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Tata-Monos - posté le 27/03/2010 à 00:17:29 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Voila que de surcharger le topic général qui est bien pour RM.
Voici un topic dédié à MMF.

Citation:

Tous les exemples sur “Base Making” sont en français, ils sont compatibles tgf2, mmf2, quand ce n’est pas le cas, cela est précisé (tgf1 seulement).


C'est ou base making ?

Sinon j'ai réussis à bloquer mon zombi sur les déplacement haut bas droite gauche.
Pépin avec ma méthode, il se déplace en diagonale et n'est donc pas bloqué.

j'espère que mmf3 placeras des déplacements hors contrôlé plus facilement ^^

Signer du nez ?


TRPGE - posté le 27/03/2010 à 00:44:46 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Merci d’avoir créé ce topic, enfin on va être entre nous (mdr).

Plus sérieusement > “Base Making”.
http://pagesperso-orange.fr/spring-up/pages/novice02pag.html

Il y a un truc sur l'un de mes disques dur, concernant ton problème, après recherche, je le posterai.

Le tout étant de le retrouvé, c’est un peu comme une aiguille dans une meule de foin... :lol

Sans compter qu'il sera nécessaire de l'adapter, parce que niveau "comprenette", c'est corsé.
A moins qu’il date de l’époque “Layer coder”?

Moteurs cases à cocher.


Tata-Monos - posté le 27/03/2010 à 00:50:50 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

J'arrive plus ou moins à arriver à mes fins.
Je pense que monde code va te faire très peur et tu vas te tirer les cheveux.
Merci pour le lien. Je vais pouvoir zieuter demain.
;)

Bon j'ai utilisé le tips à trotter quand je touche la zone noire qui simule un obstable. Avec un alternant déplacement sur les X et Y du zombi.

Le pauvre zombi, il est con ! Enfin à vrais dire, ça marche bien pour ce type de jeu avec zombi un peu con.
:D

Signer du nez ?


Falco - posté le 27/03/2010 à 00:57:56 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Je boss actuellement sur un système de dialogues lettres par lettres type RPG avec MMF2.
La plus parts des systèmes qu'on trouve sur les sites anglais sont intéressants mais limite le dialogue à un seul par map...

Pour le moment, mon système est programmé avec l'extension Speech Bubble, et s'active via un flag, et à une alterable strings à remplir avec le texte voulu, c'est pas forcément très pratique, mais ça me convient actuellement (et puis MOS n'est pas un jeu à dialogue, heureusement :p)

Autrement, j'ai réalisé il y a peu ce système :

image

Pas compliqué en soit, mais très long à mettre en place !
Bon et puis en passant, une petite question qui me trotinne depuis quelques temps, quelle est la différence entre les deux "OR" lors d'une condition ? (Or filtered/logicial)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Tata-Monos - posté le 27/03/2010 à 01:02:49 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Pour les or j'ai eu la même question stape.
J'ai regardé dans le manuelle on ligne.

Je quote le manuel.

Citation:

Les opérateurs OR
Une nouvelle fonctionnalité est apparue dans Multimedia Fusion 2 à partir du build 244 : les opérateurs OR (OU en Français). Les opérateurs OR peuvent simplifier énormément votre programme d'événements en vous permettant de grouper les actions dans une seule ligne d'événements.

Un opérateur OR doit être inséré dans un groupe de conditions d'un événement, comme suit :

+ Condition 1
+ Condition 2
OR
+ Condition 3
OR
+ Condition 4
+ Condition 5

Lors du fonctionnement de l'application, ce groupe d'événements sera vrai quand : (Condition 1 et Condition 2) est vrai, OU Condition 3 est vraie OU (Condition 4 et Condition 5) est vrai. Si l'un (ou plusieurs) de ces groupes de conditions est vrai, les actions sont exécutées. Comme vous pouvez le voir, l'opérateur OR vous permet de grouper des actions dans un seul événement au lieu d'être obligé de les dupliquer sur plusieurs événements.

Les deux sortes de OR
Multimedia Fusion 2 propose deux sortes d'opérateur OR, le OR filtré et le OR logique. Il fonctionnent différemment et vous devriez comprendre leur fonctionnement avant de passer à de la programmation complexe. La différence entre les deux tient à la manière dont sont sélectionnés les objets dans les conditions.

L'opérateur OR filtré
Il s'agit de l'opérateur que vous utiliserez le plus souvent. Imaginez les conditions suivantes :

+ La souris est au dessus de objet 1
OR (filtré)
+ La souris est au dessus de objet 2
- Détruire objet 1
- Détruire objet 2

Si la souris est au dessus de l'objet 1, l'objet 1 est détruit et l'objet 2 reste intact. Si la souris est au dessus de l'objet 2, l'objet 2 est détruit et l'objet 1 reste intact. L'opérateur OR filtré explore toutes les conditions de l'événement, et marque tous les objets comme inspectés. Les objets contenus dans les conditions fausses sont marqués également, mais les actions les concernant n'ont pas lieu. C'est la raison pour laquelle les actions dans un événement avec un opérateur OR filtré n'affectent que les objets sélectionnés dans les conditions vraies.

L'opérateur OR logique
Cet opérateur ne marque pas les objets dans les conditions fausses. Comme les objets ne sont pas marqués, le comportement par défaut de Multimedia Fusion 2 lorsqu'il rencontre une action ayant trait à ces objets non marqués est d'affecter TOUTES les occurences de ces objets. Dans notre exemple, si nous remplaçons le OR filtré par un OR logique, nous avons en résultat :
Si la souris est au dessus de l'objet 1, les deux objets sont détruits. Si la souris est au dessus de l'objet 2, les deux objets sont détruits. Imaginez la souris au dessus de l'objet 1, l'objet 1 est sélectionné dans la condition. Les actions sont appelées. L'action Détruire objet 1 trouve un objet sélectionné, et ne détruit que celui là, celui en dessous de la souris. L'action Détruire objet 2 ne trouve pas d'objet sélectionné : il détruit toutes les occurences de l'objet 2.

Libre à vous, en fonction de votre programme, d'utiliser l'une ou l'autre version de OR.



Ton système de choix nom, j'avais réalisé ça sur rm2003.
Beaucoup utilisé sur rm2000 avec les nom des pj non utilisé pour mémoriser les lettres.

Signer du nez ?


Falco - posté le 27/03/2010 à 01:09:35 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Ah ouais sympa l'OR filtré !
Ça va m'aider ça, merci Monos !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


TRPGE - posté le 27/03/2010 à 01:23:01 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Pour la dll > Cliquer sur le bouton du même nom.
http://pagesperso-orange.fr/spring-up/pages/01pag.html

“quelle est la différence entre les deux "OR" lors d'une condition ? (Or filtered/logicial)”

Désolé de ne pouvoir répondre à la question, si tu as un exemple...
Sinon je risque de dire une ineptie, n'utilisant pas toutes les possibilités d'un click soft, il y a des objets qu'il est préférable d'éviter (contre productif).

Par contre sûr, j’ai déjà fait un "Enter Name", fiable mais long à coups de variables, il suffit de retirer l’extension DMC2, afin de le rendre compatible mmf2, je ferai ça demain.

Edit:
Merci Monos, cela m'a donné envie de lire le manuel.

Moteurs cases à cocher.


Tata-Monos - posté le 27/03/2010 à 01:27:18 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Trop tard pour la dll, j'ai écris trop vite :D
Mici chef.


Bon ba pour moi il me reste les animations de zombi qui ne sont pas intégré au systèm : J'espère que jouer animation va fonctionner.
le son, une map test, la vie du joueur, les munitions, le pad.

Du bon boulot pour demain quoi.

Signer du nez ?


TRPGE - posté le 27/03/2010 à 01:40:24 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

“Je boss actuellement sur un système de dialogues lettres par lettres type RPG avec MMF2. La plus parts des systèmes qu'on trouve sur les sites anglais sont intéressants mais limite le dialogue à un seul par map...”

Là je capte pas trop le problème, pourquoi, il y a limite de dialogue?
Normalement, il est possible de faire ça avec des kilomètres de paragraphes.

De mettre autant de moteurs que l’on souhaite, tu as un lien, j’ai hâte de voir cette "limitation".

“Pour le moment, mon système est programmé avec l'extension Speech Bubble”

Niveau extensions avec mmf2, je débute, avec tgf2 on s’en passe forcément, cela oblige à mettre au point des astuces de renard.

Pour North Paladin, le TextBoxEditor fait quelques lignes, manque plus que les différentes vitesses de défilement, cela n'est pas urgent.
http://www.mediafire.com/?ycqdcztiwzm

Le Enter Name compatible tgf2, mmf2 (il commence à dater).
Du coup il n'y a plus les *.wav
http://www.mediafire.com/?ozokgtjnwwm

Le système 3 variables pour un moteur de déplacement Monsters, case par case, 4 directions.
Moins de 10 lignes pour un petit paquet de monstres (gestion plans et obstacles).
http://www.mediafire.com/?kmfj2zv0c2m

Le test pour un "rpg" (flash) M...erveilleux.
http://img716.imageshack.us/img716/4730/saucerpg.png

Une idée loufoque risque de prendre forme, un Hack and Slash à la mouse. :lol

PS:
Attention avec la dll à copier coller dans C:\Windows\System32, pour voir un jeu tgf1 tourner.

Moteurs cases à cocher.


Tata-Monos - posté le 28/03/2010 à 16:51:04 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

image
Cela roxe du jewok xd.
(j'ai pas encore changé le pj)

Teste de carte réalisé.
Collision à la wen E guen, qui peux fonctionner. (J'ai vraiment du boulot sur ça pour adapter une bonne collision et faire mumuse avec les couches.

Et les zombis non pas d'annime encore.

Au niveau pad : Q pour dégainer. (ou la gâchette Gauche sur X box 360 )
Et S pour tirer. (ou B sur le pad X boite)
(Quand le perso vise, il ne peut pas bouger mais peut tourner)

J'avance tranquillement pour le moteur.
J'ai plus qu'a foutre limitation d'arme, recharge ect.

Signer du nez ?


Naked-Snake - posté le 28/03/2010 à 18:49:19 (8468 messages postés)

❤ 0

"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton

http://img716.imageshack.us/img716/4730/saucerpg.png

OMG ce que ça peut me faire penser à Gauntlet °°

Une ènième chaine livestream | Page Facebook de 8 Bit Runner


TRPGE - posté le 28/03/2010 à 20:30:41 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Gauntlet fait parti des hits retro gaming, étant fan...
Les graphismes sont “The RLTiles” (Nethack), pas d’animation, bref un pied de nez.
Un vieux test sans music, ni sound effect, autant dire pas de déplacement case par case pour les monstres, d’IA élaborée, à l’époque je manquais trop de notions (un moteur à prendre comme il vient, sans espoir d’optimisation > Pas assez de temps).
http://www.mediafire.com/?e2ujdj3l0yz

Snake bravo pour la perf, moteur “a-rpg” bien pensé malgré les contraintes rm, comme quoi, ce n’est pas le soft qui fait la différence, mais celui qui est derrière l’écran.
J’espère que tu vas pondre un “petit” jeu, histoire de s’éclater 5 minutes.

Sans en remettre une couche, Monos, les ressources étant rm, avec le système 3V plus une petite IA en fonction de la position du héros, cela serait peut être plus facile...
Voici une petite formule, pour une IA case par case 4 dir.
http://pagesperso-orange.fr/spring-up/pages/pathfindingpag.html

Mais j’attends de voir ton moteur de jeu, tu as peut être trouvé un meilleur compromis?

As tu au moins une stratégie mapping?

Moteurs cases à cocher.


Tata-Monos - posté le 28/03/2010 à 20:51:30 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Monos, les ressources étant rm,


Osef que cela soit de Rm. Je ne vois pas trop en quoi cela change vraiment. Et osef de Rm. Personnellement je ne pense pas comme Rm.

Citation:

avec le système 3V plus une petite IA en fonction de la position du héros, cela serait peut être plus facile...


C'est quoi le système 3v ?

Citation:

Voici une petite formule, pour une IA case par case 4 dir.


Je ne suis pas matheux. Mais je pense avoir saisis un peu le truc.
Il faut voir si je peux adapter ça à ce que j'ai fais.

Citation:

Mais j’attends de voir ton moteur de jeu, tu as peut être trouvé un meilleur compromis?


Je bidouille. Et pour le moment je vais dire que les ennemis sont bas de game. Je pense intégré des choix aléatoires des ennemis des des trucs comme ça. Pour le moment il se contente tous de se diriger vers de la chaire fraiche.
Le mouvement n'est pas trop fluide, (peut être à cause des non animations des zombis que je n'ai pas intégré encore) Enfin ça fait zombi.

Citation:

As tu au moins une stratégie mapping?


Pour la map test non.
Une image au sol.
Et un masque fait à la rache pour tester et voir si j'ai compris le technique des masques. Donc le résultat est juste bon pour mes tests.

Sinon au composition de la map techniquement, ça devrais pas être sorcier avec les calques.
3 plans. Le sol et élément" bloquant" calque 1. Les perso marche dessus
Calque trois, les éléments qui sont au dessus du héros ou devant.
Enfin la c'est le technique des panoramas Rmsiens.
(la je dis merci RM pour le mapping le temps que je me construise un editeur de map et sauvegarde de "couche")
Mais ça je verrais plus tard si j'y arrive.

J'ai placé le contrôle de chargeur et de munition pour un pistolet.
Ce qui fait sur un clavier Azerty.
Touches QSD pour viser/tirer/charger

Calque 1

Signer du nez ?


TRPGE - posté le 28/03/2010 à 21:27:11 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Le système 3 variables moins de 10 lignes pour un petit paquet de monstres (gestion plans et obstacles).
http://www.mediafire.com/?kmfj2zv0c2m

Il est open source, histoire de voir comment est conçu le "code".

Normalement 4 couches sont nécessaires avec un "rm like", obstacles, décors, plans, objets plans.

Sans gestion des plans ou avec le "Moteur Plans" (2 lignes), 2 couches minimum, obstacles, décors.

Mettre une seule couche serait ignorer l'existance et le pourquoi d'un système de couches, évidement.

Moteurs cases à cocher.


sriden - posté le 28/03/2010 à 22:36:07 (16583 messages postés)

❤ 0

Citation:

Voila que de surcharger le topic général qui est bien pour RM.
Voici un topic dédié à MMF.

Et pourquoi que celui-ci il est pas en post-it contrairement au topic sur RM ?
C'est du racisme, voilà ce que j'en dis Mr Elkabbach.


Edit : Merci.

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Falco - posté le 28/03/2010 à 23:00:57 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

:kirby

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Tata-Monos - posté le 28/03/2010 à 23:02:12 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Sriden flemagite
Bon je zieute le mfa.

Citation:

Normalement 4 couches sont nécessaires avec un "rm like", obstacles, décors, plans, objets plans.


J'ai pas calculé vraiment. On verra vraiment ça plus tard.
Mais je voyais plus 3 couches enfin calques.
Mais bon comme toujours, je regarderais ça au derniers moment.



Je peux pas avoir des vrais tutos écris plutôt :D

Signer du nez ?


TRPGE - posté le 29/03/2010 à 18:50:58 (334 messages postés)
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