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Reprise du message précédent:

Coda - posté le 25/04/2021 à 18:21:57 (1315 messages postés) -

❤ 0

Ok, je dois avouer être un peu trop dur pour Cyberpunk. J'ajouterais:

C'est beau, l'univers est intéressant. Je dirais que c'est la plus belle réussite du jeu. Pour moi il n'y a rien qui ressort de vraiment convaincant à part ça. Question de goûts!

@Nemau:
Ah non, je ne crois pas. Déjà que la x box m'a coûté un bras.


Suite du sujet:

Nemau - posté le 25/04/2021 à 18:52:16 (52236 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

(la Switch ne coûte que 300€ !)

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Adalia - posté le 25/04/2021 à 19:09:15 (3445 messages postés)

❤ 0

[insert queer propaganda]

Tout ça pour avoir un Zelda bancal et une foule de portages plein tarif :v


Gari - posté le 25/04/2021 à 20:32:10 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

C'est 200 de trop :v


Nemau - posté le 25/04/2021 à 20:51:58 (52236 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Adalia : et de nombreux autres jeux Nintendo. Quant au Zelda bancal, c'est dommage que tu ne fasses pas la part des choses entre un jeu qui est réellement mauvais et un jeu qui n'est juste pas fait pour toi.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Mack - posté le 25/04/2021 à 20:56:43 (2290 messages postés) - staff

❤ 1

Nemau a dit:

Adalia : et de nombreux autres jeux Nintendo. Quant au Zelda bancal, c'est dommage que tu ne fasses pas la part des choses entre un jeu qui est réellement mauvais et un jeu qui n'est juste pas fait pour toi.


J'me faisait la même réflexion ( pas forcement par rapport à Adalia, même si ça colle bien sur ce coup ), c'est quand même vachement triste que les gens confondent un jeu de merde et un jeu pas fait pour eux :/.

( Et pareil pour les consoles, la Switch c'est pas pour tout le monde, si l'univers Nintendo ou la portabilité t'intéresse pas, c'est pas fait pour toi, mais c'est surement pas nul )

Et par rapport au prix, j'demande a voir quel support permet de jouer convenablement à 100€, et je parle de "vrai" jeu, pas de jeu purement mobile, surtout en 2017, et sans parler de streaming.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Falco - posté le 25/04/2021 à 22:49:08 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Adalia t'as quand même passer l'âge de venir troller ici comme une enfant non ? :P
C'est level jeuxvideo.com là x)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Adalia - posté le 25/04/2021 à 23:40:52 (3445 messages postés)

❤ 0

[insert queer propaganda]

Nemau a dit:

Adalia : et de nombreux autres jeux Nintendo. Quant au Zelda bancal, c'est dommage que tu ne fasses pas la part des choses entre un jeu qui est réellement mauvais et un jeu qui n'est juste pas fait pour toi.

image

Falco a dit:

Adalia t'as quand même passer l'âge de venir troller ici comme une enfant non ? :P

Je sais pas à quel fréquence tu viens sur Oniro, mais le troll fait partie de l'âme du site et est omniprésent. En plus on a un Némau sur qui ça marche :F


Sylvanor - posté le 26/04/2021 à 00:23:51 (24592 messages postés) - webmaster -

❤ 1

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

J'ai enfin fini Crash Bandicoot 4.

image

C'est vraiment un super jeu.
Mais alors quelle purge mais quelle purge, ce jeu est d'une difficulté aberrante.
D'habitude je finis les Crash à 100% (même 105% pour le 3), j'ai fait le 1 sans trop galérer, mais celui-là c'est du délire. Crash 1 à côté c'était facile.

A la fin je me suis contenté de faire les niveaux en essayant juste de choper le maximum de caisses mais sans tenter le contre la montre (où il faut faire le niveau entier sans mourir et le plus vite possible donc en chopant les caisses qui donnent des bonus de temps en plus) ou le moins de 3 vies, les cassettes etc, c'est juste pas humain. Les niveaux sont longs en plus, mais longs!
Et ces bonus! Bon dans Crash les bonus ça a toujours été une blague parce que c'est souvent des moments assez durs un peu casse-têtes pour choper toutes les caisses, mais ici ça donne envie de se frapper la tête contre les murs.

Pour tout le reste le jeu est brillant, les environnements sont super beaux et riches de plein de trucs à voir, on a de super panoramas, c'est varié, intelligent, rien à redire. Les nouvelles idées de gameplay avec les masques et les nouveaux persos sont bonnes (bon sauf les niveaux avec Cortex je le trouve chiant à manipuler), c'est excellent. L'humour est toujours là, la plupart des dialogues sont plutôt bien sentis.

Mais là, je me suis contenté de finir le dernier niveau, et je me sens pas la force de relever les divers défis, passer des dizaines d'heures pour réussir des trucs limite impossibles. Pour la première fois dans la série, le jeu n'indique même pas dans quels niveaux sont cachées les gemmes de couleur.
Au passage quand on a fini le jeu, on nous dit qu'un nouveau mouvement a été débloqué avec XXX mais chez moi ça ne fait rien de spécial, je comprends pas trop.

Au départ j'étais un peu en colère qu'ils aient changé la tête de Crash mais ça va on s'y habitue. Il a des mimiques bien trouvées dans le jeu.

Bon je peux pas m'empêcher de râler sur certaines imprécisions du jeu, par exemple quand Tawna doit s'accrocher aux murs et que ça passe une fois sur deux on comprend pas pourquoi, ou toutes ces fois où la caméra est trop basse et c'est très difficile de doser les sauts car on n'a pas de visibilité sur la profondeur des choses, c'est un peu agaçant d'échouer à cause d'un mauvais placement de caméra. Ces petits défauts n'étaient pas là dans les anciens Crashs.
Mais bon globalement le jeu est vraiment très bien, il y a juste cette difficulté déraisonnable, délirante, inhumaine. A la fin je jouais petit à petit tellement les niveaux étaient frustrants, longs, éprouvants.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Nemau - posté le 26/04/2021 à 00:45:03 (52236 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Adalia : le troll c'est drôle quand on a des raisons de penser que c'est un troll. Toi tu es connue pour être une anti Nintendo de l'extrême, donc ton message ne sentait pas le troll. :p

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Adalia - posté le 26/04/2021 à 03:37:25 (3445 messages postés)

❤ 0

[insert queer propaganda]

Nemau a dit:

Toi tu es connue pour une anti Nintendo de l'extrême

C'est un troll ça ? xd


TLN - posté le 26/04/2021 à 08:40:01 (16338 messages postés) - honor

❤ 0

Architecte d'Outre-Mondes

Nonor: Oui la difficulté abominable de Crash 4 c'est la raison pour laquelle j'ai pas acheté le jeu. J'ai retenté la trilogie originale récemment, et déjà que je meurs tout le temps dans Crash 1, j'ose même pas imaginer l'horreur pour finir Crash 4 d'après les vidéos que j'ai vues sur Youtube xD

Mack merci pour le retour sur Immortal Fenyx Rising. Je vais essayer la démo sur la Switch mais je vais éviter de claquer 60€ dessus pour l'instant :D

En regardant un peu la liste des RPG dispos sur la Switch, je vois Ys VIII et Tales of Vesperia qui m'ont l'air assez tentant. Entre les deux vous préférez lequel, et pourquoi ? Dans les RPG récents auxquels j'ai joué, j'ai détesté l'histoire gnangnan de Xenoblade Chronicles 2 (ainsi que les trouze millions d'objets qui servent à rien), mais que j'ai beaucoup aimé Ni No Kuni malgré le système de combat un peu fastidieux.

Apôtre du Grand Kirby tkt.


Nemau - posté le 26/04/2021 à 13:40:05 (52236 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

C'est un troll ça ? xd


(nope)

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Thanos - posté le 26/04/2021 à 14:08:33 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

@TLN: Les deux sont de très bons jeux, dans des genres un peu différents (Ys VIII est un A-RPG en temps réel directement sur la map, alors que dans Vesperia les combats se font aussi en temps réel, mais avec une transition dans des arènes de combat). Et les deux sont réputés pour être dans le haut du panier de leurs franchises respectives.

Après si tu me demandes ma préférence subjective personnelle, surtout en termes d'histoire, je dirais Vesperia. Personnages très attachants (qui passent néanmoins leur temps à s'envoyer des fions entre eux), héros charismatique et assez intéressant car nuancé au niveau de sa morale, lore et scénario assez prenant à base d'intrigues politiques sur fond de catastrophe écologique latente, durée de vie très correcte avec une quête principale d'une quarantaine d'heure et un contenu annexe/post game pas complètement négligeable, système de combat assez addictif.


Kody - posté le 26/04/2021 à 15:44:13 (2326 messages postés) -

❤ 0

Sylvanor a dit:

J'ai enfin fini Crash Bandicoot 4.

C'est vraiment un super jeu.

Ah cool si t'en veux plus je te propose de tester la démo du jeu sur lequel j'ai tra-

Sylvanor a dit:

Mais alors quelle purge mais quelle purge, ce jeu est d'une difficulté aberrante.

Je sais pas si c'est une si bonne idée que ça en fait :F


Adalia - posté le 27/04/2021 à 15:23:13 (3445 messages postés)

❤ 0

[insert queer propaganda]

Nemau a dit:

Citation:

C'est un troll ça ? xd


(nope)

Bruh j'ai eu toutes les consoles Nintendo depuis la GameCube / Gameboy Pocket, et j'ai plus de jeux sur consoles Nintendo que sur consoles Sony xd et ma licence favorite c’est Zelda, suivie de près par Metroid Prime.. Comment tu peux dire ça ahah ?


Falco - posté le 27/04/2021 à 15:52:57 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Ouais enfin ça sonne un peu comme le "non non, je suis pas raciste, j'ai un ami noir" :F

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Nemau - posté le 27/04/2021 à 19:31:26 (52236 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Adalia : à la bonne heure, c'est juste que l'autre fois tu te définissais toi-même comme une anti-Nintendo, du coup voilà. ^^

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Kenetec - posté le 04/05/2021 à 19:37:00 (13003 messages postés)

❤ 1

~°~

Le DLC "New Home" de Crosscode est sorti il y a pas très longtemps.

Celui ci est très loin d'être anecdotique puisqu'il ajoute 10 heures de contenu au jeu de base, ainsi qu'un épilogue à l'histoire du jeu, qui vient conclure et apporter pas mal de réponses laissées en suspens et offrir une véritable conclusion au jeu.

Je vais pas répéter tout le bien que je pense de ce jeu : c'est génial, du début à la fin.
C'est beau, c'est fun, l'histoire et les personnages sont cool, les musiques excellentes, le level design est top. Tout est bon, vraiment peu de choses à jeter.
Ce DLC ne fait pas exception avec un nouveau donjon génial et des boss incroyables.

C'est vraiment un jeu qui transpire la passion et l'amour du travail bien fait. <3

En plus c'est fait par Lachsen, un mec qui a débuté sur RPG Maker, donc il faut soutenir un camarade. :flaco
Et je spoile pas mais il y a plusieurs clin d'oeil à RPG Maker et sa commu' dans le jeu. :p

Jouez à Crosscode ! :sourire2



Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Sylvanor - posté le 04/05/2021 à 20:17:02 (24592 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

J'ai joué pas mal à Crosscode ces derniers mois, je suis arrivé au donjon assez tardif du grand arbre, après les deux à gauche et à droite.
Honnêtement, le jeu a fini par me lasser, les donjons sont interminables mais vraiment interminables il y a un gros problème de rythme et les énigmes sont de plus en plus dures c'est à se cogner la tête contre les murs à la fin, surtout quand comme moi on a fait une pause un peu longue et on a oublié quelques mécaniques.

Le jeu du reste vraiment cool le level design est très ingénieux, très malin (le système de hauteurs et de parcours à suivre avec les sauts pour récupérer les objets c'est vraiment astucieux), il y a de bonnes mécaniques, les quêtes sont sympa, l'OST est vraiment splendide, l'histoire j'ai un peu de mal avec le côté MMORPG et on sait pas toujours trop si dans l'univers les pnj à qui on parle sont "réels" ou inventés pour le MMO auquel on participe (genre, l'espèce de peuple un peu lézard qu'il faut aider à un moment parce qu'ils bloquent l'accès au temple, ils existent vraiment ou pas? C'est pas clair), c'est parfois un peu confus, mais la petite intrigue principale avec l'héroïne est sympa.

Mais ouais les donjons, ouf, trop chiant. Sur le net j'ai vu beaucoup de monde s'en plaindre et je comprends. En fait c'est un puzzle-game-rpg, et c'est sympa comme concept (assez unique d'ailleurs, ce qui mérite d'être souligné), mais juste, donjons trop longs et à la fin, trop durs, je trouve. Je suis arrivé à saturation et je suis même plus sur d'aller au bout.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Kenetec - posté le 04/05/2021 à 21:36:55 (13003 messages postés)

❤ 0

~°~

Je trouve que c'est les meilleurs moments du jeu ces donjons. :sourire2

L'équilibre entre puzzle/combats/boss est impec' pour moi
Et les puzzles sont tellement bien pensés, variés, malin et au final toujours logique quand on se pose pour comprendre quoi faire.

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Rindai - posté le 05/05/2021 à 12:25:38 (108 messages postés)

❤ 0

Fainéant

Ni no kuni:

J'espérais pas grand chose si ce n'est un petit rpg mignon avec un système de capture de monstres et le jeu y arrive à peu près. Le côté capture de monstres je sais vraiment pas si c'est ma faute ou celle du jeu mais c'était osef au possible voir même nul à chier tellement c'est inintéressant et ne donne pas envie.

L'histoire se laisse suivre ça va pas pousser ultra loin mais je pense pas que ça soit vraiment le but ici c'est plutôt le récit d'un enfant de 10 ans qui cherche à sauver sa maman puis à se sauver lui même puis à sauver le monde le tout en sauvant d'autre gens entre temps

Les combats c'est le point où je suis vraiment le plus mitigé, d'un côté avoir un trio de personnage avec 3 monstres me plait beaucoup mais de l'autre avoir un foutu cooldown (surtout qu'il est incroyablement long) sur chaque action que tu fais ça rend vraiment zinzin.

Grand regret aussi de ne pas avoir donné un peu plus de temps d'écran à Shadar et la sorcière céleste (j'aurais même adorer finir le jeu et avoir ces deux personnages dans notre équipe).

Au final je recommande le jeu si vous cherchez un petit rpg entre deux gros jeux et surtout si le fait de tuer des monstres à la chaîne pendant des heures pour avoir le niveau requis afin d'affronter un boss ne vous semble pas absurde.

PS: Ni no kuni pourrait avec un peu d'imagination être un reboot de fate stay night unlimited blade works

Bonjour, connaissez vous Tales of Phantasia ?


Roi of the Suisse - posté le 05/05/2021 à 13:15:23 (29826 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Rindai a dit:

PS: Ni no kuni pourrait avec un peu d'imagination être un reboot de fate stay night unlimited blade works

Nani ? :susp

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Rindai - posté le 05/05/2021 à 15:00:01 (108 messages postés)

❤ 0

Fainéant

Je pourrais pas expliquer car ça serait du spoil mais en pensant à un certain personnage dans ni no kuni je me suis dit que y'aurait moyen de faire une bonne fan fiction avec de l'imagination mais rien de bien sérieux.

Bonjour, connaissez vous Tales of Phantasia ?


Nemau - posté le 05/05/2021 à 20:52:03 (52236 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Nani ? :susp


Le renoi portugais ?

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Tyroine - posté le 06/05/2021 à 21:03:34 (10311 messages postés)

❤ 7

Gaga de son chachat

Focus sur mes trois derniers jeux joués, ça risque d'être long. Dans l'ordre...


Alors oui, le mec découvre Okami en 2021. Depuis toutes ces années qu'on me dit à quel point ce jeu est génial, il fallait bien que je finisse par me faire mon propre avis. Je n'ai malheureusement pas encore fini le jeu (à cause du prochain dont je vais parler), j'ai pour le moment approximativement 13 heures de jeu. Bon, je sais que ça peut paraître contradictoire vu que j'ai temporairement mis le jeu de côté, mais j'ai été totalement happé par Okami, je le trouve super cool à faire aujourd'hui encore.


Les +

+
La direction artistique, évidemment. Le cel-shading bien épais est de toute beauté, c'est coloré et super stylisé, les designs marquent et les personnages sont super vivants malgré leur "manque de détails". Mention spéciale aux artworks qui introduisent de nouveaux monstres et boss avant un combat dans le pur style des peintures de yokai et légendes du folklore japonais qui sont super stylés, ainsi que les cinématiques où toute une région refleurit après avoir purifié la zone, quel plaisir visuel ! Même aujourd'hui je trouve le jeu beau, mais genre vraiment super beau. J'ai un peu trafiquoté pour y jouer en widescreen et ça rend superbement bien, malheureusement pour les utilisateurs "normaux" vous allez probablement juste voir des screens un peu écrasés :F

image

Spoiler (cliquez pour afficher)



La DA ça passe aussi par les musiques qui sont vraiment géniales. C'est dynamique, encore une fois très ancré dans la culture japonaise, c'est sautillant et léger quand ça accompagne (souvent) des passages drôles, franchement y'a rien à jeter. Certains personnages ont des thèmes principaux qui leur collent à la peau, le rapport à la musique dans le jeu rappelle beaucoup la philosophie Zelda... et ça tombe bien, parce qu'il n'y a pas que la musique qui le rappelle.


J'adore le thème des combats que je trouve super catchy

+ Je suis vraiment super emballé par le gameplay qui consiste à interagir directement avec l'écran de jeu pour peindre des éléments, c'est vraiment du génie et ça trouve tout son sens à la souris... à la manette ça devait bien être galère. Le jeu a une structure extrêmement Zelda 3D. Un overworld, des donjons, des énigmes, de l'exploration... L'utilisation du pinceau aurait pu vite être gadget et redondante mais on trouve toujours une occasion de s'en servir avec des indices visuels assez évidents, une petite réflexion par-ci par-là... Je trouve juste un peu dommage qu'on soit obligé d'obtenir un "trait" avant de pouvoir s'en servir, je suppose pour des raisons évidentes d'évolution dans le gameplay, mais quand j'ai compris qu'on pouvait forcer le soleil à se pointer, j'ai de suite tenté de dessiner un croissant de lune pour faire tomber la nuit et réussir une énigme, visiblement c'était trop tôt puisque le dessin s'est révélé être le bon mais j'ai débloqué le trait que beaucoup plus tard.

Sinon globalement je trouve l'interaction avec le décor vraiment épatante de manière générale. Au début je m'amusais à trancher tous les arbres sur mon passage juste pour voir les éléments réagir entre eux, puis j'ai pris l'initiative de refaire les feuillages de certains arbres morts / brûlés, sans même me rendre compte que j'étais en train de faire un objectif secondaire, ce pour quoi j'ai été récompensé ensuite. J'ai trouvé ça vraiment bien de récompenser le joueur suffisamment investi par des actions basiques.

+ L'humour et ton général sont parfaits. Jamais trop lourd et avec des personnages drôles et hauts en couleur, y'a des scènes vraiment excellentes comme avec papi mandarine et sa danse, Susano et ses scènes à l'épée où on lui fait croire en dessinant que c'est lui qui fait des dingueries... à la limite le comic-relief qui sert de "Navi", Issun, finit lui par être assez répétitif et lourdingue, mais il faut bien que quelqu'un parle pour Amaterasu; d'ailleurs c'est généralement quand Amaterasu l'envoie valdinguer que c'est plutôt drôle :F Les cinématiques de découverte d'une nouvelle déité qui nous apprend un trait sont courtes et assez marrantes.

+ Pour l'époque, l'open-world à la Zelda est vraiment une belle réussite. Déjà, Amaterasu se déplace de base à une bonne vitesse, donc pas besoin de cheval, même si les environnements sont assez grands. Assez rapidement le jeu a même le bon sens de proposer des points de téléportation pour se balader d'une région à une autre, les décors sont assez bien remplis d'objets et trésors un peu partout qui vont mettre à contribution le pinceau du joueur, il y a de quoi faire, découvrir, explorer... même si ça reste quand même moins dense qu'un Zelda je dirais.


Les -

- Les combats... sont loin d'être mauvais. En fait, je les aurais même mis dans les points positifs parce que c'est plutôt dynamique à jouer, encore une fois le pinceau est mis à contribution pour exploiter les points faibles des différents types d'ennemis, les achever avec d'autres techniques encore... mais voilà malheureusement il n'y a aucune difficulté et c'est dommage parce qu'on se retrouve à spam toujours les mêmes mécaniques, c'est pas du tout challengeant un minimum et au bout d'un moment on aimerait presque zapper les combats qui n'apportent pas grand chose si ce n'est de couper le rythme de l'exploration... et du fric. Et le fric est assez utile, donc bon. C'est pas qu'on combat avec déplaisir mais c'est vraiment la partie la moins excitante du titre. Je n'ai fait que le premier combat de boss, au moins il y a une mécanique unique à découvrir et exploiter, mais là encore je n'ai pas du tout été mis en difficulté. Je recherche pas vraiment une difficulté hardcore avant tout, mais un peu de résistance ferait pas de mal non plus... mon inventaire est plein à craquer d'items que je n'ai jamais eu à utiliser.

- Alors, j'adore Banjo & Kazooie et les voix débiles en général quand les personnages parlent, remplaçant de vrais doublages, mais là non merci j'ai tenu 2 minutes XD J'ai trouvé les fausses voix très rapidement agaçantes et saoulantes, ça me sortait même pas mal de l'ambiance finalement assez féérique du jeu... heureusement on peut les désactiver et depuis je profite des dialogues sans prise de tête :barbu

- Putain, on n'a pas d'options pour accélérer le défilement des dialogues... Et merde, c'est long. Genre, VRAIMENT long. Je lis assez vite donc c'est un peu relou de devoir attendre que le texte défile à deux à l'heure. Y'avait un post de Sylvanor je sais plus où, probablement dans généralités du making ou Aë dans un débat sur l'utilisation des couleurs dans les textes, en citant comme quoi les jeux Zelda en général infantilisaient ses joueurs avec des textes en gras et en couleur fluorescentes absolument partout au cas où on serait débile... Bon bah Okami c'est ça en pire :F Encore à la rigueur ça me dérangerait pas tant que ça, mais vraiment cette vitesse des dialogues me rend complètement dingue. Et puis on rappelle constamment au joueur ce qu'il doit faire via le comic-relief / guide qui accompagne Amaterasu, je trouve Issun à cet égard bien plus intrusif est pénible qu'une Navi où c'était plutôt une action secondaire... sauf que là c'est directement intégré dans les dialogues. Mais sur une échelle de 1 à Fay de Skyward Sword, ça reste largement supportable :pfr

- Les donjons sont quand même très simples et expéditifs et malgré tout le bien que j'ai dit du gameplay et de l'exploration, une petite répétitivité se fait sentir... Pour le moment ça va mais si le jeu est trop long, ça risque de jouer en sa défaveur.

Bon, à part ces quelques points négatifs je passais un excellent moment sur Okami. Alors, qu'est-ce qui m'a interrompu en plein milieu ? Et bien, la sortie du phénomène de février...




Valheim, sur lequel j'ai passé... Oh heu... 150 heures en quelques semaines :wouah

La sortie officielle de l'early-access était difficilement ignorable... Un million de ventes quelques jours après sa sortie, 5 millions un mois plus tard. La success-story rêvée de tout petit studio indé. Mais était-ce mérité (spoiler : oui) ? Vous connaissez la chanson : un jeu sort, de gros streamers s'y mettent, ça marche super bien donc tout le monde s'y met, tous les streamers du monde se mettent à stream le jeu, et voilà impossible de passer à côté pendant quasiment un mois, pour peu qu'on passe du temps sur twitch. J'ai commencé à y jouer avec 4 potes, puis j'ai "fini le jeu" seul... :F


Les +

+
Le moteur physique du jeu est incroyable et le niveau de finition, pour une early-access, défie l'entendement. En général qui dit jeu de craft-survie coopératif en early-access dit "tout cassé de partout"... Mais pourtant, Valheim est très difficilement pris à défaut. En fait pour moi, le jeu en tant que tel pourrait quasiment être considéré comme fini et presque parfaitement optimisé, débugué... Les développeurs ont évidemment une feuille de route de prévue avec du contenu à rajouter, des biomes à terminer, mais tu peux lancer le jeu et "terminer" une aventure en l'état. J'ai rencontré très peu de bugs si ce n'est aucun, le jeu tourne assez bien (peut mieux faire pour des configs modestes quand même).

Bon mais revenons à ce moteur physique incroyable. Pour faire simple : il est incroyable. :clown

L'exemple le plus concret étant lié à l'action la plus basique de tout jeu de craft-survie : couper un arbre. Dans n'importe quel autre jeu, tu coupes ton arbre, si le jeu est à peu près correct il y a une animation de l'arbre qui tombe et au bout de quelques instants il disparaît.

Mais Valheim transforme cette simple action en quelque chose de terriblement satisfaisant, dangereux et drôle à la fois. L'arbre tombe et il peut créer des réactions en chaîne très facilement et de façon ultra crédible (au prix du réalisme quand même) : le tronc va tomber sur un autre arbre lui infligeant des dégâts, si c'est un gros arbre bah ça va casser un autre arbre, qui va casser un autre arbre etc... Donc déjà en coupant un arbre tu peux potentiellement en faire tomber plusieurs, ce qui va rendre l'expérience ludique et cool à regarder.

Y'a un côté dangereux, surtout en début de partie où tu peux rapidement avoir peu de vie, en te prenant le tronc d'arbre sur la gueule quand il tombe ou même quand il roule en suivant la topographie du terrain, ce qui a du tuer bon nombre de joueurs à leur grand surprise :F Moi le premier. Alors c'est drôle mais après on fait naturellement attention, puis des fois l'arbre va tomber sur un monstre qui était en train de t'emmerder et le one shot, donc encore une fois c'est satisfaisant à regarder, ça crée une dynamique.

Il y aurait trop d'exemples à expliciter mais on notera aussi la crédibilité de l'animation de l'eau, surtout en mer en pleine tempête, où même là encore le moteur entre en jeu puisque si tu as un radeau ou un petit bateau, ce dernier va prendre des dégâts au fil des vagues qui le ballotent dans tous les sens.

+ La science de la découverte de Valheim est un facteur prédominant et franchement réussi. Déjà il y a énormément de crafts à débloquer au fur à mesure de ce que tu collectes : que ça soit des matériaux, des minerais, et puis des composants de monstres ou animaux que tu vas tuer. Tout se débloque de façon progressive et naturelle : tu tues un sanglier, tu vas loot sa viande et de la fourrure, tu vas débloquer la recette pour cuire de la viande crue ainsi que des outils ou des armures liées au cuir que tu auras ramassé dessus... et ainsi de suite sur des centaines de craft. Du coup on découvre toujours quelque chose, et même si la nature même du jeu de craft - survie amène à du farm qui pourra décourager les non-initiés au genre, on s'emmerde pas trop (si on aime le genre encore une fois) et on finit toujours pas découvrir quelque chose de nouveau, parfois juste en explorant.

Genre on prend notre bateau, on se barre en pleine mer et puis on découvre une petite île immergée. On grimpe dessus, on trouve des coquillages à miner qui vont débloquer des harpons super utiles (et drôles) permettant d'harponner toutes les entités du jeu pour les capturer / traîner, et soudainement l'île se met à trembler et sombrer sous les flots : c'était en réalité une créature sous-marine. Voilà le genre de petite aventure qui peut arriver en sortant de sa forêt. Puis sur le trajet retour, un serpent des mers décide de s'attaquer à ton bateau : si tu parviens à le tuer, hop voilà un nouveau type de viande voire mêmes des écailles qui vont débloquer un bouclier... bref, vous avez compris le principe. Il faut explorer, découvrir, crafter, s'adapter.

+ C'est quand même assez drôle à plusieurs. On peut craft une charrette pour y déposer des ressources dedans, c'est pratique quand on part farm un peu loin de la base... et c'est un joueur qui doit la tirer pendant que ses potes peuvent grimper dessus et se laisser balader un peu partout. C'est ce genre de connerie qui me fait rire perso. C'est limite un nouveau gameplay que d'être carrossier :F

+ A mon grand étonnement tout le monde n'est pas d'accord là-dessus... mais moi je trouve le jeu super beau. Ce qui fait débat c'est que le jeu soit low-poly, mais ce que je trouve incroyable c'est que le travail sur les effets de lumière, la colorimétrie et même les décors en général font que si on regarde pas de près... on s'en rend pas compte. Le jeu est super joli, les effets de lumière et météorologiques en mettent plein la gueule, la végétation est bien animée, c'est vivant... Bref, c'est une vraie petite usine à screenshots :ange2

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Spoiler (cliquez pour afficher)



+ Les combats sont très simples mais le tout répond suffisamment bien pour être plus engageant que ses concurrents du genre, encore une fois. Y'a une roulade et une parade parfaite à la Dark Souls, donc est-ce que ça serait pas le Dark Souls des jeux de craft-survie...? :F Je blague. Mais sinon la finition là-dessus est plutôt bonne (y'a quelques ratés genre si t'es légèrement au dessus ou en dessous d'un mob les coups vont pas toujours connecter et ça peut être frustrant, mais y'a des mods qui corrigent ça) et en terme de path-finding et d'intelligence artificielle des monstres en général, c'est encore une fois au dessus du lot. Y'a rien d'incroyable, mais le tout fonctionne bien la plupart du temps. Je prends souvent l'exemple de ARK (ou 7 days to die) ou une des mécaniques du jeu c'est d'exploit les dinos complètement attardés qui vont courir et se coincer tout seuls sur un rocher. Ca n'arrive pas, ou très peu dans Valheim. A la rigueur les biches peuvent avoir tendance à aller s'isoler vers un cours d'eau, mais généralement si tu ne les snipes par à l'arc de loin, elles vont se barrer et t'auras beau leur courir après pendant 5mn tu les rattraperas pas.

+ Le bestiaire est chouette et diversifié. En terme de DA c'est vraiment très simpliste en piochant vite fait dans le folklore nordique, mais ma foi y'a vraiment un peu de tout et il faut le souligner.


+ L'aspect construction peut aller assez loin si on prend la peine de se creuser la tête et tenter des architectures stylées, c'est vraiment super complet en possibilités et le reddit du jeu est rempli de merveilles de joueurs qui me rendent jaloux. Mais par contre ça demande un investissement en farm assez conséquent, ce que j'ai fait avec plaisir... Mais ça peut vite prendre le pas sur la vitesse d'évolution dans le jeu, parce que le but c'est quand même d'avancer, explorer les autres biomes et faire évoluer son équipement, donc rester trop sédentaire peut-être handicapant pour la motivation de groupe :goutte

+ Le jeu est extrêmement facile à modder (un drag & drop d'un fichier dans un dossier et pouf c'est fini) et a une communauté extrêmement active et ingénieuse qui peuvent gommer quasiment 100 % des défauts que je vais lister plus bas.


Les -

- La gestion de l'endurance rend maboule et handicape 50% du temps de jeu. C'est cool que tes combats soient à peu près potables (bien qu'ultra basiques) et que farm des ressources est quand même globalement assez divertissant et dynamique grâce au moteur physique du jeu, mais si c'est pour que tu sois quasi constamment essoufflé... à la longue (au bout de 100h :F), c'est très pénible. Le problème, c'est le choix de ne pas avoir inclus de "lvl" dans l'équation. Sur le papier, c'est intéressant... C'est comme WoW vanilla ou Skyrim, tu as des compétences qui vont augmenter toutes seules à force d'exercer... que ça soit bucher, taper, bloquer... mais ton endurance et tes points de vie ne vont JAMAIS augmenter du début à la fin.

Tout le système d'endurance (et de vie) est lié à la nourriture. A force de crafts, tu vas pouvoir combiner plusieurs plats pour augmenter ta barre de vie et d'endurance... de façon temporaire. Le problème c'est que tu peux être longtemps bloqué dans des crafts de nourriture assez "début de jeu" selon si tu n'as pas eu suffisamment de chance ou que tu sois resté trop longtemps dans les premières zones, et donc ton endu va être correcte mais sans plus. Sauf que plus tu vas faire d'actions (courir, sauter, frapper, farmer), plus l'endu va descendre vite. Ce qui fait que tu dois coooonstamment avoir la tête dans la gestion de la bouffe, et nourrir presque constamment 4 joueurs, ça emmène une autre dimension de farm supplémentaire qui est celle de la bouffe, sauf que quand tout le monde s'y met pas (c'est normal on a toujours envie de faire quelque chose d'autre), bah c'est quand même assez compliqué.

Donc voilà, le focus extrêmement appuyé sur la "survie" sans être récompensé en gain d'endurance vis à vis des compétences du joueur... mauvais délire. On finit par subir le jeu plutôt que d'avoir l'impression de le conquérir, et ça finit par décourager les moins patients. Un des indicateurs pourquoi j'ai fini le jeu seul, en outre :rit2

- Au secours, pourquoi n'y a t-il pas de craft comme un sac à dos pour augmenter la taille de l'inventaire ? Dans un jeu de craft avec une si haute composante de farm, d'avoir un inventaire aussi riquiqui c'est très vite super chiant et handicapant. Je comprends que le but est de forcer les joueurs à se servir par exemple de la charrette ou des coffres des bateaux en allant explorer au delà des terres, mais quand même au bout d'un moment ça serait chouette de pouvoir booster la taille de son inventaire parce qu'on ramasse une quantité dingue de merdes (des merdes utiles quand même) qui vont saturer l'inventaire, déclenchant une nouvelle bataille... celle de la gestion quasi constante de ses objets. Merde je veux ramasser ça, qu'est-ce que je peux jeter... ah non ça j'en ai besoin... Ca j'aimerais le garder... etc.

Il y a un système de portails pour relier un point A à un point B, un peu comme les portails du Nether dans Minecraft (sauf que bon, tu passes pas dans le Nether c'est instantané). Pratique pour passer d'une base à l'autre oui, mais les développeurs ont fait le choix d'empêcher les joueurs de les traverser s'ils ont du minerais sur eux. Inutile de dire que les minerais sont :

1 - Super lourds.
2 - Essentiels à l'avancée dans le jeu pour les équipements et éviter de se faire one shot par les monstres du nouveau biome.

J'ai conscience que c'est pour inciter les joueurs à planifier et jouer intelligemment, en construisant des avants postes de farm un peu partout, mais franchement... je sais pas, c'est un parti pris intéressant mais pour les joueurs, encore une fois, les moins patients c'est surtout une restriction bien casse couille qui n'a pas plus de sens que ça finalement puisque les matériaux transformés vont te permettre de faire des armes et des armures... que tu vas porter... et qui vont passer dans le portail de toute façon. Donc bon. Je pense que y'avait une autre alternative à trouver si le but c'était d'éviter aux joueurs d'évoluer trop rapidement, je sais pas si c'était ça l'idée.

Ca plaira à beaucoup et ça déplaira à autant de monde, j'ai vraiment lu de tout sur reddit ou les pages de mod.

- Il y a des affrontements de boss... Bon, un peu à l'instar d'Okami j'ai hésité à les mettre en points négatifs, parce que pour le genre, une fois encore, c'est plutôt sympa et ça crée un objectif principal dans le biome... mais ça casse pas non plus trois pattes à un canard, c'est ok sans plus. Certains ont des pattern ou des attaques qui vont demander de réfléchir 2sc à l'affrontement, d'autres sont quand même super foireux du genre à n'avoir aucun point faible particulier donc tu vas juste bourrer comme un sac avec 50 monstres additionnels autour et du poison dans tous les sens, un autre va voler la moitié du temps donc tu vas le canarder à l'arc sans trop t'emmerder, sauf qu'une fois posé au sol y'a clairement des problèmes de collisions et là ça devient un peu ridicule. Bref, c'est pas exécrable mais c'est pas non plus ce par quoi le jeu brille.

- L'optimisation est globalement plutôt correcte mais par contre plus tu vas construire dans une zone, plus ça va ramer. Genre, ramer sévèrement. Je sais pas s'ils ont patch ça ou si c'est prévu, si ça dépend des configs, si ça dépend de celui qui host le serveur... mais c'est assez chiant quand tu tombes à 20-30fps dans ton camp principal dans lequel tu as investi tant d'efforts et tant d'heures :mecontent10

- Un sound-design parfois un peu douteux, genre les biches et les cerfs qui font un bruit... heu... de chien qui aboie ?  XD Ou si tu as le malheur d'avoir fait un élevage de loups bordel faut avoir envie de supporter une dizaine de loups qui passent leur PUTAIN DE TEMPS à hurler à la mort. Encore une fois, y'a des mods pour ça. Mais bon, je juge le jeu vanilla avant tout.

- L'aléatoire peut rendre l'expérience de jeu infernale pour le end-game. Dans chaque biome on peut tomber au pif sur des stèles qui peuvent apporter du lore ou te donner carrément l'emplacement d'un boss. Si pour les trois premiers biomes ça se trouve assez facilement et naturellement en explorant (genre tu vas aller dans pas mal de cryptes et tu peux rapidement trouver un emplacement de boss), pour les deux derniers boss la part de random est vraiment trop mal branlée et peut être super décourageante. J'ai du explorer des dizaines de versions d'un même biome (neige, et plaine aussi) pour trouver l'emplacement d'un boss... avec ce que ça implique de complications sur la gestion de la nourriture, la jauge d'endurance, les probables morts parce que le jeu est putain de dur si on s'aventure trop légèrement au milieu des ennemis qui te harcèlent et peuvent te défoncer... Bref, on peut tomber sur ces stèles de suite comme des heures après, mais je trouve pas ça normal qu'au bout de 10 biomes t'aies toujours pas trouvé l'emplacement du prochain boss, ça rend ouf et j'ai même du cheater pour trouver les deux derniers parce que je m'étais retrouvé seul à jouer et que ça prenait trop de temps je perdais patience.

Là encore, il y a UN pnj marchand sur toute la carte du jeu qui est généralement aléatoirement à la création de la partie, c'est à ça que vont servir tous les trésors que tu peux trouver dans les cryptes ou sur certains mobs. Bah au bout de 90h on avait toujours pas trouvé le marchand, donc tu passes à côté d'items quand même très pratiques qui ne sont pas craftables, seulement achetables. Donc c'est quand même assez relou aussi, surtout quand tu sais que tu peux y acheter la canne à pêche alors que bordel, ça devrait être un craft accessible limite en début de partie (oui y'en a qui aiment pêcher, y'a quoi ? :F).

Bref, j'ai fini par battre les 5 boss et abandonner mon camp en attendant les prochaines mises à jour... qui se font attendre. Et j'ai le sentiment que le phénomène du jeu est déjà vachement éteint, même si pour le coup la communauté reste active sur reddit et le Nexus. Je suis pas certain d'y retourner pour être honnête, la découverte fut géniale et ça m'aura occupé un long moment, mais je suis passé à autre chose depuis.



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J'ai terminé Gothic 1, un action-RPG en monde ouvert de 2001 en un peu plus de 20 heures. C'est une antiquité, le premier jeu de Pyranha Bytes dont j'avais adoré le troisième opus (bien que je ne l'ai pas terminé); si vous êtes attentif vous savez que j'ai fait Risen 1 il y a quasiment un an de ça. Il y a 8 ans entre Gothic 1 et Risen 1, et le moins qu'on puisse dire c'est Risen est un espèce de remake spirituel de Gohic premier, celui par lequel tout a commencé... L'expérience est quasiment la même, si ce n'est que Gothic est infiniment plus moche :F


Les +

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Le world-design de Gothic fait la patte des jeux Pyranha Bytes, leur identité. Ils ont une philosophie de l'open-world et de l'exploration qui est restée quasiment inchangée jusqu'à Risen 1, voire ELEX qui est leur dernier jeu sorti en 2017. Dans Gothic, on est pas dans un TES (Morrowind sortira un peu moins d'un an plus tard) : le terrain de jeu est limité à une île au level-design savamment cloisonné : on peut plus ou moins aller où on veut avec quelques restrictions dues à la difficulté des monstres donc pas de longue balade bucolique sans rien croiser pendant des heures.

Le terrain de jeu de Gothic sert l'expérience de bout en bout et tout explorer fait instantanément le sel du jeu. Si je m'égare un peu par ici je vais trouver une grotte avec des monstres à occire et quelques potions à loot, peut-être une arme en piteux état... Si je vais par là, je vais probablement tomber sur la grande cité, mais des bandits pourraient me tendre un piège. Et si avant, j'allais vers cette petite tour en ruine juste à côté ?

Bref, il y a toujours quelque chose à faire et à découvrir dans Gothic, ça se concentre sur l'essentiel et l'exploration est donc constamment récompensée.

+ Bien que le jeu soit extrêmement daté graphiquement et que la DA soit très générique (ça va au plus simple), on ne peut s'empêcher de reconnaître un certain cachet à cette île (quasiment) sans aucun temps de chargement et dont l'exploration ne prend véritablement tout son sens une fois qu'on modifie un fichier du jeu pour dégager le brouillard à 30m du perso comme dans Morrowind, pour ainsi dévoiler tout qu'il est possible de voir depuis son point de vue, sans limite. Si j'ai commencé à jouer pendant 10h en plein brouillard, changer cette option m'a révélé Gothic sous un nouveau jour : tu vois cette montagne là-bas ? Ben tu peux y aller.

Tu vois cette tour un peu plus loin ? Cherche un chemin pour t'y rendre. Encore plus loin ou en contre-bas, des ruines... Bref, ce que tu vois, tu peux l'explorer et tu y trouveras toujours ton compte.

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Adopter un point de vue très haut révèle naturellement des objectifs d'exploration.

+ Les menus et le HUD de Gothic s'efforcent d'être aussi immersifs que possible. Si l'on voie tout de même notre jauge de vie ainsi que celle d'un ennemi visé, tout le reste de l'écran laisse place au décor, et c'est dans ses interactions et son inventaire que Gothic se révèle curieusement intéressant, bien que pas toujours pratique. Il va déjà falloir prendre le coup du binding des touches de Gothic qui est très particulier mais avec de belles qualités. Ici, pas d'interaction à la souris. Pas de touche non plus pour directement ramasser un item ou ouvrir une porte... Tout se fait à base de combinaisons avec les directions.

Prenons par exemple la touche Ctrl (c'est ma config perso). Tu restes appuyé sur Ctrl puis tu y ajoutes la direction avant pour :

- Ramasser un item
- Ouvrir une porte
- Ouvrir un coffre
- Parler à un pnj etc

Si tu dégaines ton arme :

- Ctrl + avant = Attaquer vers l'avant
- Ctrl + arrière = Se mettre en garde
- Ctrl + gauche ou droite = Mettre des coups latéraux

Si tu es dans une fenêtre de marchandage avec un pnj, ctrl + gauche ou droite va te permettre de glisser tel item vers l'emplacement du marchand ou vers ton propre inventaire. Pour crocheter un coffre, il faut trouver la bonne combinaison en faisant par exemple : gauche gauche, droite droite droite, gauche... En te fiant aux bruits produits par tes tentatives. Après c'est qu'un travail de mémoire et de répétition jusqu'à trouver la bonne combinaison, en faisant attention à ne pas briser tous ses crochets.

Bref, ça paraît wtf et compliqué, mais on finit par s'y faire et cette approche de l'interaction liée aux directions est ma foi assez originale.

+ Il y a trois factions différentes avec chacune un campement bien différent graphiquement et aux us et coutumes parfois opposés. D'ailleurs je n'ai pas parlé du setting de base de l'histoire, mais il est assez original. Tu es le héros sans nom : balancé dans une prison à ciel ouvert, gardée par une puissante barrière magique. Dedans y vivent tous les malfrats écartés par le roi de Myrtana qui vont se séparer en trois factions bien différentes mais qui partagent le même objectif : tenter de regagner leur liberté en trouvant un moyen de passer la barrière magique.

Du coup on évolue dans une prison mais tout le jeu n'est pas morose et terne comme si on était en sous-terrain : on est littéralement dans une ancienne région du monde. Le but du jeu va d'abord d'entrer dans le château du vieux camp pour y apporter une lettre importante qui nous a été confiée avant notre chute : et cette partie du jeu peut-être très longue puisqu'on ne te laissera pas entrer tant que tu n'auras pas prouvé ta valeur.

C'est donc la tradition des Gothic qui se met en place : se retrouver en pagne avec aucune arme et galérer pendant 10h avant de pouvoir acquérir la moindre armure ou une arme à peu près décente. L'exploration va nous permettre de mettre la main sur quelques armes çà et là, des potions, des parchemins magiques, de l'argent... Mais il va falloir ruser et faire les quêtes de pnj pour augmenter ta réputation, rallier un camp et espérer entrer dans le chateau.

Concrètement, tu vas être baladé comme un moins que rien dans les trois campements. Tu es une sous-merde et on ne manquera pas de te le rappeler, alors sois un bon larbin et ton heure viendra à force d'investissement.

+ Ce qui me fait marrer dans Gothic, c'est cette jonction où tu as galéré pendant 5-10h quasiment à poil et que tu as finalement assez xp ton personnage pour te permettre de gwaker le jeu : j'étais quasiment sans le sou et j'ai commencé à pouvoir abuser du système de combat pour mettre un pnj KO et le détrousser pendant ce temps. Alors tu vas commencer à loot une meilleure arme, une arbalète, tu vas prendre son fric et ainsi de suite... Et tu vas probablement te mettre à passer à tabac toute la population et devenir le maître du monde. Dans une certaine mesure, y'aura toujours plus fort que toi, mais c'est marrant que le jeu te récompense quand tu t'arranges pour filouter, ça donne presque l'impression que tu as cassé le jeu, mais il y a suffisamment de gardes-fous liés simplement au niveau de ton équipement pour ne pas ruiner le jeu.

Il y a aussi quelques énigmes environnementales bien senties comme pouvoir passer dans un petit trou en te transformant en espèce de cafard à l'aide d'un parchemin magique (bien avant Prey de Arkane studios) ou apprendre l'acrobatie pour rendre ton personnage plus agile et faire des sauts en avants beaucoup plus longs, te permettant de passer certains précipices avec un coffre à la clé.

On peut aussi grimper la plupart des murs et rebords tant que c'est pas trop haut, ouvrant pas mal l'exploration en verticalité.

+ Le sentiment de montée en puissance en passant de pouilleux qui se fait tabasser par des chocobos claqués au sol ou dévorer par la moindre meute de loup, jusqu'à avoir une armure et une arme décente pour désosser toute la faune locale a ce petit goût de réussite et de satisfaction. A chaque fois que tu penses avoir cassé le jeu vu que plus aucun monstre ne te pose problème, tu finiras toujours par tomber sur une zone encore inexplorée avec des monstres qui vont, de nouveau, te mettre à l'amende justifiant ainsi l'acquisition toujours constante de meilleur équipement et de ne jamais cesser d'xp.

+ Les combats sont quand même extrêmement clunky et tu ne peux toucher qu'un ennemi à la fois, mais tout se base sur les timings pour réussir à sortir des enchaînements et imposer son rythme à l'adversaire. Ressemble à pas grand chose vu de loin, mais finalement plutôt satisfaisant quand tout se passe bien.


Les -

- Malgré de nombreux patchs amateurs qui ont été officiellement ajoutés à la version Steam depuis peu, y'a encore moyen de buguer et de se soft-lock comme un débile. Genre je suis allé dans une prison, j'ai fermé la grille parce que... ben y'avait un levier donc j'ai testé. Et j'ai jamais pu rouvrir pour sortir, j'ai été obligé de cheat pour passer au travers.

Amateurs d'alpinisme à la Skyrim, ce jeu est votre pire ennemi. Les collisions sont explosées au point que si tu te retrouves à glisser sur un rebord ou dénivelé, ton perso va se mettre à glisser de haut en bas en cherchant à se rétablir sur un "sol", parfois sans jamais y parvenir pendant 40 secondes, et pendant ce temps-là tu peux même pas mettre le jeu en pause pour recharger ta save, alors autant tout relancer.

Dans le donjon final j'ai gwaké le jeu en passant au travers d'une grille à l'aide d'un parchemin de passe-muraille qui te permet de passer au travers... Ben d'une grille, en l'occurrence. Mais j'en avais qu'un exemplaire. Pour une raison dont je vais reparler plus bas, j'ai été forcé à sortir du donjon, sauf que j'avais aucun moyen de sortir... le jeu considérait que si j'étais là, c'est que j'avais forcément ouvert la grille par le biais d'une énigme que j'ai purement et simplement ignorée. Donc du coup heu... moi j'avais qu'un exemple de passe-muraille, je fais quoi maintenant ?? J'étais à deux doigts de cheat de nouveau mais j'ai finalement réussi à glitcher tout seul comme un grand :F

- A l'instar de Risen, j'ai du mal avec cette segmentation en chapitres. Vu que j'adore explorer dans ces jeux, j'ai fait les trois quarts de l'île dans le chapitre 1. Du coup après les chapitres qui suivent et n'avancent que via ton avancée dans la quête principale te font aller d'un point A à un point B dans un open-world que tu as déjà quasiment exploré de fond en comble... Donc la routine qui s'installe est désormais beaucoup moins intéressante, surtout que tu vas attendre très longtemps avoir d'avoir des runes de téléportation pour revenir dans chacun des trois camps, tout se fait à pieds quasiment du début à la fin, donc faut être patient. Au bout d'un moment tu peux quand même acheter des potions de vitesse pour sprinter pendant 1 minute ou deux, mais elles se font trop précieuses pendant un bon moment pour les utiliser avant 15h de jeu :barbu

Et malheureusement, comme dans Risen encore, à la fin du jeu ton perso est tellement pété qu'il n'y a vraiment plus grand intérêt aux combats tellement tu roules sur tout. J'avais même 100 points de compétence que je n'ai même pas pris la peine de distribuer (il faut s'adresser à des entraîneurs pour ça). Mais c'est pas grave si les affrontements n'ont plus grand intérêt, voilà quand même 200 ennemis tous les 50 mètres pour t'occuper vu qu'on a décidé que maintenant tu allais jouer à Serious Sam.

Autant toute l'accumulation de tes possessions et tes équipements trouvent leur utilité en cet ultime rush vers la fin, autant t'as de toute façon tellement de trucs que t'utiliseras jamais tout. Y'a quand même un manque d'équilibrage qu'ils n'auront jamais parvenu à trouver puisque dans Risen je reprochais exactement la même chose.

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Tu te souviens quand t'arrivais pas à tuer deux loups ? Bon maintenant tue ces 30 wargs un par un et ces 50 orcs juste derrière.

- Te faire traverser le donjon de fin méga long pour t'obliger à ressortir, à pied, pour une raison à ras les pâquerettes juste pour gratter de la durée de vie... Et en plus faut encore tout retraverser, argh.

- C'est dommage que quand tu te mets un campement à dos par la force du scénario, la seule chose que tu puisses faire si tu te repointes là-bas, c'est de te battre contre tout le monde sans possibilité de dialogue un peu dramatique ou quoi... Ca donne une impression d'occasion manquée pour développer quelque chose d'intéressant et donner une vraie bonne raison d'aller défourailler une population entière au delà de juste "parce que tu peux le faire".

- Comme pour Risen, la fin est claquée au sol. Il n'y a pas de vrai combat de boss puis tu te tapes un fond noir avec une phrase ultra clichée de ton perso genre "Je suis sorti de la prison mais l'aventure ne fait que commencer pour moi !" et boum générique XD Alors je sais que le concept c'est que le héros sans nom n'ait pas de personnalité ou de véritable but autre que celui dépeint au travers des nos actions en tant que joueur, mais quand même... Quelle aventure maigrement récompensée. L'important c'est pas la destination mais le voyage alors t'as intérêt à avoir apprécié le voyage :F


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Gothic c'est méga vieux. Gothic, c'est une antiquité et il faut être très patient et tolérant pour voir les qualités du jeu. Mais une fois dedans, ma foi... La philosophie de Pyranha Bytes fait son oeuvre, et on aime ou on déteste. Je suis content d'avoir eu le courage de le faire, il y a de bonnes choses à tirer de cette expérience :)

Comme retourner sur Okami maintenant :rit2

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