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Sylvanor - posté le 16/09/2023 à 18:27:31 (24578 messages postés) - webmaster -

❤ 5

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

J'ai perdu goût à la vie mes amis.
Le petit chant douillet des oiseaux n'éclaire plus mon âme.
Le gazouillis des bébés, la chaleur du soleil en fin d'après-midi, les petits carrés de chocolats ne parviennent plus à conjurer ma mélancolie.
Même savoir Manuel Valls au plus bas ne parvient plus à provoquer en moi le plus infime sourire!

Quelle est la source d'un tel accablement, me demanderez-vous?
Eh bien, ces derniers jours, j'ai joué.
Oui, j'ai joué, je le confesse.
Mais à quoi as-tu joué me demanderez-vous, un jeu normalement ça rend heureux, c'est fait pour s'amuser, hein, HEIN QUE C'EST FAIT POUR S'AMUSER!!??

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Moi y en avoir une souper jeu pour toi, si s'appelle Baldourz Gaite, ti va voir tout le monde il aime Baldourz Gaite!

Eh bien non, il y a des gens qui ne fabriquent pas des jeux pour que les gens s'amusent, non non, non non non, il faut qu'on se le dise, il serait naïf de croire le contraire, et j'en veux pour preuve un jeu qui a été conçu dans un objectif totalement contraire à celui de l'amusement, c'est bien, oui, c'est bien de BALDUR'S GATE 3 que je veux parler!!!

Mais as-tu fini Baldur's Gate 3, me demanderez-vous, l'as-tu enfin fini?
Non je le confesse, ah c'est dur mes amis, non, je n'ai pas fini Baldur's Gate 3.
Je n'en suis arrivé qu'au début de l'acte 3, mais c'est trop dur, comprenez-moi je vous en supplie, c'est trop dur. Il faut que je parle, il faut que ça sorte. Mon coeur est trop lourd!! Je n'en puis plus! Je ne pourrai en souffrir davantage!!
C'est promis, après m'être épanché, j'y retournerai! Je le finirai, ce jeu, c'est promis, oh oui, mais là c'est au-delà du supportable, il faut que je fasse une pause et que je partage ma douleur, c'est trop lourd à porter seul.

BON.
Donc j'ai beaucoup joué à Baldur's Gate 3.
Et ça a été dur, très dur!!

Il y a pourtant eu des moments où ça se passait bien, au début de l'acte 2 (enfin je parle d'acte 2 mais à aucun moment le jeu ne parle d'actes, c'est un découpage arbitraire qui semble avoir été fait par les joueurs), où j'ai trouvé le level design plutôt organique assez réussi, une belle part à l'exploration... Bref je progressais et j'étais pas trop, je dis bien *pas trop* mécontent. Je me disais même ah tiens je vais donner tort à Création si ça continue je vais dire du bien de ce jeu et ça va étonner tout le monde ils verront que je suis de bonne foi. Mais je n'en aurai pas eu l'occasion, car ce jeu me veut du mal.
Le niveau 5 représente un moment charnière car les guerriers peuvent attaquer deux fois par tour. Autant dire que tout l'enjeu au début c'est arriver au niveau 5, avant on se fait éclater, après ça va. Et donc j'en ai bavé mais je suis arrivé niveau 5 (en allant dans les tréfonds obscurs) et j'ai pu continuer.
Je suis aujourd'hui niveau 9.

J'ai pris des notes!! Parce qu'il y avait tant à dire.

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Voici un anneau de protection contre les jeux chiants +10! Mais je ne sais pas si ça suffira...

Alors déjà il va falloir qu'on aborde le sujet de ces messages qui vous préviennent qu'il faut faire attention, quand vous quittez une région, et qu'il faut être sûr d'avoir terminé tout ce qu'on voulait.
Le premier arrive quand on quitte la première "région" (comprendre la première map). Mais en fait il sert à rien celui-là, sur internet tout le monde s'est posé la question, et ben en fait non on peut y aller tranquille et revenir après.

Le deuxième apparaît quand on descend au fond du temple de Shar.
Mais les mecs je comprends pas, j'ai 25 quêtes pas finies, j'ai exploré partout, je voudrais les finir avant de continuer mais je trouve pas où c'est?
Google a la réponse: en fait ces quêtes se terminent APRES, c'est-à-dire à l'acte suivant, donc en fait on peut descendre sans problème, y a pas à s'inquiéter de les finir avant de descendre, ON PEUT PAS, c'est fait pour après, mais ça le jeu il le dit pas, hein, oh non, et donc on tourne on rond on se pose des questions pour rien. Sérieux mais personne s'est dit que ce serait un minimum de prévenir le joueur que ces quêtes se finiraient après? Est-ce que quelqu'un a joué à ce jeu!?

Bon... A part ça par quoi commencer?
Je crois que la première déconvenue de l'acte 2 ça a été cette mini quête avec Oliver l'enfant-qui-est-tout-seul-et-prend-des-spectres-pour-ses-parents-et-veut-jouer-mais-attaque-si-on-est-pas-gentil (c'est très original n'est-ce pas?) et donc il veut qu'on joue à cache-cache avec lui (j'ai que ça a faire ouais...), donc première manche facile il est tout seul.

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Hihi attention je suis un petit nenfant gentil mais il y a un piège, on est dans BG3 et tu commences à le savoir, rien ne se passe jamais comme il devrait dans ce jeu!

Deuxième manche il est avec ses parents qui fouillent le décor, et on passe en mode tour par tour.
Alors là c'est juste un truc DE FOU parce que le gosse il est facile à trouver hein, mais en fait, quand on s'approche... Il se passe... Rien. Eh oh! Je t'ai trouvé! C'est bon!!! OH CA Y EST C'EST FINI!!!
Bah non pas de réaction. Ok je clique sur sa mignonne petite frimousse et euh... Ah ça ouvre le menu pour le voler. Mais je veux pas le voler moi je veux lui parler. Comment on fait. JE VEUX JUSTE PARLER AU GOSSE PUTAIN AAAAAAAAAAAAHHH C'EST QUOI CE JEU DE CACHE CACHE MAUDIT!!??
Alors je me dis ok c'est à cause du mode discrétion là, je vais le retirer et pouvoir parler au gosse, EH BEN NON dès qu'on le retire boum on a perdu on se fait attaquer par tout le monde, bordel mais est-ce que quelqu'un a joué à ce jeu!?
Alors après 1546689547564865485674897 essais j'ai trouvé l'astuce: en faisant un clic droit sur le gosse j'ouvre un menu contextuel qui a une option parler. MERCI J'AURAIS AIMÉ ÊTRE PRÉVENU!! Une heure pour un foutu jeu de cache-cache...
J'évoque même pas ces situations où j'ai été vu alors que j'étais dans le champ de vision de personne...

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Groumpf moi être testeur de Baldur's Gate 3!! Moi voir aucun problème!!

On en parle des épreuves du temple de Shar?
Bon alors déjà moi les épreuves dans les histoires ou les jeux ça me gonfle, mais bon c'est perso hein.
Parce que dans ces épreuves il y a la super épreuve du SAUT DE LA FOI. Alors ça consiste en quoi? Vous avez une map avec un chemin invisible au-dessus du vide. Et faut traverser le vide. Il y a des sortes de statues sur des blocs sur les côtés, mais le truc est complètement buggué, on va dessus, on se fait aveugler, ok veut s'éloigner pour sauter ailleurs, ça saute pas on meurt subitement, et genre vraiment mort hein, one shot, impossible de ranimer le perso faut utiliser un parchemin de résurrection.
Bon et donc c'est à n'y rien comprendre le chemin est impossible à deviner go internet.

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Alors les mecs signalent qu'il y a un plan du chemin à l'entrée (faut le remarquer, c'est très loin d'être évident, juste une bête dalle au sol). Mais le chemin il est étroit et même en regardant la plaque on tombe dans le vide, eh oui!
Alors on y va pas à pas, on sauvegarde régulièrement, mais quand on recharge sa partie eh bien parfois on se fait "toucher" par l'aura d'une statue qui ne nous touchait pas au moment où on a sauvegardé mais subitement nous touche en rechargeant la partie, et on tombe dans le vide, pouf mort sauvegarde foutue. Enfin quand je dis tombe dans le vide, même pas, on n'a même pas l'animation du perso qui tombe dans le vide, il crève juste en faisant du sur-place à hauteur du sol invisible... AH QUE DU BONHEUR! QUELQU'UN A-T-IL TESTÉ CE JEU!?
Bref on finit par atteindre la fin de cette épreuve un peu par chance pour ne pas gagner grand chose comme d'habitude.

En fait je me suis aperçu que beaucoup de quêtes ne donnaient pas le moindre point d'expérience. Que dalle.
A l'image de cette quête où on doit rapporter du fer infernal pour le coeur de Karlach, et puis en fait ça débloque que dalle. D'ailleurs j'ai beaucoup aimé l'option de dialogue avec le pnj où on peut lui proposer du métal pour faire une armure mais ON SAIT PAS LEQUEL ce qui fait que j'ai gâché sans m'en rendre compte mon fer infernal utile à la quête, et du coup j'étais bon pour en retrouver un autre en galérant bien.

Bon bref alors il faut qu'on parle ensuite de cette fin de l'acte 2 parce que là on atteint des sommets (ou bien on touche le fond c'est selon le point de vue).
Là en descendant au fond du temple de Shar on arrive dans une zone étrange où... Euh...

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Y a pas de chemin.
On cherche on est sur un tout petit rocher. Alors on tourne on tourne on fouille tous les objets... On se pose des questions. Y aurait-il un bug? Un sol invisible comme dans - ô heureux souvenir - l'épreuve du saut de la foi? Fichtre non, rien ne marche.
Et en fait...
Fallait sauter sur le bloc à 10 kilomètres, là, au loin. Ben ouais, pour une fois on peut sauter ultra loin (on se demande pourquoi) mais le jeu n'avait pas prévenu, merci google.

Donc on a droit à un combat contre Balthazar, un genre de mage qui fait des nuages de poison qui infligent genre 2x30 points de dégâts de zone en plein milieu du groupe dès le début (autant dire qu'on commence à moitié mort), évidemment il est entouré par 2000 alliés dont des mages bien chiants et des putains de bourrins qui peuvent ÉJECTER LES MEMBRES DU GROUPE DANS LE VIDE AVEC UN COUP DE PIED et là c'est mort subite.
DONC quand par miracle on a réussi à buter Balthazar en concentrant tout le monde sur lui au premier tour boum on se fait éjecter un, puis deux persos et on pleure et on recharge sa partie.
Alors il faut que vous compreniez qu'on recharge souvent sa partie dans ce jeu. Vraiment très, très souvent.
Je vais essayer de vous faire ressentir l'expérience réjouissante qu'est ce jeu. On y va?

On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence. On recommence.

Non vous n'y êtes pas encore, car il vous manque une composante essentielle du plaisir: les temps de chargement.
Car oui, même en ayant installé le jeu sur un SSD, il y a plus de 30 secondes de chargement (j'ai compté pendant le live... Et encore quand j'ai commencé à compter ça avait déjà commencé)! TRENTE FOUTUES SECONDES DE CHARGEMENT!!
Mais COMMENT ces mecs s'y sont pris?

Concrètement ça ressemble donc plutôt à:

On recommence.














On recommence.














On recommence.














On recommence.














On recommence.














On recommence.














On recommence.














On recommence.














On s'amuse bien hein?
Juste avant BG3 j'ai joué à Ratchet & Clank Rift Apart (il faudra que je trouve le moment pour vous en parler) et dans ce jeu qui est mille fois plus beau et soigné que BG3, il n'y a PAS UN SEUL temps de chargement. ALORS COMMENT ÇA SE FAIT BORDEL!?
Personne ne s'est dit que dans un jeu où on passe SON TEMPS à recharger sa sauvegarde ÇA SERAIT BIEN QUE ÇA AILLE VITE!!?? ILS METTENT QUOI DEDANS POUR QUE ÇA SOIT SI LENT!?

BREF donc après en avoir chié comme un fou je réussis à battre Balthazar et ses potes, je ressors, et là je...
J'en perds mes mots, pardonnez-moi, c'est... C'est trop... Il me faut une épaule sur laquelle pleurer.

Et donc là après avoir hurlé ma joie victorieuse, je me fais intercepter sans rien demander par Ombrecoeur, vous savez, la clerc moche et chiante, qui pique sa crise sans prévenir et qui QUITTE DEFINITIVEMENT LE GROUPE!!!

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T'as dit que t'aimais pas mes cheveux en carton c'est vraiment pas gentil ça m'a blessée alors je me barre!

AH OUAIS TU TE BARRES CONNASSE!? EH BEN TIRE-TOI!!!
Non mais sérieux!? C'est quoi ce délire!? IL SE PASSE QUOI LÀ LES MECS!?
Sans rien prévenir, je joue normal et tout, j'ai toujours été cool avec elle, elle m'a toujours bien aimé, et boum elle quitte le groupe, comme ça, mais QUI A DÉCIDÉ ÇA!? D'où ça sort une telle décision? Ils ont fumé quoi les mecs à la réunion!?
Et c'est pas comme si on avait 40 compagnons possibles comme dans BG1 et 2, non non non, ici ils sont euh... 6?
Et à côté de ça il y a Lae'Zel, la githyanki, alors elle c'est tout le contraire, elle voulait retrouver sa colonie, j'ai buté tout le monde chez elle. Elle considère ses oeufs comme sacrés (ils sont ovipares les githyankis), j'ai pris le dernier de sa crèche et je l'ai vendu à une nana alors que quand j'ai pris la quête elle était furax rien qu'à l'écouter. Et devinez quoi? Elle m'adore. C'est à n'y rien comprendre. :fou

Bon et donc après ça on a...
Pfff...
On a le combat de la prise d'assaut des tours de Hautelune et là... Comment vous dire...

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Vous voyez en haut? C'est la barre du tour où chaque icône c'est un perso.
Et là sur le screen (que j'ai pris d'un article intitulé "BG3, aucun doute, c'est bien le jeu de l'année", ah ah il y en a qui ont de l'humour), le combat doit être bien entamé parce qu'en fait la liste est tellement longue que ça ne rentre plus dans l'écran, chez moi il y avait à un moment affiché "+5", je crois qu'il doit y avoir 30 à 35 combattants dans ce combat.

C'est long. C'est LONG MAIS LONG MAIS LOOOOOOOOOOOOOONG.
Parce qu'en plus ce combat il est chiant, mais tellement chiant. Encore plus que les autres parce que vous avez ici des magiciens qui balancent des énormes nuages qui s'appellent Faim d'Hadar qui vous immobilisent, vous prennent des pv, vous ramènent en leur centre, vous aveuglent, enfin la totale. Bref on passe son temps à essayer d'en sortir. C'est juste insupportable. Avec les persos qui se bloquent les uns les autres, les alliés qui se comportent comme des débiles... Et chaque tour prend une plombe, mais une plombe...
Et le bonheur absolu c'est quand on a bien démarré mais qu'au bout d'une demie heure y a un ou deux pnj qui meurent et c'est foutu.
En fait c'est tout le temps comme ça dans BG3, on voit arriver un boss il est tout seul on se dit cool on va se faire un bon petit combat et puis à peine le combat démarre y avait en fait 398 archers et mages qui étaient cachés et là, on soupire... C'est parti on va bien se faire chier. J'ai compté dans le combat contre Balthazar ils sont 23. 23 putain...

ET DONC après ce combat interminable, quand on a eu la chance de le gagner, on veut se reposer MAIS NON c'est pas possible parce que la zone est dangereuse, le jeu nous oblige à aller en haut des tours pour affronter le big boss.

Au passage une petite anecdote croustillante, après ce combat j'avais un perso mort, mais il était mort dans une marre d'acide. Alors je le ressuscite mais quand vous savez on ressuscite un perso il a qu'un pv. Donc en gros ça donne: résurrection => mort instantanée parce qu'il est dans la marre, et ça c'est en boucle, et vous pouvez attendre hein, la marre elle disparaît JAMAIS JAMAIS JAMAIS. Marre éternelle. Jusqu'à la fin du monde.
Y a plus qu'à recommencer le combat super fun hein? T'es content hein?
Bon alors j'ai trouvé une astuce je suis passé en mode tour par tour et heureusement l'acide a mis un tout petit peu de temps à agir donc j'ai pu bouger le perso avant qu'il ne subisse les dégâts d'acide grâce à ça). On peut bouger des objets mais des cadavres, dommage, alors que bouger des objets ça sert à rien et que bouger des cadavres ça aurait pu servir.

Alors là on a droit à un super dialogue où on peut user de persuasion et utiliser un indice trouvé dans une lettre pour que le vilain Ketheric jette l'éponge, mais... Mais en fait ÇA SERT A RIEN même si on réussit le combat est EXACTEMENT PAREIL, mais c'est pas possible ça qui a décidé de mettre ces choix qui ne servent à rien? Pourquoi, dites-moi, POURQUOI TANT DE HAINE!?

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Et bien sûr on nous sert le classique "c'est trop tard pour moi je suis perdu... donc je vais vous faire chier jusqu'au bout" mais sérieux les gars, c'est nul, c'est juste nul à chier... Comment on peut encore écrire des trucs pareils en 2023?

Alors il faut préciser qu'à ce moment on a Jaheira avec nous, qui est un perso jouable de BG1 et 2 et on est plutôt content de la retrouver le visage est plutôt réussi et elle a toujours son petit accent sympa des vieux épisodes.
Rassurez-vous le plaisir sera de courte durée.
Car en fait le problème c'est qu'elle est juste "invitée" dans le groupe, on n'a pas accès à son inventaire.
Et tout le monde nous la présente comme une méga balèze, une archidruide pleine d'expérience et tout mais en fait ELLE EST NULLE A CHIER elle a même pas d'arme à distance (et on peut pas lui en filer parce que pas d'inventaire pour une invitée) et c'est juste la croix et la bannière pour qu'elle se fasse pas buter.

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Coucou je suis la première pour me la raconter, quand je suis une ennemie je peux t'immobiliser et t'en mettre plein la figure, mais comme dans tous les jeux de merde, dès que je deviens ton alliée je pue!

Et donc au deuxième combat, celui de là-haut, contre le big boss (qui encore une fois a 938439839587 alliés), ben cette débile elle est morte et là je me suis dit bon je vais la ressusciter et... EH BEN C'EST PAS POSSIBLE parce que les sorts de résurrection ne marchent que sur les persos de l'équipe. Elle était invitée dans l'équipe? EH BEN ÇA COMPTE PAS! Morte définitivement. EH BEN TANT PIS elle le restera j'ai pas le courage de recharger ma partie pour me retaper ce combat (que si ça se trouve je vais encore perdre).
C'est dommage internet m'a appris qu'elle pouvait devenir jouable après. Du coup avec Ombrecoeur ça fait deux persos jouables que je perds. Quel jeu de la haine.
Bon tant pis j'en fais mon deuil c'était sûrement une druide et j'ai jamais aimé les druides.

Bon alors après, que dire?
Après en fait on sait pas quoi faire parce que là normalement Jaheira nous indique la suite, mais vu qu'elle est morte... Il manque comme un truc. :D
En fait il faut sauter dans une tour cassée mais c'est tout sauf évident et il y a même un mec qui a fait une vidéo pour expliquer, heureusement parce que j'ai tourné en rond à devenir fou:



A ce moment-là je suis à moitié mort et je peux enfin dormir donc je dors et...

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Et y a l'autre mage qui veut forniquer avec moi, direct hein, explicite et tout il me drague EH OH C'EST PAS LE MOMENT!!! Autant dire que la soirée romantique moi j'étais pas dans le truc du tout!

Après ça on a ENCORE un boss avec ENCORE 1000 alliés... Et ENCORE la possibilité de le convaincre d'abandonner et ah tiens cette fois ça marche bon on a QUAND MÊME un boss (un autre) si on réussit donc ça sert quand même à quelque chose, le boss qu'on a est un peu moins chiant. Pfff 4 combats comme ça d'affilée mais quelle purge les amis, c'est juste pas possible c'est imbuvable, totalement imbuvable, faudrait m'attacher à une chaise pour que je joue à ç... Ah euh presque. :barbu

Bon.
Au fait je suis revenu dans la caverne aux mille pièges de feu et de nuages toxiques dont je vous parlais la fois d'avant, avec la sorcière qui retient une fille prisonnière.
Et donc j'y suis revenu au niveau 8 (normalement on y est niveau 3 ou 4), et...
Les pièges sont impossibles à désactiver il faut faire un jet de 30... Avec un d20... Bon courage. :F
Malgré mon bonus de +9 sur mon voleur ça suffisait pas.

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Si t'es courageux, tu peux y arriver car tu as en réalité une chance sur 20 de réussite, en cas de succès critique avec un 20! Si tu dis que c'est impossible c'est que tu es de mauvaise foi!

Mes persos se sont fait arroser de feu même alors que je n'ai déclenché aucun piège.
D'AILLEURS c'est un vrai problème car comme on ne peut contrôler qu'un seul perso à la fois, je prends un perso je slalome entre les pièges mais les autres ILS AVANCENT COMME DES BOURRINS et ILS DÉCLENCHENT TOUT AAAAAAAAAH.

Bref là j'arrive contre la sorcière, elle fout le feu à la prison de la fille, je bute la sorcière je suis content et euh... Rien le temps de faire la prison tombe dans le vide la fille est morte DE QUOI!?
Go internet. Ah en fait il fallait interagir avec un genre de bulbe qui ressemble à une plante pour faire descendre la prison pendant le combat afin que la fille s'échappe. On recommence... Deuxième tentative... Cette fois au cours du combat la sorcière prend l'apparence de la fille je tape la vraie elle meurt... On recommence...
Bref à la fin je sauve la fille et tue la sorcière, la fille veut ressusciter son compagnon, il ressuscite en zombie (évidemment... Comme c'est original...), je m'apprête à le tuer avec un dialogue spécial clerc, la fille m'attaque, j'ai plus qu'à la tuer... Putain de monde d'ingrats!

Bon bon bon...

A part ça...

- Pourquoi dans ce jeu le son vient avant l'image? En effet, lorsqu'on arrive sur une nouvelle map où un dialogue se déclenche dès le début, le dialogue commence pendant le temps de chargement! ÇA NE DÉRANGE PERSONNE ÇA!? Mais quelqu'un a-t-il joué à ce jeu!?

- Pourquoi il y a TOUT LE TEMPS DES TRUCS DEVANT LA CAMÉRA!? C'est juste incroyable ça, des murs, des arbres, des poutres au plafond, ,e sol de l'étage du dessus, LES PERSOS DE L’ÉTAGE DU DESSUS parfois même, bref le décor et les persos sont tout le temps cachés et attention ce n'est pas qu'un problème de visibilité car, comme si ça ne suffisait pas, il y a un problème c'est que quand on clique pour aller derrière, ça les prend comme destination.
Genre j'ai un mur qui passe devant ma destination, je clique pour aller à l'endroit et le jeu il comprend pas que je désigne le sol derrière le mur il me dit ah non copain je peux pas marcher sur le mur!! Et je vous jure des fois faut apprendre à viser! Genre vous voulez passer par une porte, ben faut baisser la caméra pour voir le sol derrière la porte, si vous cliquez sur le mur au-dessus de la porte le jeu croit que vous voulez marcher sur la porte *soupir*.
Et puis regardez genre là:

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Ces foutus chandeliers, je suis MÊME PAS DESSUS (le curseur n'apparaît pas sur le screen mais il est là où est marqué le mot "chandelier") mais non le jeu me laisse pas tranquille hein, je veux aller derrière eh ben non, il me sélectionne le chandelier mais c'est dingue ça alors que y a rien à faire avec le chandelier hein c'est un truc totalement inutile il est juste là pour me pourrir la vie. Et forcément les machins en hauteur ben ils sont énormes vu qu'ils sont tout près. In-su-ppor-table.
Genre regardez, là:

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Pour descendre l'escalier faut que j'y aille pas à pas parce que si je clique au niveau du toit il comprend pas il dit ah mince le toit je peux pas y aller, au lieu de comprendre que je vise l'escalier caché par le toit!

Bon et puis la caméra c'est juste une folie le truc, elle se coince dans le décor et pas rarement hein. Oh et puis si vous avez un double écran, vous jouez sur l'écran de droite, pas possible de scroller à gauche en mettant votre souris à gauche, elle sort du jeu. :D
Quand je pense qu'il y en a qui pourrissent Bethesda pour les bugs...
Quand je pense que des jeux se font allumer pour la simple absence de reconnaissance du clavier azerty (info exclu: BG3 ne reconnaît pas non plus les claviers azerty).

Et puis la détection de l'invisible, pourquoi ça marche jamais? Au cours d'une des rares cut-scenes marrantes je me suis fait remplacer mon vrai oeil gauche par un oeil de verre qui détecte l'invisible. Mais chaque fois qu'un ennemi passe invisible, rien à faire je le vois pas. Et dans le putain de temple de Shar avec l'épreuve du saut de l'ange PERSONNE A PENSÉ QUE JE POUVAIS VOIR LE SOL INVISIBLE!? Pour une fois ça aurait été utile! Eh ben non.

Bon bref il y a aussi des marqueurs de quêtes qui n'ont aucun sens, genre j'ai un marqueur "githyanki mort" qui traîne sur ma carte, je sais pas pourquoi, y a rien à faire dessus... Pareil pour la "cache du Zentharim" pour laquelle j'ai une quête qui me dit que je dois parler à des mecs, j'y vais y a personne... Bon ben, infinissable hein. Y avait pas eu pourtant une early access pendant des années!?

D'AILLEURS c'est quoi ce délire de m'empêcher de retourner dans les zones précédentes? QUI a décidé ça? Je ne vois absolument aucune raison pour justifier ça, le monde ne s'est pas écroulé entretemps. J'exige des explications, à part me pourrir la vie.
BG c'était justement vachement bien pour ça, on se promenait de région en région, on avait un sentiment de liberté, de grands espaces... Ici tout le contraire.
Au fait j'ai toujours pas vu une seule ville. J'erre de grottes en ruines en tours, en auberges, en prisons, toujours pas vu une seule ville je le sens gros comme une maison la seule ville du jeu ce sera la porte de Baldur, mais quel foutage de gueule.

Et Halsin le druide il m'adorait lui, pourquoi euh sans donner de nouvelles, il s'est barré!?
Et contrairement à Ombrecoeur j'ai même pas eu de dialogue d'adieu hein, rien, je m'en serais même pas rendu compte si j'avais pas lu dans mon journal:

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Quelqu'un a-t-il joué à ce jeu!?
C'est juste délirant, y a rien qui va, toutes les cinq minutes y a un problèmes!
Eeeeeet je retourne au camp et... Et en fait il est là le mec, tranquille comme si rien ne s'était passé, MAIS POURQUOI, QUI a une explication!?

Bon bon bon...
Maintenant la grande question: pourquoi en cinq heures de jeu j'ai fait que 4 combats?
Il faut comprendre à quel point tout est lent dans ce jeu, teeeeeeeeeeeeellllllleeeeeeeemmmmmmeeeeeennnnnnnt leeeeeeeeeeeeennnnnt.
C'est simple:
- les combats prennent des plombes parce qu'il y a toujours 10 000 persos
- en plus des fois il y a plusieurs secondes où il se passe rien, mais vraiment rien hein, on sait pas trop, les persos se regardent
- en plus les chargements durent une plombe, 30+ secondes sur un SSD, mais qu'est-ce que ce serait sur un disque dur normal!?
- les persos bougent à deux à l'heure dans des maps juste immenses
- il y a TRES PEU de points de téléportation donc aller là où on veut c'est toujours long
- quand on démarre un dialogue y a toujours une latence pendant laquelle il se passe rien, des fois les persos s'orientent vers leur interlocuteur, ensuite la caméra met du temps à se placer près du pnj auquel on parle
- pareil pour chaque interaction, les containers, les pièges avec un jet de dés à chaque fois, quand on échoue au jet il faut se taper l'animation au complet...
- les persos, en plus, ils parlent lentement eux aussi, on zappe tout le temps les dialogues parce qu'on a lu avant qu'ils aient parlé (en même temps heureusement vu que toutes les voix sont en anglais)
- ah et en plus il est difficile de planifier ses déplacement parce que contrairement à BG1 et 2 on ne peut pas cliquer sur un emplacement de la carte (qui ne ressemble à rien) pour le voir en jeu et ordonner à ses persos d'y aller, oh non ce serait trop bien, non non, impossible.

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Moi pas trop rapide alors groupf toi pas faire jeu trop rapide hein promis?

D'AILLEURS j'ai compris pourquoi quand on affiche la map ça pointe toujours vers un drôle d'endroit et pas sur là où sont les persos?
Parce qu'en fait le bouton sur lequel il faut cliquer pour afficher la carte est au même endroit que la première destination de la liste des points de téléportation, et quand on survole un point de téléportation ça met pointe dessus. Donc je clique sur le bouton => la liste s'affiche j'ai la souris dessus => ça pointe sur une destination.
Sérieusement... Après je ne sais pas combien d'années d'early access... Un bug comme celui-là... Un truc simple, basique, d'interface, visible dès le début, sans condition... Mais c'est juste surréaliste que ça soit encore là. C'est même pas une beta, c'est même pas une alpha, à ce stade-là, c'est un prototype. EST-CE QUE QUELQU'UN A JOUÉ A CE JEU DANS LEUR STUDIO!?

Voilà j'ai soufflé un peu, j'en avais besoin, il va me falloir reprendre ma pénitence à présent...
Je repense à Final Fantasy XII, à Crisis Core, à FFVII Remake, à Nomad Soul, à Manuel Valls et je me dis que finalement tout n'était peut-être pas si noir... Mais comment ai-je pu en arriver là?

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

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Nemau - posté le 14/09/2023 à 23:24:12 (52217 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

The Last Voyage of the Demeter (André Øvredal, 2023) : À la fin XIXème siècle, un navire marchand quitte un port de Bulgarie destination l'Angleterre. À son bord, une mystérieuse caisse en provenance de Transylvanie. Rapidement, une terrible créature s'en échappe et commence à décimer l'équipage. Le film est une adaptation du Journal de bord du Demeter, un chapitre du roman Dracula de Bram Stoker.

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C'est dommage que le film ne prenne pas assez le temps, au début, d'installer l'ambiance et les personnages. Aussi, je trouve que la créature est trop caricaturale, elle est ce genre de méchant qui a l'air conscient d'être méchant, et content de faire des choses de méchant.

Mis à part ça : c'est pas trop mal, franchement. C'est un peu Alien sur un bateau. Entre autres, j'ai bien aimé le fait que, dès le début du film, on nous fait clairement comprendre que les protagonistes vont probablement tous y passer. C'est bien plus intelligent que d'essayer d'entretenir au cours du film un pseudo suspense, alors même qu'on comprend très bien de quel genre de film il s'agit, et donc le sort probable des passagers du bateau.

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Nemau - posté le 11/09/2023 à 16:45:36 (52217 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Beyond the Infinite Two Minutes (ドロステのはてで僕ら, Dorosute no hate de bokura, Nous au bout du Droste, Junta Yamaguchi, 2020) : Un groupe de jeunes adultes explorent les possiblités offertes par deux télés très spéciales : l'une d'elles permet de communiquer avec le passé d'il y a deux minutes, l'autre permet de communiquer avec le futur qui aura lieu dans deux minutes. Les choses prennent une tournure d'autant plus particulière lorsque les protagonistes décident de mettre les deux télés face à face, créant ainsi une sorte de mise en abyme (ou effet Droste) temporelle.

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Taillmu tibi !

Il y a pas mal de temps Trotter en avait posté le trailer, ça m'avait bien hypé, puis je l'avais complètement oublié, par chance je suis retombé récemment sur le message de Trotter.

Et : très bon ! Le film est d'autant plus prenant qu'il est fait d'un unique plan séquence. Aussi, j'ai aimé l'ambiance bon enfant du film, c'est mignon, et d'autant plus agréable à suivre. Le film est court, 1h10, mais c'est approprié. La qualité du film est d'autant plus louable qu'il a été réalisé avec peu de moyens (on voit un petit making-of durant le générique de fin). Notamment, la caméra est un simple smartphone.

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Tyroine - posté le 09/09/2023 à 16:06:07 (10311 messages postés)

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Gaga de son chachat


Une fois n'est pas coutume, mon GOTY de l'année sera le nouveau FROMSOFTWARE.

Je l'ai fini en 36 heures, 22h la première run, peut-être 8-9h pour le NG+, et puis le NG++ j'ai clairement speedruné :sonic

Comment dire... J'étais évidemment curieux, mais pas certain que la proposition soit faite pour moi. Les mechas, perso... j'en ai jamais rien eu à foutre. Mais j'avoue qu'après avoir vu la rétrospective de VaatiVidya sur la série Armored Core, je me suis dit que c'était une série qui avait été importante, qui a l'air d'avoir proposé des trucs vraiment intéressants, et au fond de moi j'étais confiant en la capacité de FROMSOFT de moderniser la licence et nous pondre un jeu ultra sexy.

Et bien c'est ce qu'ils ont fait. Si le départ était franchement timide (j'étais pas trop convaincu les 2 premières heures parce que c'est l'apprentissage et que les missions sont "meh"), j'ai absolument adoré le jeu. Son gameplay, ses musiques, son atmosphère et ses décors grandioses mais alors le gameplay "bababaaah" comme on dit dans le sud, ça dépote grave !


Là où j'ai été le plus surpris et je confesse que je ne m'y attendais pas forcément c'est... la narration !

C'est vraiment le point fort du jeu. Oui je sais, on dirait pas comme ça de loin !

Il y a peu de personnages mais ils sont tous charismatiques, mémorables, attachants ou on déteste les haïr (Mange tes morts Snail !), les développements sont épiques, certains personnages ont probablement déjà fait exploser le fanservice sur internet tellement ils transpirent la classe (Rusty mon dieu Rusty fais moi l'amour :wouah)... Et tout ça seulement à base de discussions façon MGS dans des rapports de mission (et hors mission), et quelques apparitions "en gameplay" sous forme de mechas.

Mais c'est pas "si étonnant"... Parce qu'au delà de l'aspect cryptique des Souls, leurs quêtes de pnj (dures à suivre également) ont toujours été ultra bien écrites, avec de super pnj charismatiques et des dénouements poignants. Là en gros, c'est comme faire un Souls sans rater une seule quête pnj, et on prend bien conscience qu'ils ont toujours su bien écrire leurs histoires à taille "humaine".

Déjà, comme d'habitude, le voice acting est top.

Au début on est un peu perdus au milieu de cette guerre entre corporations, on sait pas bien où se situer, on se voit affublé du surnom "Raven" (ce qui aide grandement à ce qu'on soit considéré, nous le joueur, comme une force estimable au sein de cette guerre en tant que mercenaire)... On voit notre rôle évoluer, notre jauge de charisme prendre de l'ampleur. Mais de fil en aiguille on travaille pour une faction, on la trahit pour travailler pour une autre au plus offrant... on voit un peu l'envers de tous les décors, et donc toutes les coutures de la guerre.

"One more thing... show my hound some respect" -Walter, un des meilleurs persos du jeu :sriden

Il y a 3 fins différentes et de ce fait il faut finir le jeu trois fois, à l'instar d'un NieR Automata. Bon dans NieR on changeait de personnage et donc de gameplay, ici c'est plutôt comme dans Drakengard, à savoir qu'il y a des embranchements de missions, il faut donc faire des choix pour partir sur telle ou telle route.. Ce qui est super c'est que le NG+ permet de débloquer des missions alternatives pour ne pas toujours se retaper les mêmes missions sans changement, et de toute façon tu es supposé prendre la route B si t'avais pris la route A lors de ta première partie.

Puis il y a le NG++ qui continue d'incorporer des éléments alternatif et en offrant une troisième et dernière route de scénario.

Honnêtement : toutes les fins se valent et sont incroyablement épiques. Les combats sont fous, le drama est au maximum, on a un petit pincement au coeur en devant se confronter à des personnages clés... C'est presque du Metal Gear... sans le côté beauf de Kojima :F Du coup j'ai vraiment beaucoup aimé, je me souviens de tous les personnages et c'est suffisamment rare pour le souligner.


Le gameplay est déroutant au départ. Le HUD est lourd, y'a plein d'infos partout... Rassurez vous, le jeu va tellement vite et est tellement dynamique que vous le verrez même plus le HUD  XD Enfin moi personnellement j'ai fini par ne plus prêter attention qu'au radar de temps en temps pour repérer les ennemis, ma grande jauge d'endurance en bas, et mes PV à gauche de temps en temps.

Le concept du HUD qui te montre les temps de recharge des armes, le nombre de munitions... C'est très bien sur le papier, mais alors franchement ça part trop dans tous les sens pour permettre de s'attarder dessus :barbu La mémoire des inputs est tellement gravée dans mes doigts que je pourrais jouer au feeling sans HUD honnêtement. :feu

Par contre ils avaient déjà mis le paquet sur Sekiro en terme de dynamisme et d'action, mais alors là ils ont poussé les potards à fond. C'est simple : le jeu est jouissif à maîtriser.

On claque le boost pour débouler à toute berzingue, PAF coup de pied dans tes dents, double esquive on s'éloigne, bim bam boum on tire au fusil à pompe, à la gatling, au bazooka, v'la que j'esquive à donf, vroum vroum je déboule sous tes boules, je dégaine l'épée plasma laser trop cool, TZING TZING je tranche dans ton fioul.

... on a l'impression d'être dans le fantasme d'un gamin qui joue aux robots  XD C'est indescriptible ce sentiment de puissance et de vitesse qu'on ressent en jouant.

FROMSOFTWARE oblige, le jeu a de GROS murs de difficulté qu'il t'envoie dans la gueule sans remord. Le "skill-check" comme on dit dans le milieu :pfr Et autant vous dire que... va falloir s'accrocher.

Armored Core 6 propose quand même la singularité de pouvoir customiser son mecha comme on l'entend. Le jeu attend donc de toi non pas que tu brute-force un boss en mourrant 2h jusqu'à gagner, non... Il faut adapter ton build, comme un mini-jeu de réflexion, une énigme pour décrypter les points faibles du boss infernal pour l'occire voire l'humilier.

Encore une fois sur le papier, l'idée est géniale et c'est clairement l'identité de la série. MAIS.

Je trouve que passé un cap, si t'as trouvé UN build qui te convient et qui dépote tout... Bah de 1 c'est difficile de vouloir passer à autre chose, et de 2... ben ça fonctionne, à une ou deux exceptions près. Tu peux très clairement faire la moitié voire tout le jeu avec ton même build, c'est plus ou moins ce qui m'est arrivé. Bon j'ai quand même changé des dizaines de fois les parties de mon mecha et adapté mes armes en conséquence, par contre une fois que t'as fini ta première partie, tu peux franchement finir tes deux autres runs sans jamais rien changer :F Parce que tu te mets à rouler sur le jeu (à part certains murs encore une fois), mais en même temps c'est aussi ce qui est jouissif dans le NG+.


Pour finir, il faut aussi noter que FROMSOFT a fait le choix d'user de checkpoints en pleine mission pour éviter à devoir tout se retaper du début sans jamais mourir, ce qui offre un super point d'accessibilité pour les moins initiés (et même les vétérans parce que honnêtement ça m'aurait gonflé), le jeu se permet donc d'avoir de gros murs de difficulté mais parallèlement il te permet de repartir instantanément contre le boss qui te bloque sans te retaper la route, et en te remettant tes PV et tes munitions à fond en prime.

Pratique, et franchement ça fait du bien.

Si vous pensez que "gneugneugneu c'est pas assez dur du coup," bah vous pouvez toujours refaire les missions en mode "libre" pour viser le rang S.

Donc moi globalement j'ai adoré et plusieurs boss m'ont bien fait galérer. Un ou deux... pour moi c'était "too much". Je parle même pas de Balteus qui a du filtrer 70% des joueurs (le premier vrai boss), mais plutôt du premier boss en deux phases que j'ai trouvé ultra dur et m'a bloqué pendant genre 2h, et le Balteus "V2" que j'ai trouvé assez insupportable à combattre, et surtout ça arrive pendant le dernier rush de fin ultra épique où tout s'enchaîne, puis d'un coup t'es bloqué pendant 2h contre un connard qui veut pas mourir donc ça flingue un peu l'effet épique, tu finis par triompher mais t'es plus saoulé que satisfait. FROMSOFT oblige, la caméra de certains boss a... surprise, des ratés :kirby

Le garage est très permissif parce qu'il permet de revendre au même prix d'achat les pièces qui te conviennent pas ou plus, du coup tu peux un peu tout expérimenter sans avoir à farm pendant des heures. Ce qui est plus pénible en revanche, c'est de ne pas avoir relié le garage au magasin et qu'il faille donc se taper des allers - retours dans le menu entre l'un et l'autre. On s'y fait hein c'est pas la question... mais c'est un peu relou.

Y'a aussi "un peu" d'exploration pour trouver des équipements cachés et des journaux de combat qui offrent des petits morceaux de lore, bon c'est pas le coeur du jeu mais en tant que bonus, c'est là et pourquoi pas. Disons que c'est un peu contre-nature de devoir tout fouiller ralentir la cadence pour chercher des trucs quand tu peux activer ton booster et parcourir 200m en 3 secondes pour aller faire la bagarre :F Puis comme c'est un jeu arcade à base de missions et pas un open-world interconnecté, l'explo est pas le premier truc qui te vient en tête.


FROMSOFT prouve une fois de plus après Sekiro qu'il sait faire autre chose que du Souls, même après Elden Ring, et bon sang que c'est bien qu'ils explorent de nouvelles possibilités. On ressent toujours leur patte moderne (boss à patterns, affrontements démesurés et épiques, écriture de pnj au top, le lock caméra et les esquives (pas à la frame par contre)) et les fans de la première heure qui aimaient le studio avant la révolution Demon's Souls / Dark Souls ont l'air d'être ultra conquis.

Je serais très curieux de voir ce qu'ils pourraient proposer de "mieux" dans une suite. Mais... j'aime surtout les voir explorer de nouvelles choses. :)

Citation:

"We do develop multiple titles simultaneously, we do have several teams working on different projects. We hope to stagger our releases and bring something new and exciting at hopefully not so long intervals going forward."


Hâte du prochain projet, mais avant y'aura le DLC d'Elden Ring :kawaii

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Nemau - posté le 06/09/2023 à 22:51:09 (52217 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Indiana Jones and the Dial of Destiny (James Mangold, 2023) : Dans les années 60, Indiana Jones doit retrouver un artefact permettant de voyager dans le temps, avant qu'il ne tombe entre les mains d'un nazi cherchant à réécrire la Seconde Guerre mondiale.

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L'introduction prend place durant la Seconde Guerre mondiale, et nous propose un jeune Harrison Ford en CGI relativement convaincant

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N'ayant pas toutes ses annuités, Indy est obligé de travailler jusqu'à 80 ans

Regardable, oubliable. ...Booooon ok je vais développer. Ce film fonctionne mieux que le quatrième opus, principalement du fait de la complémentarité des trois héros : un vieux ronchon, une jeune femme espiègle et un enfant débrouillard. Globalement, le film est correct, on ne s'ennuit pas. C'est... tout pour les points positifs.

Le film n'est pas assez drôle. Un Indiana Jones, c'est fun normalement ! Il y a bien quelques gags, mais c'est insuffisant, et le drame familial que connaît Indy au début du film (perte de son fils et séparation avec sa femme) est trop pesant. Après, ça reste toujours mieux que ces blockbusters qui essaient d'être drôles mais qui sont juste lourds. Aussi, le film manque d'ampleur. Dans les trois premiers opus Indy affrontait des armées entières, ici il ne fait face qu'à un vieux nazi et ses quelques sbires. Il y a bien la séquence de fin, que je ne détaillerai pas pour ne rien spoiler, mais elle n'est pas très bien faite, on y croit difficilement.

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Nemau - posté le 30/08/2023 à 19:26:55 (52217 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Oppenheimer (Christopher Nolan, 2023) : Ce film présente de façon non linéaire trois périodes : la conception de la bombe atomique par Oppenheimer et son équipe, la commission d'après-guerre qui a enquêté sur les liens entre Oppenheimer et le communisme, et la commission qui a enquêté sur les liens entre un rival d'Oppenheimer et la précédente commission.

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Même qu'à la fin Oppenhei meurt (non)

C'est pas mal, mais c'est looooong (durant la dernière heure de film j'avais très envie de faire pipi, ça n'aide pas !). Le rythme est assez soutenu (presque trop), il n'y a pas de temps mort, donc les trois heures sont supportables, mais ça reste trop long. Je pense il y avait moyen d'omettre certains éléments de faible importance et ainsi d'obtenir un film d'une durée comprise entre deux heures et deux heures et demi.

La narration n'est pas linéaire, le film bascule sans arrêt d'une des trois séquences à une autre, c'est quelque chose d'assez typique chez Nolan. À l'image de The Prestige, et contrairement à Dunkerque, le scénario reste malgré tout facile à suivre. Cillian Murphy, en plus de ressembler assez au vrai Oppenheimer (et d'être un habitué des castings des films de Nolan), est tout à fait convaincant dans le rôle. Son jeu retranscrit très bien les dilemmes moraux subits par Oppenheimer.

Je recommande d'aller voir ce film au cinéma (dépêchez-vous il n'y sera plus pour très longtemps), pour le son. Ou d'avoir du matériel sonore haut de gamme ; pour vos voisins je recommande plutôt un casque audio.



Scarface (Brian De Palma, 1983) : L'ascension et la déchéance d'un malfrat cubain devenu parrain du trafic de drogues à Miami. Il s'agit du remake du film éponyme de 1932.

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« Dans ce pays, il faut d'abord faire le fric. Et quand tu as le pognon, tu as le pouvoir. Et quand tu as le pouvoir, tu as toutes les bonnes femmes. »

Oliver Stone au scénario, Brian De Palma à la réalisation, Al Pacino dans le rôle principal (et Giorgio Moroder à la musique !). Rien qu'avec ces noms on comprend pourquoi le film marche aussi bien. La mise en scène, le rythme, l'action, tout est très bon. Surtout, le personnage de Tony Montana, devenu culte, est plus intéressant qu'il n'y paraît au premier abord. Ça ne le dérange pas de se salir les mains, mais contrairement à ses pairs il est toujours sincère. Il fait du mal à sa sœur, mais en croyant l'aider. Il ne rechigne pas à tuer des adultes, mais refuse de faire du mal aux enfants. Et au-delà de l'aspect moral : contrairement aux gens de son monde, il provient d'un milieu très modeste, et l'assume.

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Tyroine - posté le 28/08/2023 à 12:25:04 (10311 messages postés)

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Gaga de son chachat



Finito Blasphemous 2 en 18 heures. Je considère plutôt ma run à ~15h (comme le premier), les 3 (voire 4) dernières heures ça a été le classique backtrack infernal de fin de metroidvania pour compléter 2 % de map et faire une quête obscure pour débloquer le true ending... Ce qui valait pas vraiment le coup, y'a même pas de true last boss caché  XD Donc je l'ai un peu en travers, mais tant pis.

Parce que le jeu, lui, était excellent !



La Direction Artistique

+ La DA dépote toujours autant que le premier. Le pixel-art semble un peu plus fin, les designs des mobs, de certains boss mais surtout des pnj en général sont géniaux et bien torturés.
+ J'ai trouvé que les musiques avaient plus de caractère que dans le premier, plus riches tout en conservant l'ADN des compositions du premier.

- Elles ne sont pas mauvaises... mais les cinématiques en "animation traditionnelle" (avec pas mal de 3D je dirais) n'ont vraiment pas le même charme morbide des cinés en pixel-art du premier opus.
- Je dis pas que les boss sont pas impressionnants parce qu'ils sont tous assez réussis, mais je me trouve légèrement déçu du manque d'adversaires "titanesques" et torturés par rapport au premier jeu qui en avait vraiment beaucoup. Ici c'est quand même 70% d'affrontements humanoïdes, j'aurais espéré un peu plus de démesure.



Gamedesign et gameplay

+ Ca peut ne pas sauter aux yeux de suite, mais Blasphemous 2 apporte pas mal de nouveautés de "qualité de vie" qui le rendent moins pénible et plus plaisant à jouer que son prédécesseur. Déjà on débloque ENFIN un double saut traditionnel et un dash aérien, le perso est moins statique, on ne meurt plus d'un seul coup quand on tombe dans le vide, plus tard on va pouvoir débloquer la possibilité de se téléporter dans la ville avec une magie ou en passant par les "feux", puis se téléporter de feu en feu...

Bref ça se fait de manière progressive sans rendre le tout trop facile d'entrée de jeu.

Il y a aussi beaucoup plus de possibilités de build passifs avec l'ajout des effigies mais surtout trois armes au lieu d'une avec chacune son arbre de compétences à débloquer au fur à mesure de l'aventure. Ces trois armes offrent un gameplay vraiment différent qui permet d'approcher les ennemis de différentes façons, tout en ajoutant à deux d'entre elles une utilisé secondaire qui va directement impacter l'aspect plateforme du jeu (beaucoup plus réussi que le premier).

- Beaucoup d'ajouts de confort qui font que le jeu est, en tout cas c'est ce que j'ai ressenti, beaucoup plus accessible voire "facile" que le premier jeu. Ce qui est bien et pas bien, parce qu'après coup je pense qu'il sera quand même moins marquant que Blasphemous qui était... bah le premier quoi.

L'avantage c'est qu'on est assez bien guidés tout du long, j'ai pas du tout ou très peu été paumé et dès qu'on débloque une nouvelle capacité, on peut backtrack dans tous les sens assez facilement et c'est agréable, mais paradoxalement il y avait quelque chose dans le premier opus qui le rendait plus "opaque", moins "facile" et peut-être que ça lui profitait davantage en terme d'atmosphère. Tu finissais le jeu, t'avais manqué des tas de trucs et de secrets, là j'ai du sortir le guide pour le true ending mais concrètement j'avais quasiment tout les collectables et fait les quêtes pnj d'une traite.

Mais c'est pas vraiment un soucis. Le soucis, c'est plutôt l'équilibrage général des boss. Et si le premier jeu m'avait quand même pas mal fait suer sur plusieurs d'entre eux, là j'ai concrètement galéré... que contre le boss de fin du premier acte (environs 10 essais quoi c'est pas la mort non plus) et... bah le boss de fin (pas le true last boss qui est décevant, je l'ai eu en deux essais).

Boss de fin qui a d'ailleurs une difficulté subite assez disproportionnée par rapport au reste du jeu, je l'ai trouvé assez pénible et épileptique à combattre :barbu

Et surtout ils ont fait la même connerie que dans le premier jeu, c'est de pas pouvoir skip les dialogues du boss à chaque putain de nouvel essai, tu perds 40 foutues secondes à l'entendre déblatérer à chaque fois c'est insupportable. Pure idée d'avoir fait ça pour le boss le plus dur du jeu sur lequel tu vas énormément retry...

Histoire d'en finir avec le négatif, devoir fouiller toute la map que t'as déjà complétée à 99 % pour trouver les derniers chérubins que t'aurais pu manquer (en général je les marquais sur la map mais c'est possible de juste pas les voir), c'est vraiment insupportable. Heureusement ce n'est qu'un impératif pour la vraie fin (qui a pas beaucoup d'intérêt à partir une cinématique différente) mais ils auraient franchement pu faire débloquer un qualité de vie pour voir l'emplacement des derniers chérubins sur la map arrivé en fin de jeu quoi. J'ai du me taper un guide et vérifier les emplacements un à un, vraiment lourd.



Conclusion

C'est plus facile de développer sur les points négatifs, mais au final j'ai beaucoup aimé Blasphemous 2. Je m'attendais pas à ce qu'il soit aussi "agréable" à jouer par rapport au premier, il tombe dans une période parfaite pour moi où j'ai plus trop la foi de jouer à des jeux-vidéos complexes, ici tu peux lâcher ton cerveau et te concentrer sur la plateforme et le skill.

Bon le lore est toujours très bien foutu mais rien de dépaysant par rapport au premier jeu non plus.

Ca serait gros de dire que Blasphemous 2 m'ait déçu, mais... je m'attendais quand même à "plus". C'est une très bonne suite, mais ça reste vraiment dans la veine du premier jeu.

J'aurais attendu un plus gros step-up graphique, même si c'est magnifique... mais sur les backgrounds par exemple. Oui les parallax fonctionnent bien, oui c'est beau, mais ils ont fait le choix de garder ce côté très "statique".

J'aurais été bien plus impressionné si tous les fonds étaient aussi bien animés que les pnj par exemple, mais c'est probablement trop en attendre d'un si petit studio.

Bref je le recommande tout de même chaudement, un mec comme Falco d'ailleurs l'apprécierait sûrement bien plus que le premier opus, vu que plus accessible. :kirby

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Samolexie - posté le 19/08/2023 à 20:55:22 (12 messages postés)

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Askip j'suis une makeuse confirmée

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VORTEX est le remake de Vortex. Oui je sais, ça porte à confusion. Appellons-les donc VORTEX (2023) et Vortex (2017). Donc, Vortex (2017) est mon deuxième projet abouti, démarré en 2017 et publié pour un petit comité en 2018. C'était un projet ambitieux mais qui fut réalisé par une débutante, gâchant donc, selon moi, son grand potentiel. C'est pourquoi j'ai décidé en début d'année de me lancer dans un remake de ce jeu, afin de lui faire utiliser tout son potentiel. Ce topic sert à présenter le remake. Si vous souhaitez en savoir plus sur l'original, je vous invite à regarder l'avant-dernière section de ce topic.

VORTEX (2023) est un RPG en tour par tour inspiré de la série des Megami Tensei, que j'apprécie tout particulièrement. Vous ne connaissez peut-être pas cette série mais peut-être plus l'une de ses séries spin-off, Persona. C'est un jeu à difficulté unique, qui peut paraître exigeante pour les plus casuals et assez permissive pour les plus initiés. C'est un juste milieu, en somme. Pour ce qui est des thèmes, je le détaillerais un peu plus dans la section suivante mais, la mort et le temps sont omniprésents en tant que thèmes principaux de l'œuvre.

Un des points les plus importants du jeu, en dehors de son histoire, est son utilisation des RTP. Mis à part les personnages et quelques rares exceptions, le jeu se repose uniquement sur les RTP de VX Ace. La raison est simple. Je n'ai pas la capacité de personnaliser les ressources et en prendre à droite et à gauche est l'une des erreurs de l'original. J'ai préféré maintenir la cohérence graphique plutôt que d'essayer de me démarquer.


Télécharger la démo : En cours de création


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Suga et Niha sont des apprentis au CEJA, le Camp d'Entraînement des Jeunes Aventuriers. Quelques jours après avoir obtenu leur diplôme et être devenus de réels aventuriers reconnus, ils se retrouvent à devoir s'occuper d'une mission qu'il n'est pas de leur niveau. Au cours de cette mission, Niha perd la vie. Cet évènement va déclencher une réaction en chaîne menant nos héros à revenir sur les morts du passé pour en éviter dans le futur.

Suga s'alliera à Saga, son double du futur, pour contrecarrer les plans d'un mastermind inconnu cherchant à modifier le cours du temps. Ils découvriront le passé de leurs instructeurs du CEJA, Cid et Suzoki et la raison de l'existence même du CEJA. La quête personnelle de Suga concernant la recherche de ses parents biologique, tout comme les quêtes personnelles de chaque membre du groupe, finiront par prendre sens et s'imbriquer avec le passé qu'il déterre et la crise future.

Les sujets de la mort et du temps sont au cœur du scénario et servent de fil rouge aux différentes intrigues du jeu.



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Tous les personnages notables utilisent le pack Kaduki (je vous laisse chercher par vous même, mais sachez que c'est un pack payant). Oui, ça veut dire que si vous voyez un PNJ qui n'utilise pas un charset des RTP de Ace, ça veut dire qu'il a une importance, mais ça demande de connaître les RTP par cœur. Voici donc les quelques personnages importants à connaître pour le projet.


Personnages jouables

SUGA
Suga, dit « le feignant », est un orphelin recueilli par Suzoki alors qu'il n'était qu'un jeune enfant. Il a été élevé au CEJA, où il a passé un cursus entier en compagnie de Niha. C'est un feignant, et non pas un fainéant. C'est à dire qu''il fait semblant d'en faire beaucoup alors qu'il ne fait en réalité que le strict minimum. Il est à la recherche de ses parents biologiques car en réalité, il ne sait pas s'il est orphelin ou s'il a été abandonné ou perdu. Il cherche donc à obtenir des réponses. Et être aventurier et effectuer des missions aux quatre coins du monde semble pour lui être une bonne méthode pour en obtenir.


NIHA
Niha, dit « la déterminée », est la partenaire d'apprentissage de Suga puis sa coéquipière une fois les deux diplômés. Elle a rejoint le CEJA pour prouver à ses parents, qui la pensent incapable d'être autonome dû à sa tendance durant son enfance à se reléguer aux autres, qu'elle est capable d'entreprendre des choses et de se faire un nom par elle-même. Avec cet objectif en tête, elle est toujours dynamique et déterminée. C'est de là qu'elle tire son surnom. Après sa mort, elle fera son retour grâce à une suite d'évènements impliquant des modifications temporelles.


Plus à venir...


Autres personnages

SUZOKI
Suzoki est le gérant du CEJA ainsi que l'instructeur général. Il a créé le camp il y a une vingtaine d'années pour une raison qu'il préfère garder pour lui. Cid semble être le seul à connaître cette raison. Suzoki est également celui qui a recueilli Suga et lui sert donc de figure paternelle. Il est assez sérieux en public, notamment avec les élèves, mais dans le privé, c'est quelqu'un d'assez taquin avec Suga, mais surtout qui se livre facilement, à condition qu'il ait une grande confiance en la personne.


CID
Cid est connu comme le meilleur ami de Suzoki. Il est dit qu'ils se connaissent depuis avant la création du CEJA. Cid est l'instructeur principal de Suga et Niha. C'est lui qui a offert son arme et son journal à Suga afin de lui garantir un périple sans trop d'encombres. Cid est un excellent manieur d'épée. Il se vante d'avoir lui-même été aventurier à l'époque où c'était un métier difficile et rare. Cependant, il semble tout faire pour éviter de raconter ses aventures. Serait-ce pour la même raison que Suzoki cache le but de la création du CEJA ?


Plus à venir...



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VORTEX (2023) se déroule dans un univers typé medieval-fantasy avec tout ce que ça implique. La magie existe et a une place non négligeable dans la société et dans les styles de combats des différents guerriers.

Depuis une vingtaine d'années existe le Centre d'Entraînement des Jeunes Aventuriers, abrégé en CEJA, fondé par Suzoki. Ce centre entraîne les jeunes de 12 à 18 ans souhaitant devenir aventuriers. Passer par ce centre n'est pas obligatoire mais, ayant acquis une réputation au fil des années, en sortir garantit aux diplômés une plus grande confiance des personnes et à terme, de meilleures récompenses.
Grâce à ce centre, le nombre d'aventuriers à grimpé ces dernières années, menant alors à une grande concurrence entre les groupes. Mais, cet essor a également eu pour effet de simplifier le travail, réduisant également le taux de mortalité des aventuriers, augmentant alors le nombre de personnes intéressés par ce travail. Et cætera.

En réponse à cet essor, une grande quantité de vétérans se sont mis en retraite prématurément, leur côte dépassée par celle des nouveaux diplômés, et leurs compétences bien trop avancées pour le niveau des missions moyennes du marché. Certains sont devenus mercenaires, pour aider les petits nouveaux et se faire un peu de sous. D'autres ont subis des déchéances bien pires...



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Yanfly Engine Ace
Le jeu utilise une grande partie de la suite de scripts de Yanfly « Yanfly Engine Ace », abrégé en « YEA ». Celle-ci sert majoritairement à deux choses, l'apparence des menus et les systèmes de combats. Ces derniers servent à la difficulté voulu du titre, détaillée un peu plus bas.

Theolized Sideview Battle System
« Theolized Sideview Battle System », abrégé en « TSBS », est une suite de scripts permettant de changer le système de combat en vue de face de base du logiciel, en un système de combat en vue de côté. Ce dernier a été choisi pour permettre la lisibilité voulue pour le titre, afin de permettre au joueur de pouvoir agir de la bonne manière, au vue de la difficulté choisie.

Difficulté
Nous voilà donc à cette fameuse difficulté. Comme je l'ai dit au début de ce topic, le jeu est fortement inspiré de la série des Megami Tensei, connue pour sa difficulté assez élevée qui met au cœur du gameplay la gestion des affinités, des tours et des statuts. Cette vision du J-RPG est celle choisie pour VORTEX (2023). C'est pour cette raison qu'un système de combat permettant de voir ses alliés et leur état est essentiel, puisqu'il faut pouvoir comprendre en un coup d'œil les statuts de nos alliés. De la même manière, YEA permet l'apport de nouvelles affinités telle que l'absorption d'éléments, la gestion des tours avec des compétences qui prennent plusieurs tours à s'effectuer et un ATH clair quant aux réactions d'un ennemi sur un élément (résiste, absorbe, faible, etc).
La difficulté est pensée pour demander de la réflexion quant au choix des actions à effectuer et leur ordre. Spammer la touche « Attaquer » mènera inéluctablement à un game over sans lubrifiant. Cependant le jeu n'a pas pour but d'être un « Dark Souls des RPG » demandant au joueur de s'entraîner des heures pour vaincre un simple slime. Le but ici est simplement de stimuler la réflexion des joueurs dans une époque où les RPG commerciaux sont tous simplifiés jusqu'à la moëlle pour permettre à chaque boss caché d'être passé en une tentative improvisée avec une équipe underleveled de 20 niveaux.

Jauges d'amitié
Passé un certain point du jeu, le joueur pourra passer du temps dans un bar avec les coéquipiers de son choix. Ceci lui permettra d'en apprendre plus sur eux et leur histoire personnelle. À la fin de ces scènes, la jauge d'amitié de ce coéquipier monte. Lorsque la jauge atteint certains niveaux, le coéquipier associé débloque des compétences. Cette méthode est la méthode principale pour débloquer de nouvelles compétences pour ses alliés.
Certains personnages non jouables possèdent également cette jauge, qui peut se remplir de différents moyens tels que les quêtes secondaires, les scènes au bar, ou autres. Lorsque l'amitié des personnages non jouable atteint certains niveaux, des bonus divers se débloquent selon le personnage.



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VORTEX (2023) est certes le remake de Vortex (2017), mais cela ne lui empêche pas d'apprendre des erreurs de l'original et de se démarquer. L'original n'étant pas public, il n'est pas envisageable de simplement refaire le même jeu en mieux. Il faut que le remake aie ses particularité. C'est d'ailleurs pour cette raison que les deux jeux portent le même titre. La logique aurait voulu que le nom du remake montre le processus de recréation qui a été effectué en ajoutant « Remake », « Rebirth », « Reload » ou tout autre artifice de la sorte. Mais la démarche de VORTEX (2023) est surtout d'ouvrir le jeu au public en devenant présentable autrement que « Regardez mon jeu de débutant que j'ai fait quand j'avais 14 ans. »

Le remake se démarque donc sur plusieurs points, en commençant par la résolution. L'original a la résolution de base de VX Ace, à savoir 544 × 416. A contrario, bien que fait sur le même logiciel, le remake utilise la résolution maximum permise par VX Ace, à savoir 640 × 480.

L'original passe par un menu principal, le remake ne le fait pas.

Le mapping est de bien meilleure qualité, donnant plus d'ambiance aux zones à explorer en plus d'être plus belles.

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L'écran de combat est bien plus compréhensible et engageant.

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Les dialogues sont plus agréables à lire et l'histoire prend plus le temps de faire des détours ou des moments d'humour.

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Salomée, créatrice de VORTEX et fan de fraises.

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Nemau - posté le 17/08/2023 à 23:35:33 (52217 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Dog Day Afternoon (Sidney Lumet, 1975) : Histoire vraie. Aidé d'un ami, Sonny tente de braquer une banque, dans le but de payer l'opération de transformation de sa petite amie transgenre. Mais Sonny et son complice perdent du temps et le braquage se transforme en prise d'otages. Bientôt, les médias et les badauds se passionnent pour l'affaire et c'est l'occasion pour Sonny de régler quelques comptes avec la société.

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Sydnet Lumet, en plus d'être un grand réalisateur, s'illustrait par le caractère progressiste de ses films. 12 Angry Men était, entre autres choses, une puissante critique de la peine de mort. Serpico dénonçait une police trop souvent corrompue. Dog Day Afternoon quant à lui aborde, d'une manière ou d'une autre, l'homophobie, la transphobie, les violences policières, et la précarité produite par le système. Rien que ça, et nous sommes seulement en 1975. D'ailleurs, Al Pacino interprète brillamment un homosexuel non caricatural, sa petite amie transgenre ne l'est pas non plus, et rien que là le film marque des points, compte tenu de l'époque et de la société dans lesquelles il a vu le jour. Pour résumer les choses simplement : ce film aborde des sujets durs mais est, à sa manière, plein d'humanité.

J'ajoute que tous les acteurs sont brillants. Ah, le Nouvel Hollywood, c'était quelque chose. J'aime des choses dans le cinéma des blockbusters, mais si ce dernier avait pu ne pas manger tout cru le Nouvel Hollywood, je n'aurais pas dit non.

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Nemau - posté le 16/08/2023 à 20:01:37 (52217 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

No Country for Old Men (Joel et Ethan Coen, 2007) : Dans le Texas des années 80, un homme tombe sur une valise pleine de billets. Il est très vite traqué par un tueur psychopathe, engagé pour retrouver la malette. De son côté, un shérif tente de comprendre ce qu'il se passe.

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Ma tête pendant le visionnage de ce film

8,2/10 sur IMDb ? Oscar du meilleur film ? Il faudra qu'on m'explique. J'avais regardé la première demi-heure, je m'étais sérieusement ennuyé (à tel point que j'aurais juré qu'il s'était passé au moins trois quarts d'heure), je l'avais mis de côté pendant plusieurs mois et là je viens de le terminer. Je n'irais pas jusqu'à qualifier le film de purge, en revanche il aurait pu tenir sur 1h30 au lieu de 2h. C'est long, c'est lent, la mise en scène n'est pas plus inspirée que ça, et l'humour habituel des frères Coen (Fargo, The Big Lebowski) est très peu présent. Javier Bardem a reçu l'Oscar du meilleur acteur dans un second rôle, rôle qui à peu de chose près consiste à tirer une poker face du début à la fin. Quant au personnage interprété par Tommy Lee Jones, il ne sert à rien dans l'histoire. Je comprends l'intérêt de montrer par là qu'il est dépassé par les évènements, mais est-ce que ça suffit à en faire un personnage intéressant ?

À la fin du film, Tommy Lee Jones raconte deux rêves. La plupart du temps je déteste ce genre de scène, et ça se confirme dans ce film. C'est long, on a un bête plan fixe sur un type qui blablate. Et soit (rarement) le personnage raconte un rêve qui ne fait aucun sens par rapport au reste du film, et du coup ça n'a aucun intérêt, soit (comme c'est plus souvent le cas) le rêve à un rapport avec le reste du film, et c'est ...complètement inintéressant également, car quel que soit le lien entre le rêve et le film ça tombe comme un deus ex machina, gratuit et donc insatisfaisant. Le récit d'un rêve peut être intéressant en fonction de ce que le personnage qui a rêvé, ou ceux qui l'ont écouté, font de ce récit. Mais là il s'agit de la dernière scène du film, donc quel intérêt ? (peut-être un intérêt poétique, duquel je serais passé à côté)

Dommage. Avec un casting pareil (Tommy Lee Jones, Javier Bardem, Josh Brolin, Woody Harrelson) il y avait mieux à faire je pense.

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