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Index du forum > Jeux en développement > [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

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Reprise du message précédent:

Ixsuixwzone - posté le 02/12/2014 à 22:51:39 (2453 messages postés)

❤ 0

Moi j'aime beaucoup 0.0
L'idée présenté est pleine de possibilité d'évolution, et j'ai vraiment envie de voir ce que pourrait donner un pareil gameplay entre le jeu de construction (à la Minecraft) et de stratégie (à la DKeeper)
En espérant que ça se concrétise.

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


Suite du sujet:

yue - posté le 03/12/2014 à 00:38:10 (1715 messages postés)

❤ 0

yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte)

(alors ...désolée, je n'ai pas lu tous les comm' et/ou réponses précèdent(e)s, je me suis contentée de la présentation plus que lourde avec la vidéo de 16 mins. Donc mes réflexions seront à la fois pour le texte que tu nous a pondu et la vidéo d'introduction.
Et euh... désolée aussi si mes remarques risque de paraitre "rechercher à la ptite bébête près" et sèches. si je devais mettre un smiley qui sourit à la fin de chacun de mes phrases pour adoucir mes propos, je le ferai. :) )



Fait gaffe entre présenter un "concept de projet de jeu" et présenter un "document de game design", tu peux être fière de ton idée et de ce que tu as produit, certes, mais tout déballé d'un coup n'intéresse pas ou bien peu écœuré certaines. Pense plus comme vendre un produit que expliquer un produit.


Remarques liées uniquement à la vidéo (prends ca pas en mal hein! je suis juste hyper chiante...) :

Spoiler (cliquez pour afficher)





Sinon, en rapport avec ta présentation écrite:

le concept:

- qu'est ce que tu entends par "Vous demandez à vos cubes de construire une structure selon un de vos patrons 3D" ?
Quand je lis ca, j'ai l'impression que tu choisi (par exemple) dans un onglet construction batiment>maison et tu poses et ca se construit... est ca? Si oui, quel est l'interet outre que esthétique? est ce que ca apporte un bénéfice lié à la prod de cube ou a l'exploration de l'espace ou autre ?

- "nt que Dieu, il vous faut régulièrement trouver de nouvelles sources d’énergie"
pourquoi ? quel intéret de produire moulte et moulte cube blanc et détruire la planète (d'ailleurs comment vu que les fleurs ne drainent que les "cubes sauvages") ? Quel menace nous empêche de ne rien drainer ? Quel gain nous sera donner si nous le faisions ?

-"Vous donnez vie à des cubes pour peu à peu dévorer une île, avant de dévorer les cubes gorgés d’énergie"
c'est a dire? dévorer l île ? c'est pas si grave si je remplace les cubes marron originels de l'île par des blancs ? vu que les blancs sont réutilisables s'il se font drainer ...(?) comment les cubes blancs (donc les créés) peuvent t ils bien dévorer quelque chose?

Vous êtes un Cube

- Au risque de paraitre pour une illettrée, qu'est ce qu'un "Monolithe" ? Est ce un genre de silo à cube?

Vos vaisseaux spatiaux

- ok, c'est sympa. Mais ducoup j'ai une question, peut on upgrader son vaisseau pour sa vitesse ? sa maniabilité ? son attaque (si y'a) ? sa défence (cube plus solides que d'autres...) ?

Vos cubes

- A quoi ca sert de produire cubes qui demandes plus d'énergie ? ( à part si la réponse est en lien avec la question dite précédemment)

-"Créer des déséquilibres énergétiques sur les îles"
Encore une fois, quel impacte ca aura sur la planète? est ce qu'elle va se désagréger petit a petit ?



idées que je te propose:

- Tourner la caméra quand on est en mode "god", ainsi on peut voir la planète sur 360°, ce qui donnerait un énorme intéret à tous les élèments interactifs & la gestions de la planètes/vaisseaux.

- Modeler un ensemble de cube du terrain plutôt qu'un cube par cube ce que je veux dire, c'est modifié le terrain à ma guise en poussant, tirant, creusant une surface de cube pour donner une forme qui me convient et que j'aime. mais toujours en gardant l'équivalence du nombre de cubes initiale.

-remettre en question l'interet du stade cube "humain". pour moi, il n'a pas lieu d'être quand on est dumoins sur la planète. C'est juste un mode pour les fan de minecraft ... Il n'apporte rien de plus que ce que le joueur ne peut deja faire en mode de vue god.

-mettre une quantité de cube "sauvages" limitée. Ca inciterai le joueur a quitter sa planète pour en conquérir une nouvelle (principe des mines d'or de age of empire). pour éviter que les cubes ne soient trop gacher pour rien, tu peux par contre faire un code cube à l'intérieur des cubes sauvages proposant l'arrêt ou la mise en marche de production de cubes "sauvages". Et si c'est deja le cas... bon j'avais pas compris alors -_-

-comme dit plus haut, modifier la caméra du mode gestion de code cube

-affichage d'une mini map (pour la visite de l'espace) / d'une indication de zoom


Voilà, j'pense que j'ai fais un peu le tour...
je te souhaite néanmoins bon courage pour la suite (car ca se voit que t'es passionné... oui! j'ai lu les paragraphes qui parlent techniques.). en espérent que ce que j'ai dis peut t'aider par la suite.

!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!!


Sylvanor - posté le 03/12/2014 à 14:10:26 (24561 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Ah ah oui c'est vraiment cool, très intéressante ta présentation en vidéo, on comprend mieux les choses. C'est très original.

La vue du "bot" fait très Minecraft quand même t'es sûr que tu vas garder la pioche comme ça?

Je suis d'accord avec Yue que c'est lent, mais pas la présentation (dans laquelle c'est bien de prendre son temps vu que les mécaniques sont un peu compliquées à comprendre), plutôt le jeu. Tu as pensé à mettre un mode accéléré (genre activable avec une touche) comme sur certains jeux de gestion (je pense à Sim City) ou sur les émulateurs?

J'ai pas bien compris à quoi ça servait de blinder le vaisseau avec des cubes blancs, comme tu le dis il se pète dès qu'il touche un truc. Et du coup c'est paradoxal après tu rentres dans le cube blanc géant comme dans du beurre sans t'abimer.

Mais dans l'ensemble c'est vraiment classe. Et oui, c'est beaucoup mieux que ton machin avec les figurines de plateau. :p

Citation:

Pense plus comme vendre un produit que expliquer un produit.



Pitié, non. Je préfère que KK m'explique son jeu. Je n'ai pas envie qu'il me le vende. Et il n'est pas ici pour vendre. On est pas sur un site commercial. Pourquoi il faudrait qu'il joue les vendeurs?

Citation:

alors quand j'ai vu ton totem, ca m'a très vite fatiguée de voir la caméra qui doit se lever pour voir le code en haut du totem



Bof je trouve ça plutôt cool, on a affaire à un totem, c'est grand, faut regarder en l'air, on se sent un peu comme dominé par un truc spatial inconnu, qu'on va trafiquer à sa sauce, à mes yeux c'est quasiment de la mise en scène. Bon, lever la tête avec une souris, c'est si fatigant?

Après pour ce qui est du langage je pense que KK sait ce qu'il fait et connait le sens des termes qu'il emploie vue son expérience. Je percevais plus son choix de mots comme une touche d'humour.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


yue - posté le 03/12/2014 à 14:47:15 (1715 messages postés)

❤ 0

yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte)

Citation:

Pitié, non. Je préfère que KK m'explique son jeu. Je n'ai pas envie qu'il me le vende. Et il n'est pas ici pour vendre. On est pas sur un site commercial. Pourquoi il faudrait qu'il joue les vendeurs?



ce que je veux dire, c'est que la manière dont il a présenté (organisation de la prez' , je sous entends) peut ne pas donner envie de lire ou meme se perdre dans la lecture, meme si y'a du contenu et que cela reste intéressant. De mon point de vue, c'est brouillon comme organisation ce qui pourrait dé-crédibiliser le potentiel de ce projet... enfin j'pense.
(j'ai utilisé le terme "vendre" certainement de la mauvaise manière, my bad ... c'était plus dans l'idée de susciter l'intérêt d'autrui.)

...et p'têtre que j'suis trop sévère.

!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!!


zeus81 - posté le 03/12/2014 à 16:08:46 (11071 messages postés)

❤ 0

J'ai un doute sur le fait que quand il dit qu'il va activer le 'truc' pour afficher les nombres ce soit un choix de mot humoristique.

Sinon je trouve ça incohérent d'avoir notre robot qui se téléporte à l'intérieur d'un autre cube en se mignaturisant par magie.
T'aurais pu faire qu'il introduise son sexe dans un orifice et qu'il éjacule un mini robot.
Ou alors juste ouvrir une interface qui nous permet de modifier la structure, pas besoin de se promener à l'intérieur.
En fait toute la partie minecraft je trouve ça inutile et naze.


Gaetz - posté le 03/12/2014 à 16:56:11 (2377 messages postés)

❤ 0

...passe...

Je copie colle ce que j'ai écrit sur facebook.

Mon avis. De manière générale, on voit mieux où tu veux en venir. Par contre, je pense que tu présentes les choses par le mauvais côté de la lorgnette.

Voici les différents aspects de gameplay tels que je les vois :
- L'aspect puzzle de la trajectoire des cubes, de la récolte et de la gestion de l'énergie ;
- L'aspect gestion de l'énergie modification du terrain en optimisant l'energie utilisée, très lié au premier ;
- L'aspect conquête d'un territoire, qui me semble ici sous exploité et non satisfaisant, dans le sens où on n'accomplit rien de positif en conquérant une île (on ne fait que la pomper) ;
- L'aspect construction d'un héros ;
- L'aspect adn des cubes générés et programmation ;
- L'aspect construction du vaisseau spatial ;
- L'aspect fractal, la possibilité de changer d'échelle ;

Je dis que tu présentes les choses par le mauvais côté de la lorgnette parce que tu présentes tout en même temps, au même niveau, alors que chacune des fonctionnalités enrichit la précédente. L'ordre dans lequel je les ai listées n'est pas innocent, même si on peut en trouver un autre.

Tu devrais travailler sur le level-design, et introduire les fonctionnalités au fur et à mesure, en montrant à chaque fois leurs richesses avant de passer à la suivante. Exemple.

Dans les premiers niveaux, on s'intéresserait à la récolte de l'energie et aux potentiels d'énergie des différents cubes. Différentes topographies induiraient différentes problématiques de récolte, qu'il s'agirait de résoudre. Puis les niveaux suivants accentueraient la pression en forçant à optimiser l'énergie. Puis on arriverait sur un territoire à conquérir, en exploitant les techniques utilisées précédemment (avec un réel objectif, que ce soit une élimination d'un cube agressif, ou la protection de son cube-dieu, ou l'acquisition d'un cube-territoire...). Puis la conquête rendrait obligatoire la création d'un héros, pour une raison ou pour une autre (là, pour l'instant, à part pour la reprogrammation de cube, le héros semble sous-exploité). Puis l'acquisition de cube d'adn enrichirait les problématiques précédentes, en permettant la programmation de cubes aux comportements complexes, ou l'amélioration de son héros. Puis on se rendrait compte que chaque niveau n'était qu'une "planète", liée aux autres dans un univers, dans lequel on peut se déplacer en construisant un vaisseau spatial. Vaisseau dont la programmation pourrait s'avérer complexe, pour développer des fonctionnalités inédite. Et qu'en serait-il de l'univers d'ailleurs ? Aurait-il des règles ? Aurait-il une logique ? On pourrait imaginer qu'en détruisant des cubes étoiles bourrés d'énergie, on détruirait des planètes qui tournent autour. On pourrait s'amuser à explorer et à découvrir tout cela. Puis on se rendrait compte que l'adn lui-même de chaque cube est composé de mini-univers, dont le changement de configuration amènerait à un changement d'adn, et que notre univers d'origine est lui même l'adn d'un univers plus grand, qu'un vaisseau spatial modifié nous autoriserait à explorer... "Entre ces deux abîmes de l'infini et du néant, il tremblera dans la vue de ces merveilles", n'est-ce pas ?

Organiser les choses par couches t'obligera à rendre chacune des mécaniques funs. Là, on voit trop clairement que tu as insisté sur certains aspects du jeu, influencé par minecraft alors que ce n'est pas forcément le coeur de ton jeu, et que tu en as délaissé d'autres.

Est-il possible de doubler la vitesse de déplacement des cubes ?


Citation:

T'aurais pu faire qu'il introduise son sexe dans un orifice et qu'il éjacule un mini robot.


:sonic

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


king kadelfek - posté le 03/12/2014 à 18:36:02 (1426 messages postés)

❤ 0

Le Zachtronics français

J'ai pas encore eu l'occasion de faire un vrai méga post à propos du jeu, mais vu que j'ai des vrais méga retours, c'est l'occasion. :)
Mtarzaim va encore dire que je fais planter le forum (ce qui est faux d'après moi).

Merci à tous pour vos retours. :D


Sylvanor a dit:


La vue du "bot" fait très Minecraft quand même t'es sûr que tu vas garder la pioche comme ça?


Non pas sûr, je pense avoir d'autres types de créatures formées de cubes. Je pense aussi avoir quelque chose de plus dans l'esprit du jeu qu'une pioche, mais il faut que je trouve quoi.


Sylvanor a dit:


Je suis d'accord avec Yue que c'est lent, mais pas la présentation (dans laquelle c'est bien de prendre son temps vu que les mécaniques sont un peu compliquées à comprendre), plutôt le jeu. Tu as pensé à mettre un mode accéléré (genre activable avec une touche) comme sur certains jeux de gestion (je pense à Sim City) ou sur les émulateurs?


Les cubes de bases seront encore plus lent, mais tu pourras fabriquer des cubes bien plus rapides.
Combine deux programmes, ça coûte 2 fois plus cher, mais c'est plus rapide (mais pas 2 fois non plus). :p
Les îles seront beaucoup plus grandes que celles de la démo. C'est un genre de jeu où tu laisses ton réseau tourner et tu vas faire autre chose en attendant. Voire, t'as pas besoin de faire un réseau si t'aimes pas, tu joues juste en incarnant une créature. Mais t'auras difficilement des milliers de cubes récoltés (sauf si tu pioches tous les cubes un à un à la Minecraft).

Bon, j'ai aussi une touche "accéléré", mais ce ne sera pas disponible dans tous les modes de jeu. :)
J'ai aussi une touche "capturer vidéo", qui me permet d'enregistrer le jeu à 50 FPS, c'est utile pour faire des gifs animés.
(pour la vidéo j'ai utilisé Fraps)


Sylvanor a dit:


J'ai pas bien compris à quoi ça servait de blinder le vaisseau avec des cubes blancs, comme tu le dis il se pète dès qu'il touche un truc. Et du coup c'est paradoxal après tu rentres dans le cube blanc géant comme dans du beurre sans t'abimer.


En fait si, tu as perdu tout l'avant de ton vaisseau. Ce sera mieux fait dans le jeu, genre collision entre un cube marron et un cube blanc = cube marron détruit et cube blanc abîmé.
Ce qui fait que t'auras un réel intérêt à te blinder avec des cubes de haut niveau.


Sylvanor a dit:


Mais dans l'ensemble c'est vraiment classe. Et oui, c'est beaucoup mieux que ton machin avec les figurines de plateau. :p


Promis, la prochaine fois que je fais des figurines, ce sera des cubes. :p


Sylvanor a dit:


Citation:

Pense plus comme vendre un produit que expliquer un produit.



Pitié, non. Je préfère que KK m'explique son jeu. Je n'ai pas envie qu'il me le vende. Et il n'est pas ici pour vendre. On est pas sur un site commercial. Pourquoi il faudrait qu'il joue les vendeurs?


C'est honnêtement un projet très difficile. Gaetz arrive soudainement avec une voie à laquelle je n'avais pas pensé et ça devrait beaucoup aider.
J'espère aussi voir le maximum d'entre vous IRL histoire qu'on ait l'occasion d'en discuter.


Sylvanor a dit:


Citation:

alors quand j'ai vu ton totem, ca m'a très vite fatiguée de voir la caméra qui doit se lever pour voir le code en haut du totem



Bof je trouve ça plutôt cool, on a affaire à un totem, c'est grand, faut regarder en l'air, on se sent un peu comme dominé par un truc spatial inconnu, qu'on va trafiquer à sa sauce, à mes yeux c'est quasiment de la mise en scène. Bon, lever la tête avec une souris, c'est si fatigant?


Oui, j'ai mis debout le totem parce que c'était cool. Techniquement, quand tu fabriques le programme hyper compact, tu fais ça :

image


Sylvanor a dit:


Après pour ce qui est du langage je pense que KK sait ce qu'il fait et connait le sens des termes qu'il emploie vue son expérience. Je percevais plus son choix de mots comme une touche d'humour.


Rapport à ennemis / héros ? Oui, c'est en partie vrai, mais c'est sûr aussi que c'est un peu compliqué vu que beaucoup de cubes "ne t'appartiennent pas". Techniquement, quand tu envoies un cube créer quelque chose, il n'est pas plus à toi qu'un autre joueur.
Contrairement à un Dungeon Keeper, le terrain appartient à tout le monde.





yue a dit:


ce que je veux dire, c'est que la manière dont il a présenté (organisation de la prez' , je sous entends) peut ne pas donner envie de lire ou meme se perdre dans la lecture, meme si y'a du contenu et que cela reste intéressant. De mon point de vue, c'est brouillon comme organisation ce qui pourrait dé-crédibiliser le potentiel de ce projet... enfin j'pense.


Nan, c'est vrai, conceptuellement, je suis obligé de monter le projet à l'envers, ce qui fait qu'il y a 500 trucs inutiles avant d'arriver au gameplay. Comme expliqué plus bas, je ne sais même pas encore sur quel support le jeu sera disponible ni de quelle façon (solo, MMO, Free to Play ?).





Zeus81 a dit:

Sinon je trouve ça incohérent d'avoir notre robot qui se téléporte à l'intérieur d'un autre cube en se mignaturisant par magie.



Oui, je cherche une meilleure mécanique pour changer de taille. Je pense que la création de sous robots sera plus simple une fois que j'aurai bien séparé l'inventaire divin et l'inventaire des créatures.
L'interface d'édition n'est qu'une vue de l'esprit, derrière, il y aura toujours une structure en 3D.






Gaetz a dit:

Mon avis. De manière générale, on voit mieux où tu veux en venir. Par contre, je pense que tu présentes les choses par le mauvais côté de la lorgnette.


100% d'accord. J'ai conçu le scénario de la vidéo comme une justification de la première minute.
Comme c'est fait, je vais maintenant suivre un plan dans le genre que tu proposes.
Il faut que j'y réfléchisse.






Citation:

- Tourner la caméra quand on est en mode "god", ainsi on peut voir la planète sur 360°, ce qui donnerait un énorme intéret à tous les élèments interactifs & la gestions de la planètes/vaisseaux.


C'est prévu. C'est implémenté à moitié, mais la caméra bouge trop brusquement quand on clique sur l'île pour faire tourner la vue. Mais c'est prévu. :)


Citation:

-remettre en question l'interet du stade cube "humain". pour moi, il n'a pas lieu d'être quand on est dumoins sur la planète. C'est juste un mode pour les fan de minecraft ... Il n'apporte rien de plus que ce que le joueur ne peut deja faire en mode de vue god.


Comme tu le dis toi-même, la vue God, c'est pour voir ce qu'il y a à la surface de la planète. Mais comment tu fais pour voir ce qu'il y a dans une grotte ? Ou dans un vaisseau ? Par exemple, le gros vaisseau-cube blanc où on rentre dans la démo, le seul moyen de savoir ce qu'il y a à l'intérieur, c'est d'être en vue à la première personne.
Mes représentations des mondes sont très simples (des îles), mais je prévois d'aller jusqu'à 256x256x256 cubes (maximum) par île. Ça fait beaucoup de grottes et de souterrains.

A noter que la forme humanoïde n'est que l'une des formes. Une façon plus rapide de s'incarner est de prendre possession d'un cube. On a alors accès à toutes les capacités du cube, y compris se déplacer aux murs et aux plafonds.
On pourra aussi incarner les autres créatures du jeu, qui sont toujours composées de cubes, mais pas forcément humanoïdes.
Cette forme-là est beaucoup plus intéressante que l'humanoïde (mais c'est plein de boulot que j'ai pas encore fait).


Citation:

- Les termes tels que "héros" "ennemis", tu les emplois un peu a n'importe quel sauce. Sauf que "ennemi" = "hostile". Or les cubes plutôt décris comme "sauvages" sont très loin d'en vouloir a ton cube god, donc essaye de mettre un mot sur ses cubes "neutres/non contrôlé par le joueur" au lieu d'appelé ca des "ennemis".
De même pour le mot "héros", tu l'emploies à la fois pour le "cube god" et le "cube humain" cela devient confus. Certes, on contrôle le "cube humain", mais on est tellement détacher de son personnage, alors peut on réellement le qualifié de "héros?" La même pour le "cube god" que je qualifie plus de nexus (/lol player) ou de générateur (=objet) que de "héros" (=perso).

- "attaquer par la fleur", encore une fois, non. le poteau rose qui est censé représenté une fleur (oui, je n'aime pas minecraft) n'attaque pas. Trouve un terme vraiment plus adéquate avec l'action de ce poteau (absorber/aspirer/pomper...etc.)



Oui, c'est vrai, c'est pas clair. J'ai changé dans la version anglaise, je suis plus strict là-dessus.
D'un autre côté, c'est pas clair dans le jeu.
Tu vois le mur ? C'est peut-être un "ennemi", parce que les cubes vont t'écraser. Ou c'est peut-être un "allié" parce qu'ils vont écraser tes ennemis.
Ce n'est pas un jeu où il y a 3 factions "alliés", "ennemis" et "neutres", c'est un jeu où il y a un environnement, et tout ce qui t'aide peut t'être fatal. Et inversement.
"Tes" roses dévorent "tes" cubes. Mais c'est pas vraiment les tiens non plus.

C'est comme arriver dans une forêt IRL et essayer de déterminer qui est ton allié, qui est ton ennemi et qui est neutre. Un ours, c'est neutre ? Un rocher qui bouge tout seul, c'est ton allié ou un ennemi ?




Citation:

- bon dieu, 16 mins pour une video explicative c'est long, trop long... je me suis demandée a combien j'en étais à 12min.


Version courte :
Je prévois de ne faire que fdes vidéos courtes maintenant.

Version longue :
La vidéo fait 16 minutes, oui, c'est beaucoup trop long pour le public. Le but des 15 dernières minutes est principalement de prouver la première minute.
Tes retours et ceux de nombreuses personnes, même parmi les plus critiques, me font dire que personne ne remet en cause cette première minute et ses promesses.
Donc de mon côté, pari gagné. :)

Il m'est arrivé d'aller voir des gens "avec un portefeuille conséquent" et de leur sortir le pitch du jeu en 3 phrases. A la première phrase, ils sont intrigués. A la deuxième phrase, ils sont abasourdis. A la troisième, ils pensent que je me fiche clairement de leur gueule parce que ce dont je parle est impossible.
"Show me your game" <- "on va voir si t'es un blaireau qui parle dans le vide ou si t'as du concret"
Puis je leur montre le jeu, et on commence à parler business.
Je ne dis pas ça pour contrecarrer une critique, mais pour mettre en avant le fait que ce que j'annonce dans cette première minute est normalement impossible, et que ça mériterait toutes les foudres réservées aux promesses vaniteuses d'un Molyneux.

Par exemple, rentrer à l'intérieur d'un cube : tu peux entrer récursivement dans des univers imbriqués, et parcourir l'intégralité du jeu à l'intérieur "d'un cube". Tu peux rentrer à l'intérieur d'un autre joueur, tu peux même rentrer à l'intérieur de toi-même pour te construire de l'intérieur.
Les collisions sont en temps réel et cube par cube entre vaisseaux : entre 2 vaisseaux de taille 16x16x16 cubes, ça représente 840 millions de collisions par seconde. Je n'ai que 10% du moteur physique, mais ça marche sans lag sur un PC de 2006.

Oui, il manque 90% des explications, des interfaces et d'autres éléments. Mais rien du coeur du projet (cette fameuse première minute) n'est remis en cause.
Grosso modo, c'est comme si j'annonçais avoir fait No Man's Sky avec des cubes, mais à moi tout seul. Pour les entreprises et les pros, ça marche vraiment, parce qu'ils sont à la recherche de ce genre de jeux. Par contre, pour les joueurs, ça ne marche pas, parce qu'ils attendent de voir exactement ce qu'ils peuvent faire, comment ils peuvent le faire, etc.

Le jeu est construit à l'envers, en commençant par l'univers et les mécanique et en terminant par le joueur. Le problème, c'est que tant que je ne suis pas arrivé au joueur, le projet et son potentiel seront grandement incompris du public. :(
C'est un procédé qui assure la base de possibilités la plus large possible pour le projet. C'est comme construire une tour avec la base la plus large possible : chaque étage peut être quasiment aussi large que le précédent, et le jeu final est de la taille de la promesse de départ.

Jusque-là, la question était "à quoi on joue ?".
Maintenant c'est "comment on joue ?".
Après ce sera "dans quel contexte on joue ?" : jeu solo, MMO avec classes et factions pour séparer les rôles, Free to play avec achats in app pour accélérer les choses ?
Après, ce sera "sur quel support on joue ?" : sur ordinateur, sur un navigateur connecté, en cloud, en ayant son serveur ?
Après, ce sera "comment on paye ?" : un seul achat et / ou micro transactions et / ou abonnement mensuel ?
Sans compter les questions relatives au but du jeu, vu que la moitié des gens veut un bac à sable, l'autre moitié veut un STR et la troisième moitié veut autre chose. Du point de vue du public, ça veut dire que ce n'est pas un jeu précis. Du point de vue de l'industrie, ça veut dire que ça peut être n'importe lequel de ces jeux. De mon point de vue, c'est avant tout un moteur qui peut permettre de faire n'importe quel jeu basé sur des cubes ou des cases.

Même moi je ne sais pas quelle sera la forme finale du jeu. Potentiellement, ça va entre "quelque chose que je peux faire tout seul" et "quelque chose qui peut employer une centaine de personnes". Mais quoi qu'il arrive, cela n'est crédible qu'à partir du moment où la première minute est crédible. Et elle est crédible. :D
Maintenant, j'ai juste à faire le reste du jeu.


Citation:

- In game, serieusement, tu devrais simplifier la vue "microscopique" (je ne sais plus c'était quoi le terme exacte quand tu rentrais a l'intérieur du cube pour voir son code génétique)



C'est l'exemple typique de ce dont je parle plus haut. On parle de rentrer à l'intérieur d'un cube, et ce qui est mis en cause, c'est la caméra. Ça me rassure. :D

Pour répondre à cette critique, "la vue de dessus", c'est comme ouvrir un coffre dans Minecraft. La grille 2D que tu vois, c'est comme une couche du cube.
Dans God is a Cube, tu pourras accéder aux différentes couches du cube séparément, et en plaçant des objets dans les cases (comme tu le fais dans Minecraft), ça créera un circuit électronique.
Et tu peux aussi rentrer à l'intérieur du coffre, pour voir toutes les couches du coffre comme un espace 3D, et mieux visualiser les interactions entre les étages.

Si je n'avais pas montré le fait de rentrer dans un cube, tu m'aurais cru si je te disais "à la Molyneux" : "God is a Cube est un jeu où tu peux rentrer à l'intérieur d'un coffre pour prendre un seul objet, et chacun de ces objets est en relation avec les autres objets, et expriment ensemble la façon de se comporter du coffre. God is a Cube est un jeu où chaque coffre est vivant et interagit avec son environnement, pour ramasser, échanger et fabriquer par lui-même des objets. Le joueur peut abandonner son enveloppe corporelle pour incarner un coffre, et faire tout le reste de l'aventure comme un simple conteneur du jeu".
Voilà ce que tu peux techniquement faire dans God is a Cube. Mon boulot, ça consiste à ajouter des interfaces pour cacher ce genre de possibilités et rendre le jeu plus abordable.

Je vais présenter différents besoins de joueurs, et comment le jeu y répond avec ses interfaces.

"Je veux juste un cube qui bouge"
Le joueur sélectionne dans le workshop le cube "qui avance tout droit et qui tourne à gauche quand il voit un mur".

"Je veux paramétrer le cube qui bouge"
Le joueur sélectionne dans les options du cube l'option "tourner à droite" ou "tourner à gauche".

"Je veux éditer les actions du cube"
Le joueur accède à une interface à deux colonnes Conditions et Actions.
La colonne de gauche contient un cube "voir un mur devant" et la colonne de droite contient un cube "tourner à gauche".

image

"Je veux créer mes propres cubes de Condition et d'Action"
Le joueur édite l'électronique d'un cube (généralement en 2D) pour créer de nouvelles conditions et actions. "Voir un mur devant" peut être transformé en "voir un mur sur la gauche".

"Je veux créer ma propre programmation"
Le joueur crée sa propre électronique en "dépliant" tous les cubes Condition et Action, de façon à éliminer les redondances et à prioriser certains traitements.
Il peut par la suite compacter l'électronique pour la rendre plus économique à construire, et plus rapide à s'exécuter car avec des circuits plus courts.

Un exemple précis est montré dans cet album :

image

http://imgur.com/a/Aou3p


L'étape finale de ce joueur (le joueur le plus expert en électronique) est de proposer sa création dans le Workshop, qui devient alors accessible à tous les autres joueurs.
Le joueur de départ (le joueur le moins expert en électronique) voit alors un nouveau cube "qui avance tout droit et qui tourne à gauche quand il voit un mur", et qui coûte bien moins cher que le cube précédent, et qui est aussi plus rapide à fabriquer et qui bouge plus vite dans l'environnement.

La boucle est bouclée.
La technologie du jeu lui-même est accessible à différents niveaux d'édition, et s'améliore au fur et à mesure de la vie du jeu.

La différence devient la même qu'entre les consoles. Tu peux ouvrir ta vieille Nintendo pour resouder un composant, mais avec ta Wii U c'est impossible tellement tout est petit, miniaturisé et optimisé.

L'un des buts de God is a Cube est de proposer cette expérience et ces fonctionnalités, mais seulement pour les joueurs qui le souhaitent. D'où les interfaces successives. Le développement de cette partie, comme toutes les autres parties, se fait "à l'envers" en commençant par l'aspect le plus expert (modifier l'électronique d'un cube en 3D) et se terminera par l'aspect le moins expert (choisir un cube dans le Workshop).
Mon but actuel est de rendre disponible cette étape experte en Janvier, pour que des gens commencent à fabriquer leur propre technologie du jeu.

Je pense utiliser des "cartes à jouer" au format PNG pour partager les créations, avec une photo et une description textuelle de la création, et les véritables informations encodées à l'intérieur du fichier.
Par la suite, il devrait y avoir un véritable Workshop.

De façon générale, un joueur semi expert est capable de remplacer certains cubes, comme le "tourner à droite" qui devient un "tourner à gauche".


Je parle un peu de tout ça (entre autres) dans le topic anglais :


Tu dis que l'électronique 3D "ne sert qu'à gérer le code du cube sauvage" ? L'électronique 3D sert à gérer tous les aspects du jeu, toutes les créatures et tous les objets.
Je te le fais à la Molyneux : "God is a Cube est un jeu ou au lieu de briser une porte, tu peux rentrer à l'intérieur de la serrure pour en changer le mécanisme. Là, tu rencontres le gardien de la serrure, et si tu connais les mots apropriés, tu peux lui demander de s'écarter. Le pilier qui soutient ainsi le monde à l'intérieur de la serrure s'effondrera, et la porte, devenue inerte, ne bloquera plus ton passage. God is a Cube proposera un mode pour les passionnés de serrures, qui permettra à tous ceux intéressés de fabriquer leurs propres serrures, et de les partager avec les joueurs du monde entier."

Une autre Molynade : "God is a Cube est un jeu où tu peux rentrer à l'intérieur du cerveau d'une créature, et changer l'image qu'elle a de toi. Alors qu'elle te considérait auparavant comme un ennemi, cette créature est désormais ton allié et te suivra partout".
Comment tu fais ? Tu rentres dans une créature (miniaturisation), tu traverses son corps jusqu'à atteindre le cerveau. Là, tu trouves la partie de l'électronique qui correspond à toi (par exemple "humanoïde") et tu remplaces le hiéroglyphe "ennemi" par un hiéroglype "ami".

Pour faire un parallèle avec Minecraft, dans God is a Cube, tu peux rentrer à l'intérieur d'un Creeper pour le changer en allié. Et tu même performer une chirurgie de l'intérieur, pour lui retirer ses explosifs. Tu peux alors te servir de ces explosifs pour fabriquer des missiles dans ton interface de craft ou poser les blocs d'explosifs directement à la surface du monde accompagnés d'un bloc détecteur pour fabriquer un piège.

Encore une Molynade : "God is a Cube est un jeu où des virus peuvent rentrer à l'intérieur de ton corps et te corrompre morceau par morceau. Tu peux alors toi aussi rentrer à l'intérieur de ton propre corps, pour vaincre l'infection par tes propres moyens. Tu découvres alors que l'infection était un joueur ennemi, qui a établi sa base à l'intérieur de tes organes. Après discussion, vous décidez d'établir des règles, et le joueur à l'intérieur de toi défend l'intérieur de ton corps contre les agressions en échange d'une partie des ressources que tu ingères."

Oui, le corps du joueur est techniquement un vaisseau spatial, avec des "organes" à l'intérieur desquels tu peux rentrer. Les objets de l'inventaire sont physiquement présents dans le corps (dans des coffres par exemple), et d'autres joueurs peuvent rentrer jusque dans les coffres pour voler des ressources.

Tout ce que je dis là n'est crédible qu'à partir du moment où on voit un bonhomme (le "héros") à l'intérieur d'un cube, et surtout à l'intérieur d'un monde de cubes à l'intérieur d'une créature. Toutes les autres possibilités de gameplay en découlent.

Est-ce que ça a du sens niveau gameplay ? Je ne sais pas. C'est pour ça que peut-être j'interdirai de faire ceci ou cela. Mais techniquement c'est possible.
Mon travail ne consiste pas à rajouter des fonctionnalités, mais à interdire des fonctionnalités. Comme je construis le jeu à l'envers, tout est "possible" de base. Les vaisseaux sont des îles à qui je rends le droit de se déplacer, mais toutes les îles peuvent de base se déplacer, je n'ai pas eu à "ajouter la fonctionnalité de vol aux éléments îles du jeu".


Citation:

- qu'est ce que tu entends par "Vous demandez à vos cubes de construire une structure selon un de vos patrons 3D" ?
Quand je lis ca, j'ai l'impression que tu choisi (par exemple) dans un onglet construction batiment>maison et tu poses et ca se construit



Les patrons servent à construire tous les éléments enregistrés du jeu. Tu peux par exemple construire (si tu as le plan) l'électronique 3D des cubes sauvages à taille réelle sur l'île, liée à une antenne, qui contrôlera tous les cubes d'un certain genre. Ça t'évite de devoir fabriquer une électronique pour chaque cube que tu crées, surtout quand tes cubes meurent régulièrement. Un cube mort = une électronique perdue = une centaine de cubes consommés pour rien.
Quand tu modifies l'antenne et son programme, ça agit directement sur tous les cubes, tu n'as pas besoin de les upgrader tous un à un.

Les patrons servent aussi à reconstruire les éléments du jeu. Tu couples un scanner de zone avec un patron et un générateur de cubes, et tu obtiens un système qui scanne ton vaisseau. Lorsque tu te prends une météorite, le système détecte un cube manquant, il va alors créer un cube qui va se déplacer jusqu'au trou pour réparer la coque.

Le joueur le moins expert se contente de cliquer sur le bouton "installer un système de réparation sur mon vaisseau", et comme dans Faster than Light, s'il a une pièce vide dans son vaisseau, le système viendra se placer à l'un de ces endroits.
Un joueur un peu plus expert désactive l'interface, et place le système de réparation du côté du vaisseau qui prend le plus souvent des dégâts. Ce système lui-même est disponible sous forme d'un simple cube, ce qui facilite son placement et sa liaison avec le réseau d'énergie du vaisseau (un réseau avec des cristaux comme celui vu dans la démo).

Ces principes s'appliquent à tous les élements du monde, y compris les créatures ennemies / neutres.

Imagine l'exemple du cube maître neutre de la démo. A l'intérieur de ce cube, tu peux trouver un cube patron, qui contient la structure en 3D de la construction que ce cube maître cherche à réaliser. Tu peux alors rentrer à l'intérieur de ce cube patron pour le modifier, et les cubes essaieront alors de fabriquer ce nouveau patron.

Note : le cube maître de la démo n'est pas complet. Cette électronique que l'on voit est plutôt celle des cubes générés. Un vrai cube maître a en plus les instructions servant à fabriquer les cubes. Et toute cette électronique 3D n'est pas forcément à l'intérieur d'un cube, elle peut être à taille réelle sur l'île et avoir le même comportement.
A taille réelle, le résultat final est proche d'un temple couvert de hiéroglyphes, avec les cubes fabriqués qui sortent de façon régulière par la porte.


Citation:

- "nt que Dieu, il vous faut régulièrement trouver de nouvelles sources d’énergie"
pourquoi ? quel intéret de produire moulte et moulte cube blanc et détruire la planète


"Quel intérêt de détruire la planète ?" Yue, consommatrice engagée. :F
Je réponds paragraphe d'après.


Citation:

(d'ailleurs comment vu que les fleurs ne drainent que les "cubes sauvages") ? Quel menace nous empêche de ne rien drainer ? Quel gain nous sera donner si nous le faisions ?


Les Roses drainent aussi tes cubes. A un moment dans la démo, je dois switcher entre les cubes qui se déplacent et le lancement orbital (quand les cubes tombent depuis l'espace) justement parce que mes cubes se font manger par les roses quand je veux étendre le réseau.
Pour dévorer la planète, il y a des cubes spécialisés, qui sont capables de manger d'autres cubes. Avec quelques conditions de relief, ils peuvent par exemple manger uniquement les cubes des arrêtes et finissent ainsi par dévorer toute une île.

Bien sûr, ça marche avant tout sur les îles formées d'un seul bloc. Mais ça fait partie du jeu. Je proposerai des cubes se débrouillant correctement dans les cas généraux, et le workshop étendra ces fonctionnalités en créant des cubes de plus en plus experts... coûtant de plus en plus cher à fabriquer. Ou de plus en plus complexes à utiliser (à utiliser avec d'autres cubes, ou seulement dans certains as, etc).

C'est totalement facultatif. Le joueur peut explorer l'île sous sa forme humanoïde et se contenter de prendre les quelques cubes qui l'intéressent, ou rester dans son vaisseau et bombarder ou enflammer les zones fragiles de l'île de façon à récupérer rapidement une partie des ressources (et tant pis pour les pertes).


Citation:

-"Vous donnez vie à des cubes pour peu à peu dévorer une île, avant de dévorer les cubes gorgés d’énergie"
c'est a dire? dévorer l île ? c'est pas si grave si je remplace les cubes marron originels de l'île par des blancs ? vu que les blancs sont réutilisables s'il se font drainer


Tous les cubes que tu sors de ton inventaire sont consommés (la démo n'est pas claire là-dessus). Même chose pour les programmes quand tu cliques sur un cube.
Dans l'exemple que je montre dans la démo avec le cube bleu, lorsque le cube bleu meurt, tu perds le programme.
En réalité, dans ce genre de cas, le cube bleu sert à faire la navette entre un générateur d'énergie (exemple : un cube qui creuse du minerai à la Starcraft) et un récupérateur d'énergie (exemple : les roses liées à ton Cube Divin).
Tu peux aussi lier directement ton générateur à ton Cube Divin à ton réseau de cristal, mais ça te coûte beaucoup de cubes de cristal. Et ton système s'arrête dès qu'un cube de cristal est brisé. Les cubes de cristal sont fragiles, il vaut mieux les enterrer pour éviter qu'ils soient détruits par un simple cube qui passe. Et du fait de l'interconnection des mécaniques de jeu, n'importe quelle créature peut se connecter à ton réseau pour pomper l'énergie.
Si en plus de ça, tu as réglé ton Cube Divin pour qu'il infuse de l'énergie dans le réseau pour qu'il y ait toujours de quoi alimenter tes systèmes... tu peux rapidement te faire vampiriser toute ta jauge d'énergie.

Imagine un Minecraft où tu creuses une montagne, avec des chariots qui bougent tout seul pour creuser, et des ennemis qui visent les rails.
Oui, tu peux construire un réseau, mais mieux vaut le faire uniquement dans des zones sécurisées.

Tu sécurises les zones en construisant des tours (grosso modo laser + détecteur) qui éliminent les menaces. Ou du moins ce qu'elles identifient comme menace. Les tours basiques éliminent tous les cubes, les tours avancées utilisent un système de reconnaissance avec code d'identification.
Il faut bien sûr que tes cubes eux-même contiennent le code. Toi aussi, sinon tes tours te tirent dessus.

Tout à l'heure, on parlait d'allié et d'ennemis, tu vois que ça n'a pas trop de sens ici. Si tu construis une porte et que tu te trompes dans l'identification, la porte ne s'ouvrira pas. A l'inverse, si tu copies un code d'identification ennemi, tous les cubes ennemis deviennent tes alliés.

C'est comme à Manhattan, où toutes les colonies de fourmis proviennent de la même souche, et de ce fait ne se font pas la guerre (ce qui entraîne leur prolifération sur l'île).


Rapport aux cubes, tous les cubes sont des cubes d'énergie. 1 cube blanc vaut deux cubes marron, et il faut 2 cubes blancs pour faire un cube bleu. Chaque couleur représente un niveau, comme les objets blancs / bleus / verts d'un RPG ou hack and slash comme Diablo 2.
Y'a un système mnémotechnique en anglais dans la prononciation "One - White", "Two - Blue", "Three - Green", "Four - Orange", etc.
En combinant deux programmes marron tu obtiens un programme blanc (techniquement tous les cubes à l'intérieur étaient marrons et deviennent blancs).



Citation:

- Au risque de paraitre pour une illettrée, qu'est ce qu'un "Monolithe" ? Est ce un genre de silo à cube?


Oui, les monolithes sont une stockpile / silo à cube. Grosso modo, la plupart des systèmes seront optimisés pour fonctionner avec des stockpiles.
Les cubes de base du jeu (les cubes d'énergie) sont facilement rapetissés / agrandis. Dans la suite du jeu (si je vais jusque-là), il y aura des matières physiques qui ne pourront pas être aussi facilement rapetissées pour être mises dans un coffre. Il faudra alors les transporter à taille réelle / ce sera plus économique de les transporter à taille réelle.

Pour l'instant je prévois de faire tout le jeu uniquement avec les cubes d'énergie / cristal, donc pas de liquides ou de cubes physiques. Ça ce sera plus une fois que le reste sera mis en place, avec un système du genre "briser les cubes de roches pour récupérer les particules d'or à l'intérieur". Je ne m'aventure pas là-dedans pour le moment.


Citation:

Vos vaisseaux spatiaux
- ok, c'est sympa. Mais ducoup j'ai une question, peut on upgrader son vaisseau pour sa vitesse ? sa maniabilité ? son attaque (si y'a) ? sa défence (cube plus solides que d'autres...) ?


Les vaisseaux spatiaux sont une île volante, avec un réseau liant des fusées à une source d'énergie.
Tu peux upgrader ta / tes fusées pour qu'elle fasse se déplacer un volume plus grand de cubes, plus vite, etc.

L'évolution de ta fusée se fait à l'aide d'une interface qui propose les options les plus courantes. Tu veux aller plus vite ? Tu cliques sur "aller plus vite", et si tu as les ressources, à l'intérieur de la fusée ça fait passer ton cube moteur au niveau suivant.
L'intérieur de la fusée est affiché dans l'interface, mais pour un joueur non expert, c'est juste une illustration. Si tu veux faire quelque chose qui n'est pas proposé par l'interface, tu peux la désactiver pour faire tes propres modifications.

Par exemple : tu mets une batterie de secours directement dans la fusée, pour qu'elle continue d'être alimentée même si ton réseau d'énergie est en panne. Si tu trouves ça vraiment utile, tu peux proposer ton plan de fusée sur le Workshop. Un joueur plus expert récupère ton idée et remplace ta batterie par une "batterie paramétrable". Cet élément est repéré par l'interface, qui permet de configurer le niveau d'énergie stocké (ex : 50%) et de faire évoluer cette partie ("dépense X ressources pour faire monter la batterie d'un niveau").

Un joueur lambda a maintenant accès à un nouveau type de fusée ("Fusée d'énergie Yue - Version paramétrable") qu'il peut utiliser pour son vaisseau, même en n'y connaissant rien en énergie.

Je pense mettre en place une méta catégorisation des éléments du workshop, ce qui permettrait d'indiquer que tel objet est "dérivé" de tel autre objet.

Bien sûr, tout dans le jeu étant composé de cubes, ça marche aussi plus haut. Plutôt que de paramétrer les éléments d'un vaisseau, tu peux aussi directement acheter un vaisseau complet. A ce niveau, tu ne sais même pas ce qu'il y a à l'intérieur, tu sais juste que le vaisseau va plus vite.


Citation:

-affichage d'une mini map (pour la visite de l'espace) / d'une indication de zoom


Je prévois une mini map, mais une mini map "réelle". Dans God is a Cube, tous les systèmes que tu crées occupent en permanence de la Concentration, qui est une sorte de CPU ingame. Tu peux utiliser des systèmes extrêmement puissants, mais qui prendront quasiment tout ton CPU ingame. Je fais ça pour éviter les abus, et inclure les limites physiques de l'ordinateur dans le game design (il ne s'agit pas de faire un jeu qui marche uniquement sur des configurations de science fiction). Tu pourras bien sûr faire évoluer ton CPU ingame, jusqu'à un certain point.

Dans cette esprit, les Roses sont avantageuses. Parce que même si elles consomment plus d'énergie qu'une machine équivalente, elles ne consomment pas ton CPU ingame. Point négatif, elles ne sont pas paramétrables / éditables.

Et dans cet esprit, une mini map, c'est une machine (qui peut être intégrée directement dans ton corps / inventaire) qui invoque des lancers de rayon depuis l'espace pour voir quels sont les cubes du dessus. D'un côté, ta mini map peut être un peu décalée, mais de l'autre, t'as un jeu qui tourne sur un ordinateur de 2006. Et ça te laisse le CPU de l'ordinateur pour calculer le reste des interactions / de la physique du jeu.

C'est une philosophie proche du scooter de Dragon Ball Z. Quand tu actives ton scooter, il fait des lancers de rayon depuis tes yeux pour repérer les créatures. Si ton scooter est très lent (parce que tu y consacres peu de Concentration) ou de mauvaise qualité (parce que c'était moins cher), tu repéreras plus difficilement les ennemis. Mais d'un autre côté, la Concentration ainsi économisée te permet d'alimenter une tour de détection géante liée à un hyper laser, alors de toute façon s'il y a un ennemi qui s'approche trop près il se fait vaporiser.

De la même façon, ton vaisseau spatial peut scanner l'espace pour voir s'il y a des ennemis, et tu peux ne pas les voir. Alors tu compenses en utilisant tes yeux (sans rire), pendant que tes systèmes automatiques assurent d'autres fonctions.
C'est aussi ça l'intérêt de gérer un vaisseau en équipe, car chaque joueur possède son propre CPU ingame (et ses yeux) pour gérer les systèmes dont il a la charge. C'est une expérience proche des séries de science fiction à la Star Trek, où le mec qui s'occupe des missiles s'occupent vraiment des missiles. Son système automatique aide à calculer la trajectoire des missiles, et il choisit de tirer là où il a le plus de chances de toucher une partie vitale du vaisseau. Autre exemple : quand tu rediriges l'énergie des boucliers, tu rediriges vraiment l'énergie des boucliers. Tu choisis de concentrer l'énergie là où il va y avoir un impact.
Evidemment, si tu es occupé ailleurs, tu dois te reposer sur un système automatique... certes amélioré par la communauté, mais toujours moins fiable qu'un vrai être humain qui utilise ses sens et sa réflexion en plus des outils pour faire le bon choix.

L'exemple du combat de vaisseaux spatiaux permet de vraiment mettre en avant ce que je veux proposer pour God is a Cube. Un jeu où tu peux automatiser la plupart des systèmes (y compris la récolte de ressources), où la communauté fait évoluer les systèmes, et où jouer avec des amis a un réel intérêt stratégique. Tout en permettant d'absolument tout faire par toi-même et tout seul, comme un véritable homme orchestre-pilote-mineur-combattant-scientifique.


La plupart des gens disent que je suis fou.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


Gaetz - posté le 04/12/2014 à 17:00:05 (2377 messages postés)

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...passe...

Ce qui est fou, c'est décrire des messages aussi long. C'est pas sain du tout, et c'est un mauvais réflexe, d'un point de vue design : tu es sûr que personne ne te répondra.

L'histoire de la vitesse des cubes, c'est surtout pour que ton jeu soit pas chiant. En l'état, on attend beaucoup trop. Après tu pourras donner des options au joueur. Mais commence par lui présenter quelque chose d'agréable à prendre en main.

Vues toutes les idées que tu as, tu devrais développer les concepts itérativement, en commençant par finir et fixer ceux que tu as déjà développés, comme je t'y invitais. Pour le coup, l'early access serait un bon modèle pour ton jeu.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Ephy - posté le 08/12/2014 à 19:36:22 (30083 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Citation:

D'ailleurs, comment tu trouves God is a Cube ?


J'avais lu la présentation il y a quelques temps et vu la tartine je vais répondre succinctement en fonction de mes souvenirs :F


Pour l'idée de base et le projet en général c'est pas mal. Ça se repose sur les classiques cubiques minecraft-like mais c'est pas un mal. C'est vrai que c'est (ou c'était) un peu une mode mais tes idées sont sympa et peuvent donner quelque chose de bien.

Mais comme ce genre de jeux n'est plus trop mon truc je vais plutôt parler des points négatifs que j'ai noté.
Et le premier et certainement le plus noir à mes yeux c'est que le jeu semble à l'image de la présentation et des infos que tu nous donne sur le topic: monstrueusement riche. A un tel point que ça fini par être légèrement bordélique et qu'on s'y retrouve plus. J'ai l'impression qu'il y a des centaines de possibilités et de facteurs dans le jeu mais tout ça n'est pas clair. Qu'est-ce qui est fait/pas fait? Qu'est-ce qui sera dans le jeu ou ne restera qu'à l'état d'idées? Qu'est-ce qui est vraiment important pour le jeu ou ne sera qu'une facette gadget du jeu? Comment tout ça va s'articuler et s'équilibrer pour donner un jeu plaisant à jouer et amusant?
Ne le prend pas mal mais avec ta présentation j'ai l'impression de me voir moi avec mes propres projets. Trop d'ambition, trop d'idées (bonnes ou mauvaises) et trop de volonté à vouloir tout exploiter sans concessions. Mais malheureusement tout ce qui en ressort c'est un mélange infâme, bordélique et sans saveur fait de plein de trucs qui ont l'air cools sur le papier.
Bien entendu je dis pas que God is a Cube est infâme et sans saveur vu que je n'y ai pas joué et que le jeu n'est même pas terminé. Mais je pense que tu y gagnerais peut-être à faire du tri et à mettre de l'ordre dans tes idées et à partir sur l'essentiel (quitte à retravailler des choses ou à en ajouter par la suite) plutôt que de partir sur une base ultra complexe qui risque de se casser la gueule et de ternir l'expérience de jeu.

J'ai tendance à dire que le jeu doit avant tout plaire à son créateur mais il faut quand même nuancer ça et ne pas non plus céder à la tentation d'en mettre plus que nécessaire. Il faut avant tout garder un jeu qui reste plaisant à jouer même si il contient au final moitié moins que ce qu'on voulait y mettre.

Bonne chance pour mener à bien tout ça :D



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Sylvanor - posté le 08/12/2014 à 21:27:40 (24561 messages postés) - webmaster -

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Et le premier et certainement le plus noir à mes yeux c'est que le jeu semble à l'image de la présentation et des infos que tu nous donne sur le topic: monstrueusement riche.



Hmm ça vous étonnera peut-être pas trop venant de moi mais je trouve au contraire que c'est un aspect positif.
Un jeu qui mélange tout un tas de choses très différentes, qui est rempli de possibilités, si tu parviens à le rendre cohérent et à mon avis c'est possible, ça peut être excellent.

J'aurais tendance à t'encourager à ne pas trop simplifier les choses car c'est aussi ça qui rend ton jeu différent; c'est à la mode aujourd'hui de simplifier, d'épurer, de ne garder que l'essentiel. Le fameux "less is more". Je ne suis pas trop de cet avis. Oui, ça marche souvent, mais pas toujours, et c'est aussi une solution de facilité. Je pense que la piste que tu explores est ailleurs.

Si je trouve le jeu intéressant, ce n'est pas pour son aspect cubique (moi les cubes, ça me fait ni chaud ni froid) mais justement grâce à tout ça.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


king kadelfek - posté le 10/12/2014 à 16:22:16 (1426 messages postés)

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Le Zachtronics français

Gaetz a dit:


Ce qui est fou, c'est décrire des messages aussi long. C'est pas sain du tout, et c'est un mauvais réflexe, d'un point de vue design : tu es sûr que personne ne te répondra.



Ephy a dit:


le jeu semble à l'image de la présentation et des infos que tu nous donne sur le topic: monstrueusement riche. A un tel point que ça fini par être légèrement bordélique et qu'on s'y retrouve plus. J'ai l'impression qu'il y a des centaines de possibilités et de facteurs dans le jeu mais tout ça n'est pas clair. Qu'est-ce qui est fait/pas fait? Qu'est-ce qui sera dans le jeu ou ne restera qu'à l'état d'idées? Qu'est-ce qui est vraiment important pour le jeu ou ne sera qu'une facette gadget du jeu? Comment tout ça va s'articuler et s'équilibrer pour donner un jeu plaisant à jouer et amusant?



Sylvanor a dit:


Citation:

Et le premier et certainement le plus noir à mes yeux c'est que le jeu semble à l'image de la présentation et des infos que tu nous donne sur le topic: monstrueusement riche.



Hmm ça vous étonnera peut-être pas trop venant de moi mais je trouve au contraire que c'est un aspect positif.
[...]
J'aurais tendance à t'encourager à ne pas trop simplifier les choses car c'est aussi ça qui rend ton jeu différent; c'est à la mode aujourd'hui de simplifier, d'épurer, de ne garder que l'essentiel.




Oui, il y a une grosse différence de réception de la part du public suivant la façon dont on aborde le sujet.
Je suis plus de l'optique de Sylvanor.


Je suis allé présenter le jeu sur 4chan.
Un demi millier de réponses en quelques heures (limite atteinte).
4chan dithyrambique.
Extatique.
Les mecs étaient fous.

J'ai fait un nombre raisonnable de captures d'écran, c'est-à-dire uniquement les gens qui crient au génie, qui félicitent chaudement ou qui meurent d'envie d'acheter le jeu.
Oui, ça fait 5 km de long et non, je ne mets pas de miniature. Lisez.

Note : "OP" veut dire "Original Poster", et dans ce cas c'est de moi dont il s'agit.

image
Tout lire : https://archive.moe/v/thread/274412972/

A côté de ça on a par exemple Verehn qui donne son avis sur son ressenti de la discussion.

image

"La question des objectifs", genre, "le point principal du topic" c'était ça ?
"Il existe très peu de jeu, qui ont les épaules assez larges", genre "pas toi, je pense" ?
"Plusieurs intéressés", genre, "plusieurs", ça fait combien ?

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Table des créatures de Heroes of Might and Magic 3

Plusieurs : 5 à 9 personnes ?
Perso, rien que pour cette discussion, je mettrais plutôt le curseur sur Foule.

Ok, je comprends les critiques. Mais franchement, j'ai l'impression que c'est pas le principal ici.


En tout cas, je trouve que 4chan est particulièrement tolérant et ouvert d'esprit envers un concept de jeu novateur comme God is a Cube. Ça fait plaisir de voir des gens positiver sur les possibilités d'un jeu, plutôt que de chercher toutes les raisons pour lesquelles ça ne fonctionnera pas.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


yue - posté le 10/12/2014 à 17:07:35 (1715 messages postés)

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yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte)

Citation:

En tout cas, je trouve que 4chan est particulièrement tolérant et ouvert d'esprit envers un concept de jeu novateur comme God is a Cube. Ça fait plaisir de voir des gens positiver sur les possibilités d'un jeu, plutôt que de chercher toutes les raisons pour lesquelles ça ne fonctionnera pas.



Alors là ! LA ! L-A !

...

je ne suis pas d'accord.


...



Pour ma part, je considère qu'a partir du moment qu'une personne s'est donné la peine de regarder mon travail au delà de 5 mins pour donner son avis, aussi exécrable soit il, ce n'est strictement pas du manque de tolérence ni un manque d'ouverture d'esprit et qui chercherai a démolir un projet plus qu'a l'emmener a terme.

Pourquoi dit on nous des choses durs, rêches et franches ? C'est parce qu'on veut que, ici, le projet soit juste parfait car on y voit tout le potentiel qui s'en dégage.
Donc evidement qu'on va méchamment critiquer, mais ca n'est pas pour autant que l'on argumente pas notre raisonnement a coup blagounettes pour certains, d'exemple pour d'autres, et de théories pour le reste.
Mais encore? Quoi d'autre? Penses tu réellement que la remise en questions de certains points de ton game play est juste parce qu'on veut perdre notre temps parce que c'est du "nouveau"? Non, monsieur. Comme dis plus haut, il y a du potentiel, tu es passionné, c'est franchement cool de voir et de ressentir ca. Mais a force de constat que tu t'accroches a ta vision et te remet très peu en question, cela est désolant.
On te le dis, on te le répète, TON PROJET EST COOL ! il est innovant, il a tout pour réussir, mais seulement sur papier. En pratique, il ne fait pas encore l'unanime c'est pour ca que c'est dur, mais il faut que tu prennes conscience qu'il y a des choses sur ton projet qui peuvent ne pas fonctionner.
Je veux que ton projet soit vendu sur steam d'ici 2015, mais je ne veux pas être déçu à cause de quelques manque en gd. Je refuse catégoriquement de rejouer a un jeu comme "spore" (qui avait un concept génial, première phase de jeu amusante et ludique... Mais en late game... c'est tellement affligeant que je me suis fais rembourser le jeu). (c'est mon avis sur spore, pas une généralité!)

Recevoir que des avis positifs, du fan, des fleurs, des papillons n'aidera que très très peu ton projet. Okay ca fait plaisir de savoir que ton idée intéresse des gens, que ton travail est reconnu. Dans tout les cas cela touche essentiellement ta fierté.

C'est cool si tu peux répondre a chacun de mes (techniquement ca serait "nos", mais je n'ai pas envie de mettre les autres dans le meme panier que le mien... il est trop jaune.) remise en cause lors de mon commentaire sur la présentation de ton projet, ca prouve 2 choses: Soit que tu as fais de nombreuses recherches et que ce que tu as mis en place est déjà quasi parfait, soit tu es trop têtu pour enlever/modifier certains point de gd. Et ici, j'ai juste l'impression que tu as les chevilles un peu trop gonflées (oui, j'ai dis "impression", donc je peux me tromper...! ).
Encore une fois, c'était mon avis... mais j'ai quand meme passé plus d'un quart d'heure / une demi heure, a regardé ta vidéo, lire ton topic, analyser le contenu et poster un comm'. et qu'après tu parles de manque d'ouverture d'esprit?
Mais pose toi la question pourquoi ici on "manquerait d'esprit" et pas sur 4chan qui te poste seulement une image pour dire son avis. Pourquoi on se donne la peine d'écrire plus de 4 lignes en essayant de ne pas faire trop de fautes d'orthographe (oups, c'est raté pour ma part.)...


Mais bordel quoi ! Ne vois tu pas qu'on tiens a ton projet pour le "démolir" ainsi (enfin, la mise en présentation en a pris plus que le projet lui meme... en plus!). C'est le principe de L'amour vache! Si on (je/tu/il/elle/nous/vous/ils/elles/ca) pointe du doigt ce qui pourrait être pris comme une erreur, c'est pour éviter de la refaire et t'améliorer par la suite.

Et si on "veut" chercher les raisons pourquoi cela ne "marcherai pas", démontre nous le contraire, surprends nous! Ne te renferme pas, s'il te plait, sur ce que les autres (ici, de 4chan) auraient pu dire.

Voilà, j'ai pété mon cable suite a cette reflexion. je m'en excuse.

!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!!


Anton_ - posté le 10/12/2014 à 18:27:37 (1521 messages postés)

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Ces gens sont un peu trop emballés par le concept... mais bon, ils n'ont pas tord, ce projet à toutes les chances de réussir.

Tu as entre les mains ZE concept qui combine minimalisme (cube = simple) et complexité/versatilité ("coder" l'interieur des cubes)

Après, il faudra travailler la prise en main, le coup de savoir que "tout cube a un IA programmable en cubes", soit le joueur a du mal à se lancer, peut être va-t-il rechercher sur un wiki comment on fait telle action, ou peut être sera-t-il assez malin pour se débrouiller tout seul (ça j'en doute fortement).

Quoi qu'il en soit, je souhaite que ce projet aboutisse, quel que soit le temps qu'il faudra.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


verehn - posté le 10/12/2014 à 19:04:10 (9054 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Citation:

"La question des objectifs", genre, "le point principal du topic" c'était ça ?

Euh non c'est un commentaire (de toi ou d'eux je ne sais plus c'était il y a 5 jours) que j'ai chopé à la volée et qui m'a intéressé. :doute2
Tu demandes souvent à tes commentateurs s'ils pensent être pile en train de traiter une question centrale ?

Citation:

"Il existe très peu de jeu, qui ont les épaules assez larges", genre "pas toi, je pense" ?

Quand je disais que la question est épineuse, c'est aussi parce que c'est très difficile de prévoir ce que tel ou tel jeu va donner avant qu'il soit lancé. Je ne sais pas si ton jeu aura les épaules assez larges, je manque énormément d'éléments pour me faire une idée.
Le but de cette phrase était d'exprimer un fait qu'il est bon de ne pas ignorer, qui va potentiellement avoir une répercussion chez toi selon ta personnalité: la prudence, ou la prise de risques. Je suis spectateur, et potentiellement interlocuteur si tu veux en discuter (enfin en tout cas j'étais dispo pour ça il y a quelques jours).

Citation:

"Plusieurs intéressés", genre, "plusieurs", ça fait combien ?

Je pense que tu as porté une bien plus grande attention que moi à tes commentaires. ;) Quoi qu'il en soit, ce n'est pas sûr que le nombre d'intéressés sur ces 500 messages puisse vraiment nous aider à nous faire une bonne idée du succès de ton jeu. Mais au moins, ça va te booster.

Ôte-moi d'un doute, ces questions étaient neutres émotionnellement ?

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


king kadelfek - posté le 10/12/2014 à 19:37:10 (1426 messages postés)

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Le Zachtronics français

@ Yue
Ah non, toi, j'ai beaucoup aimé tes retours. C'était les premiers gros retours constructifs que j'avais en français, ça m'a fait plaisir. C'est aussi pour ça que je me suis donné autant de peine pour les réponses.

Suite à ça, Gaetz arrive et dit grosso modo "arrête de te donner de la peine à penser que tu fais des retours constructifs, t'en mets trop ça sert à rien, Yue elle est écœurée elle va même pas te répondre".

"L'ouverture d'esprit de 4chan", c'est ironique, normalement j'aurais dû me faire traiter de n*gre et de tap*tte et virer comme un malpropre.


@ Verehn
C'est pas spécialement contre toi, hein (t'inquiète). :p

C'est juste qu'en mettant bout à bout la plupart des retours, ça donne un truc du genre : "la pierre philosophale, pour changer le plomb en or et avoir la vie éternelle ? tu trouves pas ça trop compliqué ? En plus, l'or, tu peux rien acheter directement avec et si tout le monde avait la vie éternelle ça créerait des problèmes... non, vraiment, fais autre chose, juste une pierre, moi je pense que les pierres c'est bien, même si perso j'achèterais jamais une pierre".


@ Anton
Merci. :)
Rapport au wiki, pareil, j'ai l'impression que tout le monde a oublié que Minecraft, tu commençais par lire le wiki.


Mon intention pour la suite, c'est de créer la communauté à l'envers en commençant par le moding. Faire une première version du jeu où tu crées l'ADN, une deuxième ou tu fais des générateurs de cubes, etc. Jusqu'à dévorer des galaxies entières.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


Gaetz - posté le 11/12/2014 à 10:55:40 (2377 messages postés)

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...passe...

Heu :

Gaetz a dit:

Ce qui est fou, c'est décrire des messages aussi long. C'est pas sain du tout, et c'est un mauvais réflexe, d'un point de vue design : tu es sûr que personne ne te répondra.


Pas-Gaetz a dit:

arrête de te donner de la peine à penser que tu fais des retours constructifs, t'en mets trop ça sert à rien, Yue elle est écœurée elle va même pas te répondre


C'est quand même un peu différent ^^. J'ai juste dit que tu devais penser à ton public, en faisant des posts digestes. En les mettant en page, par exemple. De manière générale, quelqu'un qui écrit trop sans organisation passe pour un fou OU pour un mec narcissique. J'ai écrit "passe pour", c'est une question de style et de communication, je n'ai pas dit que tu l'étais.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Zim - posté le 11/12/2014 à 15:02:29 (3048 messages postés)

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Master of the yéyé

Pour ma part, je ne serais pas trop confiant dans les réactions de 4Chan. Leur excitation me montre une chose : que tu fais un jeu parfait pour les hard-core gamers, et que donc, ton anti-Minecraft risque de l'être (anti-Minecraft) aussi du point de vue du nombre d'acheteurs : tout à l'opposé. x)

Après ça peut être un choix de taper dans ce public de niche (mais comme je trouve leur influence plutôt néfaste pour le jeu-vidéo, perso ça m'embêterait de leur faire plaisir spécifiquement).

Level Up!


Sylvanor - posté le 11/12/2014 à 17:13:18 (24561 messages postés) - webmaster -

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Pour ma part, je considère qu'a partir du moment qu'une personne s'est donné la peine de regarder mon travail au delà de 5 mins pour donner son avis, aussi exécrable soit il, ce n'est strictement pas du manque de tolérence ni un manque d'ouverture d'esprit et qui chercherai a démolir un projet plus qu'a l'emmener a terme.



Oh, tous ceux qui prennent 5 minutes pour lire avant de poster un commentaire négatif ne sont pas forcément bien intentionnés. Il y a les jaloux, les trolleurs, ceux qui sont juste méchants...

Même si je pense qu'on n'a aucun de ceux-là dans le présent topic.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


king kadelfek - posté le 04/03/2015 à 19:56:05 (1426 messages postés)

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Le Zachtronics français

Update 04 Mars 2015

J'ai mis à jour la présentation (voir premier post). Elle est maintenant beaucoup, beaucoup plus courte (c'es-à-dire qu'elle est toujours longue, mais moins qu'avant).

Depuis la dernière fois que je suis venu ici, j'ai fait plusieurs updates. La principale consiste en un nouveau mode de jeu, où on peut facilement tester ses schémas électroniques / ADN.

Si vous avez des retours, je suis preneur. :D





Vidéo de présentation du Factory Mode :




Quelques explications à propos de la lecture de l'ADN :

image
Un ADN vide, il ne fait rien (et le cube reste immobile)

image
Le cube avance en ligne droite et s'écrase dans un mur

image
Le cube avance en ligne droite, sauf lorsqu'il voit un mur (et donc il s'arrête)

image
Le cube avance en ligne droite et lorsqu'il voir un mur il tourne à sa droite

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


Maelstorm - posté le 04/03/2015 à 21:18:04 (3982 messages postés)

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Une chance sur un million

C'est bien pensé :O

Simple, efficace, faut voir apres ce qu'on peut en faire.


TheBigRoomXXL - posté le 04/03/2015 à 21:40:43 (237 messages postés)

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el psy congroo

Ton système d'ADN est simple, efficace et accésible, je trouve que c'est une très bonne idée.
il me fait beaucoup penser au systeme de programmation des robots LEGO Mindstorm (je bosse dessus en science de l'ingénieur :) ), t'en a déjà entendu parler? si c'est pas le cas tu devrai jeté un coup d'œil.
Bonne chance pour ton projet!


king kadelfek - posté le 05/03/2015 à 00:22:20 (1426 messages postés)

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Le Zachtronics français

Maelstorm a dit:

Simple, efficace, faut voir apres ce qu'on peut en faire.


Y'a beaucoup de gens qui ont fait des suggestions (genre "un virus ADN qui infecte la matière"), alors je suis en train de préparer la programmation pour fabriquer ça.
Après, je voudrais bien arriver avec quelques gifs animés pour montrer ce qui est possible. :D


TheBigRoomXXL a dit:


Ton système d'ADN est simple, efficace et accésible, je trouve que c'est une très bonne idée.
il me fait beaucoup penser au systeme de programmation des robots LEGO Mindstorm



Tu parles de ça ?

image

Je ne connaissais pas, je vais y jeter un oeil. :)


TheBigRoomXXL a dit:


des robots LEGO Mindstorm (je bosse dessus en science de l'ingénieur :) )



Ah bah tiens justement, je suis à la recherche de testeurs pour le jeu. Surtout des gens qui aiment programmer des robots.
Si tu connais des gens que ça peut intéresser, surtout n'hésite pas à leur montrer le jeu ! :D

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


OmegaBowser - posté le 05/03/2015 à 00:40:01 (3330 messages postés)

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Dude, ton projet est immense, c'est énorme, c'est génial, [placer plein de superlatifs], je kiffe !

Autant je me permets de douter de l'intérêt du projet pour un joueur lambda, pour ne pas dire casual. Mais pour les autres, les acharnés, qui recherchent la fraîcheur, un gameplay riche et qui nécessite de longues heures voir des semaines voir encore des mois pour maîtriser la chose, c'est excellent !

Ne passons pas par quatre chemins, ton projet n'a rien à faire sur ce site, tu n'auras que des commentaires douteux remettant en cause le projet, et de la jalousie.
4Chan le montre déjà assez bien, (traînant pas mal là-bas), ces types sont en général impitoyables, et leur réactions vis-à-vis de God is a Cube prouve que ce projet porte une grosse paire de couilles et porte une belle ambition !

A part les quelques rares (?) news sur Facebook, je ne sais pas vraiment où tu as fait la pub du jeu, mais va voir sur des sites plus "pertinents", où du moins des sites non spécialisés seulement dans une catégorie (à savoir ici Rpg Maker), ou tout simplement des communautés de jeu vidéo en général.

Ne lâche surtout pas le morceau, tu tiens quelque chose, et qui sait ! Peut-être que dans plusieurs années ton jeu sera un classique auquel on aura accès sur nos consoles et PC et tu seras riche. :D

Bonne chance pour la suite ! :)

Viens voir des petits poneys


king kadelfek - posté le 05/03/2015 à 02:40:38 (1426 messages postés)

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Le Zachtronics français

Alors déjà, je vais pas cracher sur les sites de making, parce que c'est sur Oniro que j'ai eu les meilleurs retours. ;)
Merci à tous les makers d'ailleurs (même ceux contre qui j'ai râlé-boudé :F).

Rapport à la complexité du jeu, je l'ai découpé en plusieurs parties. Grosso modo, le type qui veut jouer "à la Minecraft" pourra le faire, sans avoir à s'occuper de la redstone. C'est comme quand t'achètes une montre : tu veux savoir l'heure, tu veux pas la construire toi-même.
Mais bon, il faudra encore 1 an, et en attendant, l'alpha n'offre pas encore ce qu'on voit dans la vidéo de gameplay (j'ai du retard à rattraper).

Rapport à la pub, j'en ai encore fait très peu, vu que le jeu s'adresse surtout aux programmeurs de robots pour le moment. Mais maintenant que je commence à avoir quelque chose qui tient la route je pense aller faire de la pub sur des sites de robotique.
Si vous connaissez des gens genre programmeur de robots, de legos, ou ingénieurs informaticiens, parlez-leur du jeu !


OmegaBowser a dit:

Ne lâche surtout pas le morceau, tu tiens quelque chose, et qui sait ! Peut-être que dans plusieurs années ton jeu sera un classique auquel on aura accès sur nos consoles et PC et tu seras riche. :D



Je reviendrai quand même sur Oniro, et j'offrirai même des prix pour les Alex d'Or ! :D

Spoiler (cliquez pour afficher)



Gaetz deviendra peut-être riche avant moi, mettons-le aussi sur la liste des sponsors.





News - 31 Mars 2015

J'ai mis le jeu à jour avec plusieurs nouvelles fonctionnalités suggérées par les utilisateurs, comme le fait de pouvoir utiliser les objets directement depuis l'inventaire.

Je présente ça dans une vidéo :



La news explique le reste (en anglais) :
http://godisacube.com/forum/index.php?threads/news-2015-march-31-new-version-v00-05-00-07-salmon-dirt.75/




News - 02 Avril 2015

Le jeu a maintenant suffisamment avancé pour passer en téléchargement direct. Cliquez ici pour télécharger la dernière version :
http://godisacube.com/latest
(quand le jeu vous demande votre pseudo, vous pouvez marquer ce que vous voulez, comme votre pseudo Oniromancie)

Comme il n'y a pas de tuto ingame, je recommande vraiment de lire le manuel :
http://godisacube.com/forum/index.php?threads/download-installation-and-manual.26




News - 07 Mai 2015

J'ai sorti une nouvelle version du jeu.
Maintenant vous pouvez faire ce genre de choses ingame :

image

image

image

Et le tutorial qui va avec :



Pour lire toute la news c'est ici :
http://godisacube.com/forum/index.php?threads/news-2015-may-03-new-version-v00-05-00-09-carmine-dirt-nanomachines-spawners-subcircuits.79/

Pour télécharger le jeu c'est là :
http://godisacube.com/latest

Si vous avez des questions, n'hésitez pas. :)

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


Gaetz - posté le 08/05/2015 à 13:29:52 (2377 messages postés)

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...passe...

Du coup, tu orientes ton jeu en construction d'adn ?

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


king kadelfek - posté le 08/05/2015 à 17:40:05 (1426 messages postés)

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Le Zachtronics français

Gaetz a dit:


Du coup, tu orientes ton jeu en construction d'adn ?


C'est la première partie du jeu, telle que planifiée au début de l'Alpha de Janvier (voir les 3 premières minutes de la vidéo) :



Tout ce qui est fabriqué dans cette partie sert aux parties suivantes. :)

Maintenant, pour cette Alpha de la première partie (Age of DNA), j'ai développé tout ce que je voulais mettre niveau moteur. Il reste à voir ce que je vais mettre niveau gameplay.
Je pense faire un mix entre la création de programmes de Light-bot et la spécification de conditions-réactions de Pragmatica.

image

image

Ça servira aux gens à apprendre à programmer l'ADN.





News 29 Mai 2015

J'ai bien avancé sur le système de sous-dimensions, pour faire des planètes à l'intérieur des planètes.

image

Ça sera utilisé aussi bien pour le système d'Inception (pour se téléporter dans des mondes-boules à neige miniatures), et pour stocker des données.

Par exemple, voici la carte qui sera utilisée pour le premier niveau de la campagne :

image
Vous pouvez voir le niveau lui-même, l'ADN par défaut, et les objets disponibles

Le niveau lui-même sera comme un cube connecté à d'autres cubes-niveaux, apparaissant sur la Carte de la Campagne.
Ce sera comme un genre de carte du monde de Super Mario Bros 3, où chaque niveau ("1", "2") est un cube 3D à l'intérieur duquel vous pouvez entrer pour faire le niveau :

image
Création par Nes--still-the-best / Justin Buonvino

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