king kadelfek -
posté le 08/05/2015 à 17:40:05 (1426 messages postés)
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Le Zachtronics français
Gaetz a dit:
Du coup, tu orientes ton jeu en construction d'adn ?
C'est la première partie du jeu, telle que planifiée au début de l'Alpha de Janvier (voir les 3 premières minutes de la vidéo) :
Tout ce qui est fabriqué dans cette partie sert aux parties suivantes.
Maintenant, pour cette Alpha de la première partie (Age of DNA), j'ai développé tout ce que je voulais mettre niveau moteur. Il reste à voir ce que je vais mettre niveau gameplay.
Je pense faire un mix entre la création de programmes de Light-bot et la spécification de conditions-réactions de Pragmatica.
Ça servira aux gens à apprendre à programmer l'ADN.
News 29 Mai 2015
J'ai bien avancé sur le système de sous-dimensions, pour faire des planètes à l'intérieur des planètes.
Ça sera utilisé aussi bien pour le système d'Inception (pour se téléporter dans des mondes-boules à neige miniatures), et pour stocker des données.
Par exemple, voici la carte qui sera utilisée pour le premier niveau de la campagne :
Vous pouvez voir le niveau lui-même, l'ADN par défaut, et les objets disponibles
Le niveau lui-même sera comme un cube connecté à d'autres cubes-niveaux, apparaissant sur la Carte de la Campagne.
Ce sera comme un genre de carte du monde de Super Mario Bros 3, où chaque niveau ("1", "2") est un cube 3D à l'intérieur duquel vous pouvez entrer pour faire le niveau :
HuLijin -
posté le 29/05/2015 à 21:53:33 (997 messages postés)
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Yeoun, mage-archère-louve
Yo ! J'avais promis que je passerais, je suis passée \o/
Il a bien grandi ton projet depuis la fois où tu m'avais montré les gifs sur ton téléphone portable à une mini IRL parisienne (la présentation a bien grandi aussi.... hé hé).
Ça fait envie, maintenant faut que je trouve du temps pour regarder la démo !
M.V.
king kadelfek -
posté le 10/07/2015 à 03:50:55 (1426 messages postés)
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Le Zachtronics français
Voilà, le Mode Puzzle Game avec ses 50 niveaux est disponible !
Il y a 5 grandes parties de 10 niveaux chacune. Je mets quelques exemples.
Partie 1 - Directions
Niveau 01 : le Cube Divin avance vers le Nord du Monde
Partie 2 - Directions Relatives
Niveau 11 : le Cube Divin avance vers l'avant, puis tourne à sa droite et avance à nouveau vers l'avant
Partie 3 - Conditions
Niveau 21 : Le Cube Divin regarde s'il y a un obstacle : s'il n'y en a pas il avance tout droite, s'il y en a un il tourne à sa droite
Partie 4 - Conditions Bas Niveau
Niveau 35 : le Cube Divin regarde s'il y a un terrain sur lequel il peut avancer devant lui et en dessous, s'il n'y en a pas, il tourne à sa droite
Partie 5 - Création de cubes
Niveau 41 : le Cube Divin regarde en dessous de lui s'il y a un obstacle, s'il n'y en a pas, il créer un obstacle pour faire un pont
Téléchargement
Pour télécharger la nouvelle version, il suffit de lancer le jeu depuis son ordinateur si vous l'avez déjà (il y a un auto-updater), ou alors de télécharger la nouvelle archive ici :
http://godisacube.com/latest Le jeu est disponible sur Windows (à partir de XP), ainsi que Linux et Mac (les versions précédentes étaient fonctionnelles sur ces plateformes, on verra pour celles-ci).
HuLijin a dit:
Il a bien grandi ton projet depuis la fois où tu m'avais montré les gifs sur ton téléphone portable à une mini IRL parisienne (la présentation a bien grandi aussi.... hé hé).
Ça fait envie, maintenant faut que je trouve du temps pour regarder la démo !
C'est qu'il y a beaucoup plus de boulot maintenant.
Maintenant, tu peux carrément jouer au Puzzle Game et voir jusqu'à quel niveau tu arriveras.
Dernière News - 23 Août 2015
Encore un up de topic parce que j'aime ça !
J'en ai profité pour sacrément raccourcir la présentation du premier post.
Voici la vidéo d'introduction du jeu, qui donne une idée de l'ambiance.
La vidéo n'est pas encore finie (il faut mettre du son), mais il y a à peu près tout.
J'ai intégré beaucoup de retours de la part des joueurs (avance rapide, tutoriel interactif, etc). J'ai aussi mis en place les histogrammes (comme dans SpaceChem) pour comparer ses solutions à celles des autres joueurs.
Et puis des optimisations, pour speeder le jeu au démarrage.
Vous pouvez télécharger la dernière version du jeu ici :
http://kingkadelfek.itch.io/god-is-a-cube (ou lancer la version précédente si vous l'avez installée, ça téléchargera le patch tout seul)
DqnkerZ -
posté le 17/09/2015 à 15:05:27 (142 messages postés)
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Bon j'ai finalement pu tester ça !
Je précise, ce n'est pas du tout le genre de projet/jeu que je fais en général, donc j'avais pas mal d'appréhension.
J'ai pris le niveau tuto pour être certain de quoi on parlait. J'ai trouvé d'ailleurs que le niveau tuto était déconcertant car il proposait directement une longue séquence avec beaucoup de possibilités (bien que la boite de dialogue nous dise quoi faire). En général, je préfère avoir quelques explications de bases avec un niveau bidon pour tester avant d'être lancé dans l'arène. Du coup j'ai pensé que ça allait être galère, mais en arrivant dans les premiers "vrais" niveaux, c'était simple.
Encore une fois je précise que je ne suis pas adepte de ce genre de jeu, mais j'ai été déstabilisé par le fait d'avoir des "move front" & "move relative front". Je ne sais pas pourquoi, mais pour moi on ne devrait avoir que du relative, et non pas du absolu (à comprendre comme la commande simple). A première vue, le "move front" va en réalité en haut à gauche de l'écran, tandis que le "move right" va en haut à droite. Dans ma tête de non habitué, move front devrait aller en haut tout court, et pas d'un côté. Assez déstabilisant.
Le move relative par contre est bien clair, car on voit la flèche du cube et là c'est juste de l'imagination dans l'espace.
J'ai aussi remarqué qu'à partir du niveau 18 de mémoire, j'ai totalement bug et je n'arrivais plus à comprendre. Encore une fois, les commandes "move up" & "move down" sont assez déstabilisants... Des fois j'avais l'impression de me taper la tête contre un mur. Bref, faut que je retente une autre fois la suite.
Je test vos jeux, il m'arrive même parfois de faire des vidéos de bonne qualité. Parfois. / Plus d'info ici !
king kadelfek -
posté le 17/09/2015 à 18:23:44 (1426 messages postés)
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Le Zachtronics français
DqnkerZ a dit:
J'ai pris le niveau tuto pour être certain de quoi on parlait. J'ai trouvé d'ailleurs que le niveau tuto était déconcertant car il proposait directement une longue séquence avec beaucoup de possibilités (bien que la boite de dialogue nous dise quoi faire). En général, je préfère avoir quelques explications de bases avec un niveau bidon pour tester avant d'être lancé dans l'arène. Du coup j'ai pensé que ça allait être galère, mais en arrivant dans les premiers "vrais" niveaux, c'était simple.
J'étais partagé entre le besoin de montrer une séquence avancée et montrer les commandes du jeu.
Je devrais faire comme tu dis, un niveau bidon.
Je suis en train de travailler sur de nouvelles séquences explicatives, les gens disent que ça marche très bien :
DqnkerZ a dit:
Encore une fois je précise que je ne suis pas adepte de ce genre de jeu, mais j'ai été déstabilisé par le fait d'avoir des "move front" & "move relative front".
Voir ta vidéo m'a convaincu, il faut que je renomme les runes de base.
Je vais les appeler "Move North" et "Move South", plutôt que "Move Front (of the World)" .
DqnkerZ a dit:
Le move relative par contre est bien clair, car on voit la flèche du cube et là c'est juste de l'imagination dans l'espace.
C'est marrant que tu le voies comme ça, parce que beaucoup de gens voient uniquement le global et n'y arrivent pas avec le relatif.
DqnkerZ a dit:
J'ai aussi remarqué qu'à partir du niveau 18 de mémoire, j'ai totalement bug et je n'arrivais plus à comprendre. Encore une fois, les commandes "move up" & "move down" sont assez déstabilisants... Des fois j'avais l'impression de me taper la tête contre un mur. Bref, faut que je retente une autre fois la suite.
Je vais rajouter une étoile pour faire comprendre qu'on peut faire pivoter le cube "vers le fond", avec un Move Right ou un Move Relative Down.
Je vais aussi mettre uniquement des Move Relative pour éviter de complexifier.
Je pense aussi qu'il manque peut-être un niveau ou deux pour mieux faire comprendre ces notions de bouger en profondeur (avec un autre relatif que le sol).
Je vais ajouter un niveau où on marche sur les murs, je pense que ça aidera.
En tout cas, merci pour ta vidéo DqnkerZ, ça m'aide vraiment à faire progresser le jeu.
Et content que ça t'ait plu, bien que ce soit pas ton genre.
News - 10 Décembre 2015
J'ai sorti une nouvelle version de mon jeu !
- jeu entièrement traduit en français !
- une galaxie en 3D à explorer, avec des niveaux répartis par Constellations de différents thèmes
- un nouveau tutoriel, simple et efficace
- 100% compatible Linux et Mac
Je suis toujours à la recherche de retours.
Pour savoir vous avez aimé certains niveaux, d'autres pas. Qu'est-ce que vous voudriez améliorer dans l'ergonomie ou les graphismes, ce genre de choses.
Anton_ -
posté le 11/12/2015 à 12:32:35 (1523 messages postés)
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Bon, je me suis lancé hier soir, et n'ai fait que de la campagne, j'ai juste pas pu prendre en main le mode créatif, mais peut être que ça viendra. x)
Jusqu'à là, les énigmes sont très explicatives, tout en révélant qu'une toute petite fraction du potentiel réel (je suppose)
J'ai eu 2-3 crashs à la "Nullpointer exception" en faisant n'importe quoi avec les menus sur la liste des niveaux, si j'arrive à isoler un cas bien précis, je te le ferai parvenir.
Sinon, pareil pour Dqnker, j'ai été très déstabilisé sur un niveau ou il fallait se déplacer en se collant aux murs, des fois j'avais l'impression que la direction relative du joueur changeait toute seule.
C'est bien à ce moment là que j'aurais bien aimé connaître à tout moment dans les déplacements le référenciel du héros (base + direction)
Aussi j'adore la notion de classement avec les histogrammes, ça montre si c'était possible ou non d'obtenir le score violet à chaque niveau, en moins de mouvements qu'on puisse penser, et surtout ça montre si on arrive à faire ce que 2% des joueurs ont pu faire sur les niveaux.
Jusqu'à là, les énigmes sont très explicatives, tout en révélant qu'une toute petite fraction du potentiel réel (je suppose)
En effet, on peut faire des tonnes de choses. Je voudrais ajouter des Constellations consacrées aux fonctions, à la reconnaissance de couleurs, avec plusieurs cubes divins à la fois, avec des cubes divins qui se reproduisent, etc.
Il finira par y avoir des niveaux où tu construis des villes entières avec des milliers de nanomachines.
(j'ai fait ça dans le Factory Mode)
Si tu as des questions sur comment faire ce genre de choses, je peux y répondre.
Je ne sais pas encore jusqu'où je vais aller d'ici un Early Access (ou équivalent).
Anton_ a dit:
J'ai eu 2-3 crashs à la "Nullpointer exception" en faisant n'importe quoi avec les menus sur la liste des niveaux, si j'arrive à isoler un cas bien précis, je te le ferai parvenir.
Je n'ai jamais entendu parler de ce bug. Si tu arrives à le reproduire ça m'intéresse.
Anton_ a dit:
Sinon, pareil pour Dqnker, j'ai été très déstabilisé sur un niveau ou il fallait se déplacer en se collant aux murs, des fois j'avais l'impression que la direction relative du joueur changeait toute seule.
Je pensais avoir simplifié le problème en ne mettant que des directions relatives (Dqnker avait eu la version avec toutes les directions, relatives et non relatives).
Je pense qu'il faut plus de niveaux pour apprendre à se projeter dans des référentiels différents (sur les murs), etc. Peut-être même une Constellation complète.
Anton_ a dit:
C'est bien à ce moment là que j'aurais bien aimé connaître à tout moment dans les déplacements le référenciel du héros (base + direction)
J'ai une vieille vidéo qui montre le référentiel (ligne rouge) et la direction (ligne verte) :
Quelque chose dans ce genre t'irait ?
Anton_ a dit:
Aussi j'adore la notion de classement avec les histogrammes, ça montre si c'était possible ou non d'obtenir le score violet à chaque niveau, en moins de mouvements qu'on puisse penser, et surtout ça montre si on arrive à faire ce que 2% des joueurs ont pu faire sur les niveaux.
C'est inspiré directement du jeu SpaceChem (d'ailleurs l'auteur de SpaceChem m'a dit que God is a Cube avait l'air cool).
Je vise le même public, alors si tu as aimé SpaceChem ou si tu connais des gens qui aiment SpaceChem, tu peux en parler autour de toi.
Anton_ -
posté le 11/12/2015 à 17:29:50 (1523 messages postés)
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A mon avis, ce qui m'a mis en déroute, ça doit juste être à cause du mouvement de rotation du cube. Tout que qui est relatif et absolu, ça va, mais j'ai vraiment besoin de voir le référentiel quand ça tourne.
Je pense qu'avoir la base carrée et la fleche de direction en guise de référentiel, ça ira. On pourra alors ajouter une option quelque part pour l'afficher ou pas.
zeus81 -
posté le 11/12/2015 à 17:40:25 (11071 messages postés)
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Cube chan est magnifique.
King Kadelfek -
posté le 11/12/2015 à 19:36:02 (1426 messages postés)
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Le Zachtronics français
Anton_ a dit:
Je pense qu'avoir la base carrée et la fleche de direction en guise de référentiel, ça ira. On pourra alors ajouter une option quelque part pour l'afficher ou pas.
Ça n'a pas de sens d'avoir la base carrée affichée en permanence, parce qu'à chaque rotation du cube, il faut réafficher correctement la base carrée.
Un exemple :
-> position initiale avec base carrée vers le sol
-> animation de rotation (la base carrée pivote avec le cube et se retrouve sur le côté)
-> fin d'animation de rotation (avec une base carrée mal placée, sur le côté)
-> replacement de la base carrée vers le sol
C'est pour ça que je propose plutôt un élément en permanence dirigé vers la bonne direction, comme des flèches de vecteur. Le dessin en bas à droite sur cette image montre un exemple :
Les flèches seraient affichées en permanence, et suivraient le cube. Elles permettraient de voir à tout instant vers quelle direction le support est tourné (en rouge sur le dessin), et quelle est la direction (Avant) du cube (en bleu sur le dessin).
King Kadelfek -
posté le 11/12/2015 à 21:06:41 (1426 messages postés)
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Le Zachtronics français
Anton_ a dit:
Fort bien pour l'affichage du référentiel
Je vais voir si je peux faire une espèce de base mobile, comme une "ombre au sol" de forme carrée, pour garder l'esprit de la base carrée.
Anton_ a dit:
Au passage, je commence à prendre en main le truc
S'il y a des niveaux que tu aimes bien (ou pas du tout), ça m'intéresse de savoir, histoire de voir ce qui plaît.
Nouvelle version - Alpha 13 Il y a des gens qui demandaient un moyen de débuguer l'ADN, alors j'ai fait un mode d'exécution étape par étape.
J'ai aussi mis un mode wireframe (fil de fer) pour mieux voir les cases, et il y a enfin la musique!
Il a fallu plus de 6 mois pour composer cette piste, très complexe et très longue (8 minutes). Pour ça, j'ai fait appel à un duo de compositeurs suédois, Rymdreglage :
Ils sont à la fois spécialistes des sons des années 80, mais aussi des stop motion / timelapses. Vous avez peut-être eu l'occasion de voir leur création la plus connue, "8-bit Trip" (14 millions de vues) :
Et vu que je prévois de faire un paquet de timelapses pour mon jeu, autant faire appel à des spécialistes.
Téléchargement
Pour télécharger le jeu sur Windows, Linux et Mac, c'est ici :
http://www.godisacube.com Gratuit et tout.
Si vous avez quelque chose à dire sur le jeu, en bien ou en mal, je suis preneur.
Sylvanor -
posté le 28/01/2016 à 17:47:17 (24592 messages postés)
- -
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Super la musique!
Quand j'y pense, depuis le début qu'on suit ton projet, jamais je ne m'étais interrogé sur les musiques.
C'est très ambient, très spatial, un peu mélancolique, j'aime beaucoup.
Pas sûr que ça remporte un fou succès, c'est le genre de truc que les gens trouvent souvent un peu chiant, mais moi ça me plaît.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Ephy -
posté le 28/01/2016 à 17:47:41 (30085 messages postés)
-
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[BIG SHOT]
Citation:
Pour ça, j'ai fait appel à un duo de compositeurs suédois, Rymdreglage
king kadelfek -
posté le 28/01/2016 à 18:39:59 (1426 messages postés)
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Le Zachtronics français
Sylvanor a dit:
Super la musique!
Quand j'y pense, depuis le début qu'on suit ton projet, jamais je ne m'étais interrogé sur les musiques.
C'est normal, il n'y avait pas de musiques jusqu'à aujourd'hui.
Sylvanor a dit:
C'est très ambient, très spatial, un peu mélancolique, j'aime beaucoup.
Pas sûr que ça remporte un fou succès, c'est le genre de truc que les gens trouvent souvent un peu chiant, mais moi ça me plaît.
C'est fait pour être écouté en boucle pendant des heures de suite, qui plus est dans un puzzle game. Il fallait que ce soit à la fois varié, mais discret.
Une fois le jeu terminé, la musique révélera son plein potentiel sur la carte de la galaxie, où on verra tous les niveaux animés avec des cubes qui vont d'une planète à l'autre.
Ephy a dit:
Citation:
Pour ça, j'ai fait appel à un duo de compositeurs suédois, Rymdreglage
Tu gère mec. Vraiment. La classe.
Ces gars étaient mon choix numéro 1, et ils le sont toujours. La musique est composée de plus d'une demi douzaine de parties différentes et raconte toute une histoire.
Voilà le plan si ça vous intéresse :
- 0:00 - 1 - at the beginning there is nothing
- 2:15 - 2 - big bang
- 2:31 - 3 - an infinity of planets made of cubes
- 3:32 - 4 - cubes become alive
- 4:19 - 5 - cubes build Wonders, made of millions of cubes
- 5:06 - 6 - fight for resources / cubes eat everything
- 6:23 - 7 - at the end there is nothing
Il y a aussi une version plus "musique de films", avec des changements à partir de 4:19 (la partie 5 est zappée et la partie combat est plus forte) :
Sylvanor -
posté le 28/01/2016 à 20:49:20 (24592 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Totalement superbe.
Mais je m'inquiète quand tu dis:
Citation:
La musique est composée de plus d'une demi douzaine de parties différentes et raconte toute une histoire.
Voilà le plan si ça vous intéresse :
- 0:00 - 1 - at the beginning there is nothing
- 2:15 - 2 - big bang
- 2:31 - 3 - an infinity of planets made of cubes
- 3:32 - 4 - cubes become alive
- 4:19 - 5 - cubes build Wonders, made of millions of cubes
- 5:06 - 6 - fight for resources / cubes eat everything
- 6:23 - 7 - at the end there is nothing
Ton OST ne contiendra pas que ce morceau de 8 minutes quand même?
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
king kadelfek -
posté le 28/01/2016 à 21:59:11 (1426 messages postés)
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Le Zachtronics français
Tyroine a dit:
L'OST est une pure claque, bravo !
Merci, je traduirai ça pour les compositeurs en suédois.
(ou en anglais)
Sylvanor a dit:
Ton OST ne contiendra pas que ce morceau de 8 minutes quand même?
Il y aura d'autres musiques, comme un thème pour Cube Chan, l'écran titre, les cut scenes, etc.
Mais quand on joue les niveaux, ce sera la (seule) musique principale. Après, si j'ai plus de moyens, on pourrait imaginer plus de musiques.
La prochaine piste que je vais demander aux compositeurs devrait être la sonorisation de la bande annonce (qui reste à faire).
Sérieux, de l'ambiant très calme...très posée, c'est...spatial !
Ça colle a merveille, belle trouvaille !
Rockmik -
posté le 29/01/2016 à 20:34:33 (12689 messages postés)
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En ligne
C'est super ça !
Les ramens, c'est délicieux.
king kadelfek -
posté le 22/02/2016 à 13:23:26 (1426 messages postés)
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Le Zachtronics français
God is a Cube sera présent à la Cité des Sciences - Carrefour Numérique (c'est à Paris), les Mercredi 24, Jeudi 25 et Samedi 27 Février de 15 H à 18 H. Entrée gratuite.
Ils font un événement Minecraft Education, et ils ont été intéressés par mon jeu parce qu'il peut servir à enseigner la programmation.
Et si vous avez le moindre commentaire, allez-y, j'ai sûrement plein de choses à améliorer d'ici la sortie définitive sur Steam.
Dites-moi ce que vous en pensez.
zeus81 a dit:
C'est toi ?
C'est quoi ces cheveux ? :o et ce look
Oui c'est moi. J'ai les cheveux plus courts en ce moment, ceux qui ont été à la Japan Expo peuvent en témoigner. Et j'essuie bo koi kil arive.