le fonctionnement de la pierre.

Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna


Solarius - posté le 15/10/2019 à 21:16:46 (326 messages postés)

❤ 0

Un peu plus à l'ouest...

Salut Le Mirudien o/

Ayant joué à ton jeu pour les Alex d'Or, je viens rapporter un peu ce qui s'est dit pendant la cérémonie de remise des prix et je ce que j'en ai pensé à titre personnel.

Graphiquement, les séquences animées font un très bel effet, le scénario et l'univers sont bien fichus, et la façon dont tu gères les quêtes annexes est très sympa (c'est cool parce qu'on a souvent l'impression d'être moteur des quêtes secondaires). Le système de dialogues est très sympa aussi, on a l'impression que même les PNJs sans nom ont un avis sur le monde, ce qui est vraiment cool.

Ce qui nous a posé problème, c'est le gameplay. Certains jurés ont critiqué un défaut d'équilibrage, mais moi j'ai plutôt eu un problème à déchiffrer toutes les informations des combats pour comprendre ce qui s'y passait.
Il y a énormément de d'éléments qui ne sont pas expliqués et dont il est difficile de faire sens. Par exemple, il existe 5 états de saignement différents, et on ne sait pas si l'un fait plus de dégâts ou s'ils sont identiques (pour pouvoir s'additionner). Perso, j'avais compris que les bandages permettaient de soigner tous les types de saignement, alors que d'autres testeurs pensaient que ça n'en soignait que certains. Par contre, j'ai l'impression que les bandages ne retirent pas les altérations de saignement, mais ajoutent une altération d'état "bandage", et ça j'y comprends rien parce que cette altération n'est pas listée dans le journal.
Des fois, j'ai eu l'impression de recevoir en combat l'altération d'état "repu" suite à une attaque ennemie (comme quand on on mange un truc), et là j'avoue que j'ai rien compris. D'ailleurs, ce système de satiété apporte pas grand chose, sinon rendre plus agaçant le fait de le faire baisser sa barre de faim (barre de faim que perso j'ai laissé à 250% pendant toute la phase d'exploration de la Cité)
Les feedback quand on attaque un ennemi manquent de clarté. Quand on attaque un ennemi et qu'on lit "Faiblesse Résiste Parade" à la place du nombre de dégâts, c'est extrêmement difficile à comprendre. Je me suis d'ailleurs rendu compte avec incompréhension que l'attaque standard de Tachibanna faisait 70 dégâts lors de la première attaque, puis ne marchait plus du tout. Je ne comprends pas vraiment ce truc.
à ce titre, l'introduction est assez mauvaise, car nous apprend à manier un artefact légendaire qu'on obtiendra, au mieux à la moitié du jeu, au pire dans une quête annexe, mais elle ne nous apprend pas à faire face aux problèmes courants comme le saignement (et par exemple, c'est pas évident que le saignement ne guérisse pas tout seul).

Et après il y a des problèmes qui relèvent effectivement de l'équilibrage, comme les combats dans les égouts où, avec la même stratégie, on peut faire une double attaque sur le 1er gobelin qui meurt avant d'attaquer, avec le 2e qui rate son attaque, tout comme on peut rater son attaque et se faire toucher par les deux gobelins. C'est embêtant qu'avec la même stratégie, on puisse (de façon équiprobable apparemment) vaincre 1 ennemi sans perdre de vie, ou bien ne vaincre aucun ennemi et perdre les 2/3 de ses PV.

Je ne suis pas convaincu de l'utilité de mettre des niveaux dans le jeu. D'un côté la difficulté et la punitivité des combats incite le joueur à les éviter (ce que je trouve très bien parce que ça aide à s'immerger dans un monde réaliste où il vaut mieux éviter le conflit avec plus fort que soi), mais de l'autre le système de niveaux nous incite à faire le plus de combats possible pour devenir plus fort, quitte à utiliser des abus pour y arriver, parce qu'on a peur que le jeu s'attende à ce qu'on le fasse. Il y a donc une grosse contradiction dans ce système de niveaux.

Je suis particulièrement perplexe devant ta définition de "zone à risque". Le concept est cool mais à quel moment un coupe-gorge où la mafia peut te tuer ou te racketter 100€ n'est pas considéré comme une zone à risque ?! Un piège mortel c'est pas une zone à risque non plus ?!

Bon, pour finir je me suis retrouvé bloqué à cause d'un bug dans les prisons. J'ai sauvegardé à l'entrée de la salle, ce qui a complètement déréglé le comportement des gardes (en fait, je soupçonne que sauvegarder au milieu d'un cycle de déplacement sauvegarde l'emplacement actuel mais réinitialise l'itinéraire, ce qui résulte en un tout nouvel itinéraire bugué).

Bon c'était long mais j'espère que tu ne te découragera pas ^^

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.


le mirudien - posté le 16/10/2019 à 16:00:05 (237 messages postés)

❤ 0

Salut, merci pour les retours, je n'ai pas vu les résultats des Alex, je n'ai pas vu la vidéo en live et je ne vois pas de forum qui donne des résultats ou des messages de félicitations a divers projet suite a ces résultats donc j'attends de voir les critiques et les résultats finaux. Mais je vais tâcher de répondre à tes interrogations ...

Citation:

Graphiquement, les séquences animées font un très bel effet, le scénario et l'univers sont bien fichus, et la façon dont tu gères les quêtes annexes est très sympa (c'est cool parce qu'on a souvent l'impression d'être moteur des quêtes secondaires). Le système de dialogues est très sympa aussi, on a l'impression que même les PNJs sans nom ont un avis sur le monde, ce qui est vraiment cool.



Concernant les Pnj, même si ils n'ont pas de noms précisé dans le jeu, ils ont en effet chacun leur impact sur l'univers, ils ont chacun leurs propres avis sur le monde qui les entourent, les pnjs changent d'endroit dans les maps en fonction des evenements. Exemple, quand on parle avec le papa et sa fille à l'entrée de la ville, on peut lui redonner confiance en lui disant que tout n'est pas perdu, ou a l'inverse lui dire qu'ils sont limité condamnés. La réaction de la fille variera en fonction de notre choix, si notre réponse est négative, la fille fera une fugue et on retrouve le père priant et pleurant dans l'église, dans le cas contraire, le père prendra les armes pour défendre la Cité avec les résistants. Autre exemple, quand l'ancien soldat près de la bibliothèque nous donne toutes les infos sur les défenses magiques de La Cité, on peut soit garder le secret pour nous, soit aller dire au général les infos qu'il nous a donné. Si on parle avec le Général de ses dires, on retrouve le soldat mourant dans les cachots. Dans le cas contraire, il rejoins les forces de résistances à la fin de l'acte 2 et ses connaissances seront bénéfique au joueur pour les evenements à venir. Ce sont la que deux exemples mais chaque persos rencontré (il en a plus d'une centaine dans la démo) ont se genre de comportement. Je voulais que chaque Pnj soit vivant et pas de simple panneaux indicateurs.

Chose importante, certaines quêtes principales ou secondaires seront plus ou moins accessible ou difficile en fonction des réactions des Pnjs. Surtout au moment ou les Ayens lanceront leur attaque, les querelles internes au seins de La Cité font que les forces Mirudienne sont divisées ce qui changera de tout au tout le jeu au moment de l'attaque.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Citation:

Ce qui nous a posé problème, c'est le gameplay. Certains jurés ont critiqué un défaut d'équilibrage, mais moi j'ai plutôt eu un problème à déchiffrer toutes les informations des combats pour comprendre ce qui s'y passait.
Il y a énormément de d'éléments qui ne sont pas expliqués et dont il est difficile de faire sens. Par exemple, il existe 5 états de saignement différents, et on ne sait pas si l'un fait plus de dégâts ou s'ils sont identiques (pour pouvoir s'additionner). Perso, j'avais compris que les bandages permettaient de soigner tous les types de saignement, alors que d'autres testeurs pensaient que ça n'en soignait que certains. Par contre, j'ai l'impression que les bandages ne retirent pas les altérations de saignement, mais ajoutent une altération d'état "bandage", et ça j'y comprends rien parce que cette altération n'est pas listée dans le journal.



Ne pas oublier qu'il s'agit d'une démo, le journal n'est pas terminé, dans la démo il permet de voir que j'ai ajouté un codex dans le jeu qui sera complet plus tard dans le jeu. Les différents saignements seront décrit. Pour les bandages, comme je l'ai mis dans le jeu si on joue avec les tutos, je précise qu'il faut parfois plusieurs bandages pour soigner les saignements en fonction de leurs gravités, voila pourquoi il en faut parfois plusieurs. En fait, les bandages ont un % de taux de réussite de guérison en fonction des blessures. Bien que plus tard, quand les persos auront des armures, les saignements se feront plus rares.

Mais je vais surement revoir ce principe de saignement, et plutôt que multiplier les malus, plutot faire une sorte de malus évolutif, les saignements passant de l'un à l'autre a force de recevoir des blessures.

Citation:

Je me suis d'ailleurs rendu compte avec incompréhension que l'attaque standard de Tachibanna faisait 70 dégâts lors de la première attaque, puis ne marchait plus du tout. Je ne comprends pas vraiment ce truc.



Est ce que Tachibanna n'était pas sous l'effet de l'intimidation Ayens ? C''est un statut que donne les ennemis qui diminue les attaques. Cette intimidations peut bloquer certains personnages. Dans ce cas, je ne l'ai pas encore expliqué c'est vrai, mais jouer la capacité encouragement. Elle ajoute des points d'actions et peur débloquer certains malus donné par les ennemis.

Citation:

Et après il y a des problèmes qui relèvent effectivement de l'équilibrage, comme les combats dans les égouts où, avec la même stratégie, on peut faire une double attaque sur le 1er gobelin qui meurt avant d'attaquer, avec le 2e qui rate son attaque, tout comme on peut rater son attaque et se faire toucher par les deux gobelins. C'est embêtant qu'avec la même stratégie, on puisse (de façon équiprobable apparemment) vaincre 1 ennemi sans perdre de vie, ou bien ne vaincre aucun ennemi et perdre les 2/3 de ses PV.



C'est lié à la capacité de Taurysse, qui a 50% de chance de faire une attaques surprise en début de chaque round. L'équilibrage des combats pose problème, j'ai prévu de revoir ça pour les démos futures. J'envisage d'ailleurs de faire un let's play du jeu et d'y expliquer les combats. Malheureusement à l'heure actuelle, les joueurs modernes sont trop habitué a avoir de grandes facilités dans les jeux, les jeux modernes sont de moins en moins difficiles, les éditeurs mettent des points de sauvegarde tous les 10 mètres et il y a même des jeux ou les persos se soignent tous seul. Je suis issu de la génération 80. Cad des jeux vidéos ou la moindre erreur était punitive et je suis resté dans ce contexte. Mais je vais prévoir une option supplémentaire dans le jeu et proposer un système de niveau de difficulté, via un mode "Aventure", rendant les combats faciles pour ceux qui ne veulent se centrer que sur l'histoire, un mode "Normal", cad comme maintenant mais un peu plus facile et un mode "Héro de Miruda" qui sera le mode avec la difficulté actuelle.

Citation:

D'ailleurs, ce système de satiété apporte pas grand chose, sinon rendre plus agaçant le fait de le faire baisser sa barre de faim (barre de faim que perso j'ai laissé à 250% pendant toute la phase d'exploration de la Cité)



Quand un perso est affamé ou épuisé, cela diminue considérablement les stats de combat. Ce qui explique aussi pourquoi par moment, un perso fait des dégats ou pas lors d'une attaque. Si le perso est épuisé, il sera plus faible et plus vulnérable et quand on comprends cela, on voit clairement la différence en jeu.

Citation:

Je ne suis pas convaincu de l'utilité de mettre des niveaux dans le jeu. D'un côté la difficulté et la punitivité des combats incite le joueur à les éviter (ce que je trouve très bien parce que ça aide à s'immerger dans un monde réaliste où il vaut mieux éviter le conflit avec plus fort que soi), mais de l'autre le système de niveaux nous incite à faire le plus de combats possible pour devenir plus fort, quitte à utiliser des abus pour y arriver, parce qu'on a peur que le jeu s'attende à ce qu'on le fasse. Il y a donc une grosse contradiction dans ce système de niveaux.



Le système de niveau n'est pas forcément utile c'est vrai. Maintenant le début du jeu doit faire comprendre aux joueurs que les combats sont difficiles. Quand on retourne à Opina avec Klya, elle dit elle même qu'il faut éviter les combats. Si Tachibana dans le bois a du mal contre les Ayens avec l'Okrun et son armure, le joueur doit pouvoir se dire que deux persos avec de simple vetements de tissus armé d'un arc et d'une dague devraient éviter les combats.

Citation:


Je suis particulièrement perplexe devant ta définition de "zone à risque". Le concept est cool mais à quel moment un coupe-gorge où la mafia peut te tuer ou te racketter 100€ n'est pas considéré comme une zone à risque ?! Un piège mortel c'est pas une zone à risque non plus ?!



Les zones à risques représentes les zones ou il risque d'y avoir beaucoup de combat et qui demandent au joueurs de faire preuve de vigilance. D'un côté pratique, le zones ont pour but de gérer les déplacements des Pnjs, en effet, dans ces zones, les pnjs se déplacent beaucoup mais dans RPGmaker si on sauvegarde et qu'on recharge une partie, les pnj sont automatiquement replacé à leur zones de départ et pas ou ils étaient, ces zones de 'non sauvegarde" permettent d'éviter des bugs et des problèmes liés a des saves ou reload.



Pour résumé, je suis conscients des problèmes depuis peu au fait principalement grâce aux tests des Alexs.
J'ai participé aux alexs par frustration, car je me rendais compte que malgré le fait que je parle du développement de mon jeu sur plusieurs forums je n'avais presque aucun retour, le nombre de testeurs du jeu pour lesquelles j'ai eu des retours sur les 3 premières années de développement se comptent sur les doigts d'une main. J'ai voulu participer pour mieux faire découvrir le jeu et j'aurai aimé avoir une vidéo test du jeu pour mieux juger les réactions des joueurs devant les situations, malheureusement mon jeu n'a eu aucune vidéo pour le concours. Points positifs, les tests m'ont apporté énormément d'informations et remarques constructives qui ne seront que bénéfiques au projet <3

Citation:

Bon c'était long mais j'espère que tu ne te découragera pas ^^



Je ne vois pas pourquoi me décourager, si j'en crois les critiques, le gros du problème vient des difficultés des combats et d'un manque de clareté dans des détails. Ces choses ne sont pas les plus difficiles à résoudre. Je continue de prendre plaisir à faire ce jeu et je compte bien le continuer :grossourire

Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna


Solarius - posté le 17/10/2019 à 13:05:11 (326 messages postés)

❤ 0

Un peu plus à l'ouest...

le mirudien a dit:

Citation:

Je me suis d'ailleurs rendu compte avec incompréhension que l'attaque standard de Tachibanna faisait 70 dégâts lors de la première attaque, puis ne marchait plus du tout. Je ne comprends pas vraiment ce truc.



Est ce que Tachibanna n'était pas sous l'effet de l'intimidation Ayens ? C''est un statut que donne les ennemis qui diminue les attaques. Cette intimidations peut bloquer certains personnages. Dans ce cas, je ne l'ai pas encore expliqué c'est vrai, mais jouer la capacité encouragement. Elle ajoute des points d'actions et peur débloquer certains malus donné par les ennemis.


Elle n'était pas sous l'effet de l'intimidation Ayens, elle pouvait attaquer normalement, sauf que ça ne faisait aucun dégâts alors qu'à la 1ère attaque ça marchait. Tiens, si tu veux j'ai uploadé la vidéo que j'ai utilisé comme extrait pour le live des Alex d'Or. C'est à 6:31 : https://youtu.be/Uykyq1JcgoY?t=391
(D'ailleurs, au fait, on a perdu la rediffusion du live, donc c'est impossible de le revoir :( )

le mirudien a dit:

Citation:

D'ailleurs, ce système de satiété apporte pas grand chose, sinon rendre plus agaçant le fait de le faire baisser sa barre de faim (barre de faim que perso j'ai laissé à 250% pendant toute la phase d'exploration de la Cité)



Quand un perso est affamé ou épuisé, cela diminue considérablement les stats de combat. Ce qui explique aussi pourquoi par moment, un perso fait des dégats ou pas lors d'une attaque. Si le perso est épuisé, il sera plus faible et plus vulnérable et quand on comprends cela, on voit clairement la différence en jeu.



Pour clarifier, je ne parle pas du système de faim, je parle du système qui nous empêche de manger un truc quand on vient de manger un autre truc (l'état symbolisé par des couverts). C'est un peu relou parce que du coup on est obligés d'attendre à ne rien faire quand on veut baisser significativement sa barre de faim.

Citation:

Si Tachibana dans le bois a du mal contre les Ayens avec l'Okrun et son armure, le joueur doit pouvoir se dire que deux persos avec de simple vetements de tissus armé d'un arc et d'une dague devraient éviter les combats.


Donc il faut revoir/supprimer le système de niveau. Les joueurs sont habitués malgré eux aux RPG du style Final Fantasy, où la première fois que l'on arrive dans une zone, on galère à faire les combats, et plus on en fait, plus on gagne d'XP, plus on est fort et moins on galère. Si tu mets des combats difficiles avec à côté un système de niveau, le message que tu risques de suggérer au joueur, c'est "tu n'as pas assez farmé les combats précédents donc maintenant tu galères". Et c'est d'autant plus vrai si certains de ces combats sont inévitables (dans un RPG style Final Fantasy, les combats inévitables de ce genre sont des "étapes" qui permettent au jeu de t'avertir si ton niveau est trop faible, voire de te bloquer si ton niveau est vraiment trop faible).

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.


le mirudien - posté le 18/10/2019 à 11:30:33 (237 messages postés)

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News du Projet 18 / 10 / 2019

Bonjour à tous, quelques news.

Tout d'abord, je remercie les Alexs d'Or, bien que je n'ai pas encore vu les résultats, même si le projet n'aurait rien gagné, avoir été nominé dans 5 catégories était déjà une belle surprise, surtout pour mon premier Projet RPG maker et ma première participation. (Je m'attendais déjà pas à ça, j'ai participé pour faire connaître le projet avant tout)

Malheureusement, je n'ai pas vu la vidéo de la remise des résultats, et j'ai appris que la vidéo avait disparue, je ne pourrais donc pas avoir toutes les remarques et critiques qui auraient pu être dite ce jour la. Mais les quelques tests et avis on été plus que bénéfiques et ne feront qu'améliorer le projet.

Voici les améliorations prévues pour le projet dans un premier temps.

La difficulté des combats sera revue complètement

J'ai vais ajouter un choix de niveau de difficulté qui sera choisit au chargement d'une nouvelle partie. Plus la possibilité de changer la difficulté en cours de partie en parlant à certains personnages. (Pour que les joueurs qui ont commencé le jeu, n'aient pas besoin de tout recommencer.)

Mode Aventurier Mirudien : Combat très facile, dont les ennemis n'utiliseront pas leur capacité spéciale, ils seront également moins nombreux pour les joueurs voulant se centrer que sur l'histoire.

Mode Civil Mirudien : Les combats seront de difficulté moyenne, les ennemis utiliseront quelques capacités et seront du même nombre que le mode Aventure

Mode Héro de Miruda : Jeu avec la difficulté actuelle.

Clareté du Journal et du codex

Le journal aura la section Statut mais également une section compétence qui expliquera toutes les compétences du jeu, y compris celle des ennemis, la description contiendra également des astuces stratégiques pour le mode combat. Exemple, j'y expliquerai que l'Intimidation Ayens peut être annulée par la compétence Encouragement.
Que le statut Perte d'Equilibre peut annulé les contres attaques. Etc etc

Le Saignement

Le saignement sera revu, pour le moment, il existe 4 types de saignements faisant chacun perdre entre 5% et 15% de vie par tour. Ce qui provoquait une perte considérable aux persos qui se tapaient les 4 conditions en même temps. Je prévois pour l'avenir de ne mettre qu'un seul statut de saignement mais sur plusieurs degrés. Si un perso a Entaille qui enlève 4% de vie par tour, si il se prends une attaque appliquant le saignement plusieurs fois, le statut changera, Entaille sera retiré pour Blessure Profonde, etc etc. De plus, seul les capacités pouront faire saigner et non plus les attaques de base, donc les saignements seront moins punitif et plus rare. LE système de pansement sera revu aussi.

Voila pour les premières modifications sur lesquelles je vais commencer à travailler.

Merci pour les conseils , aides et tout le reste. :grossourire

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Gari - posté le 18/10/2019 à 15:22:15 (5899 messages postés) - honor

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Je voulais attendre d'avoir été plus avant dans le jeu avant de poster, mais comme ça me prendra un peu de temps autant rentrer dans le vif (et battre le fer pendant qu'il est chaud).

Suggestion
Si tu peux faire que le saignement soit vu en une seule fois, je pense que ça pourrait aider plusieurs joueurs en effet. (je suppose que tu veux faire un effet de stack où si X est touché par une attaque alors qu'il est sous le statut de saignement niveau 1, le statut devient saignement niveau 2). Du coup, je rebondis sur cette histoire de bandage avec une idée qui pourrait mieux fonctionner que le pourcentage (frustrant si ça ne fonctionne pas) : faire en sorte que le bandage soigne un niveau de saignement à coup sûr (par exemple, si X est sous l'effet de saignement niveau 2, le bandage le fait passer à saignement niveau 1). Ce serait plutôt logique (saignement abondant = plus de pansements), et ça obligerait le joueur à adopter une stratégie par rapport à ce statut.

Je suis de l'avis de mamie pour ce qui est de tes noms de difficultés, un joueur lambda s'attend plus à voir ceci : civil < aventurier < héro. Le fait de voir le civil au milieu est un peu étrange. En tout cas, si le jeu est vraiment difficile de base, c'est une bonne idée de créer d'autres niveaux de difficultés pour des joueurs occasionnels (à titre personnel, j'aime relever des challenge, mais sans que cela devienne la bataille du grind ou une question de rng).

J'étais aussi un peu surpris/dubitatif de ne pas avoir la possibilité de fuir face au bandit des bas-fonds, quitte à enclencher un autre événement pénalisant s'il retrouvait l'héroïne par la suite, comme une attaque groupée ou surprise (je ne voulais pas donner mes sous, et j'ai logiquement perdu). J'aurais dû sauvegarder avant je suppose, mais je ne sentais pas la zone particulièrement dangeureuse (plus une sale manie de parler à tout le patelin).

Voilà, je reviendrai quand j'aurais un peu plus avancé dans la démo.

Bonne continuation !


le mirudien - posté le 28/10/2019 à 10:15:13 (237 messages postés)

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Salut Gari

J'ai commencé à bosser le statut évolutif. Je n'ai pas trouvé de script permettant de jouer sur le nombre de coup (avec variables), a moins de tous faire en event. Il y a dejà énormément d'event qui se jouent en fin de tour lors des combats, qui donne un temps de latence entre les tours, je ne peux pas en rajouter. Finalement un perso pourra avoir plusieurs status de saignements mais les points de vie perdu sont moins important. C'est moins punitif et mieux gérable.

Pour les difficultés, j'ai mis en place "Explorateur" "Aventurier" et "Héro". Pour le moment, le joueur peut changer la difficulté suivant un dons que possède le leader du groupe. Le jeu passe de très facile a difficile. Ca évitera qu'un joueur ne doive tous recommencer quand la suite sortira.

Pour les bas fonds je vais rajouter un pnj qui préviendra le joueur que la zone est dangereuse, au fait, si on parle au shériff au début, on apprend qu'il y a une prime pour qui tuera la bande des bas-fonds. Et donc le joueur est prévenu, mais si on ne passe pas par son bureau, on loupe l'info.

N'hésite pas à me donner tes retours quand tu seras plus avancé. :sourire2

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Solarius - posté le 05/11/2019 à 21:14:40 (326 messages postés)

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Un peu plus à l'ouest...

Citation:

si on parle au shériff au début, on apprend qu'il y a une prime pour qui tuera la bande des bas-fonds. Et donc le joueur est prévenu, mais si on ne passe pas par son bureau, on loupe l'info.


Même moi qui était passé au bureau du sheriff, je me suis fait prendre par surprise par les combats des bas-fond. La façon dont c'est présenté m'avait fait penser que c'était juste pour étendre un peu le lore, ainsi que pour lancer la quête annexe visant à tous les tuer (ce qui laissait du coup entendre que c'était nous le chasseur, et donc nous qui pouvions démarrer le combat ou non).

Comme en plus Kitty est elle-même originaire des bas-fonds et qu'elle ne mentionne à aucun moment ce genre de problèmes (qu'elle devrait connaître autant sinon plus que le sheriff), le joueur est légitimement surpris quand il tombe là-dessus, surtout que la seule fois où il a fait des combats, le jeu avait clairement étiqueté la zone comme "dangereuse".

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.


le mirudien - posté le 06/11/2019 à 14:08:27 (237 messages postés)

❤ 0

Il est vrai que c'est un non sens, qu'elle ne soit pas informée du danger des Brigands, sachant qu'elle habite la zone. Mais les changements sont en cours et le joueur sera maintenant bien informé du danger et saura comment reconnaitre les brigands sur la carte. :)

Merci, encore une piste d'amélioration lancée :D

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