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Sylvanor - posté le 23/11/2017 à 19:09:28 (24582 messages postés) - webmaster -

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Ben oui comme je le disais la vidéo était là en attendant. Les liens... Ben ils sont là!

Bon, eh ben voilà.
J'avais prévu un an de développement pour cette version, et il en aura fallu plus de deux. Mais je pense que ça en valait la peine, ce segment de jeu est désormais beaucoup plus complet qu'à l'époque de sa toute première version.
La nouvelle version 9.8 est là, et j'ai envie de croire que vous serez nombreux à l'essayer.

Ci-dessous, vous trouverez les liens de téléchargement. L'archive est toujours plus volumineuse... Pardonnez ce poids déraisonnable!

image
image
image



(Je recommande la version archive, même si je sais que certains sont attachés à une version installée.)

Je remercie très vivement tous les beta-testeurs qui ont donné de leur temps (beaucoup de temps pour certains!) afin de rendre ce jeu plus stable. Heureusement qu'ils sont là!
Merci bien entendu aussi à tous les musiciens, ainsi qu'à Aurore Pupil, la nouvelle bruiteuse du projet, qui m'a accordé beaucoup de temps et a comblé une place restée vacante trop longtemps.

Et merci à vous aussi qui me lisez et, parfois, me transmettez vos encouragements et vos commentaires positifs qui m'aident à avancer.

C'est la tradition désormais, la sortie de chaque démo est accompagnée d'un petit poster, et le nouveau est au format fond d'écran, pour les plus mordus d'entre vous (laissez-moi croire qu'il y en a). Aucun copier-coller dans les prêtres, juré!! :wouah

image
(Cliquez pour afficher en grand)



Le site a été mis à jour et bien entendu, la soluce du nouveau segment est disponible. Les chapitres précédents ont également été corrigés pour que la soluce soit conforme aux changements appliqués: cliquez ici pour y accéder.
Il y a aussi les nouveaux morceaux de l'OST, les clins d'oeil, etc.

Avec cette nouvelle version, j'en ai fini avec cette longue refonte du jeu qui aura duré 10 ans. Tout ce qui sortira après cette démo sera du nouveau contenu. Et on se rapproche de la fin, logiquement (je vous dis ça, mais il y en a donc pour quelques années de développement supplémentaires).

Bon jeu à tous!

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

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Sylvanor - posté le 23/11/2017 à 17:26:30 (24582 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Eh bien merci beaucoup. :)

Bon, on y est, c'est le grand jour!
Pour patienter avant la publication de la démo, je vous propose de visionner le trailer de lancement, généreusement réalisé par notre star Youtube locale, Tyroine:



Un grand merci à lui!

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Nyce - posté le 27/09/2017 à 11:35:50 (12 messages postés)

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Aventurier

Dernière Mise à jour : 24.03.2023

image




Titre: Cursed Legacy
Type de jeu : ( RPG ,Drame, Aventure , Humour )
Logiciel : RPG Maker VX ACE
Créateur : Nyce (BlackCrow)
Année : 2023
Etat actuel : DEMO

Discord : https://discord.gg/jE4fmkvg5D




Lien de téléchargement : https://blackcrowgames.itch.io/cursed-legacy




Synopsis :




Un Magelame nommé Jock est dans la tourmente car ce dernier est victime d'une malédiction dont il ignore la provenance.
Un célèbre guerrier nommé Shinky quant à lui ne peut se résoudre à laisser son meilleur ami à son triste sort !

En effet d'après une mystérieuse et inquiétante sorcière ce mal le condamne à deux choix ;

Rester pour toujours avec elle dans le Néant pour survivre, dans un monde hors du temps et sans vie, ou retourner chez lui pour tenter de conjurer le maléfice mais en étant la proie de tous les démons qui ne voudront rien d'autre que mettre fin à ses jours.


Refusant catégoriquement l'isolement, Jock décide de partir en voyage avec Shinky en quête d'un guérisseur.

Mais nos héros vont très vite apprendre qu'hériter ou côtoyer une malédiction nécessite de devoir être prêt
à perdre ou prendre une vie qui nous est chère.




Version 2020:





Note du créateur :

28/02/2021



Bonjour/Bonsoir à tous ! Me revoilà 4 ans plus tard pour vous envoyer ma nouvelle version du jeu Cursed Legacy anciennement sous le nom de "FAYLINAWA".


A l'époque (2017) j'avais posté sur ce forum et surtout dans ce Topic une très vieille version du jeu.
Aujourd'hui à l'heure ou j'écris ce message (13/03/2021) la 1ere page ainsi que le jeu tout entier à
dans la joie et la bonne humeur été fortement amélioré.

J'espère que ce jeu vous plaira, pour ceux qui n'ont jamais joué à la version de 2017 :vieux et qui
découvre la version 2021.

Et pour ceux qui ont connu cette ancienne version, j'espère avoir réparé toute les erreurs que j'ai pu faire auparavant, j'espère que la version de 2021 saura vous surprendre par sa transformation :jimmy.

BON JEU à TOUS !



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HuLijin - posté le 23/09/2017 à 21:08:31 (997 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Comment équilibrer son jeu





Ce qui suit est une méthode pour arriver à équilibrer son jeu. Il en existe plusieurs, des plus simples, des plus compliquées que celle-là. La méthode que je vous présente, je l'ai créée à partir de mon expérience en JDR (Jeu De Rôle, sous-entendu sur table). C'est du sur-mesure pour mon jeu Forgotten.

Il y a des choses que je vais expliquer qui sont applicables à toutes sortes de systèmes. Il y en a d'autres qui seront spécifiques à Forgotten. Plus qu'un tutoriel, cet article est en fait une sorte de making-of. Je vous laisse lire et faire le tri de ce qui vous sera utile.



Un petit sommaire pour aller aux parties qui vous intéressent

image Choix des statistiques
image Minimum, maximum et valeurs-clés des statistiques
image Utiliser à bon escient les valeurs-clés
image Ancien article





image Choix des statistiques

La première étape dans tout RPG quand on s'intéresse à l'équilibrage, c'est toujours la même : se demander ce qu'on veut équilibrer.

Par défaut, le logiciel RPG Maker propose les statistiques suivantes (exemple pris sur RPG Maker MV, onglet Classes) :

image

(HP max, MP max, Attaque, Défense)
(Attaque magique, Défense magique, Vitesse, Chance)


Si vous reprenez le système de combat par défaut du logiciel, vous pouvez tout à fait avoir besoin d'équilibrer toutes ces statistiques. En revanche, si vous faites vos propres formules de combat ou que vous utilisez votre propre système de combat, il y a de fortes chances que vous deviez redéfinir les noms de ces statistiques et leur utilité dans votre système.



Un exemple avec le jeu Forgotten : il est issu d'un JDR où on joue habituellement avec 7 caractéristiques principales : la Force, la Constitution, l'Agilité, la Vivacité d'esprit, la Mémorisation, la Volonté et enfin le Charisme. J'ai donc choisi pour mon système de jeu de reprendre ces statistiques.

Petit problème inhérent à mon système, RM propose 6 statistiques et j'en ai 7. J'ai donc décidé de supprimer la Mémorisation. Je peux le justifier par deux éléments : en premier lieu, l'effort de mémorisation est souvent fourni par le jeu lui-même dans un jeu-vidéo, sous forme de carnet, de journal des quêtes ou encore de PNJ qui répète à volonté la dernière direction à prendre. En second lieu, les deux personnages que le joueur contrôle ne sont pas très savants. Ils ont peu de choses à retenir et par conséquent, il est facile de se rappeler de nouveaux éléments. La statistique Mémorisation n'a donc pas vraiment de raison d'être dans ce jeu (par rapport à la version papier).

Je me retrouve donc avec 6 statistiques. Et elles vont servir à calculer tout le reste dans mon système de combat et mon système d'interaction avec les PNJ, y compris les PV max, les PM max, même les PT max ! En contrepartie, je vais devoir réécrire certaines parties du code du jeu, mais ça c'est un problème de programmation, pas d'équilibrage.




Par conséquent, je n'ai pas 8 statistiques à équilibrer dans mon jeu, mais seulement 6, qui sont :
- FOR : la Force (Attaque sur RM)
- CON : la Constitution (Défense sur RM)
- AGI : l'Agilité (Rapidité sur RM)
- VIV : la Vivacité d'esprit (Attaque magique sur RM)
- VOL : la Volonté (Défense magique sur RM)
- CHA : le Charisme (Chance sur RM)

À noter que je vous donne les noms que j'utilise personnellement quand j'équilibre et entre parenthèses les noms sous lesquels je stocke les valeurs sur RM, mais ça ne veut absolument pas dire par exemple que VIV est équivalent à l'attaque magique, bien loin de là !


image Il est absolument indispensable de bien identifier les statistiques que VOTRE jeu utilisera. Ce n'est pas parce que le logiciel vous propose 8 statistiques par défaut qu'il faut que vous les utilisiez toutes.

Dans l'exemple que j'ai donné, on constate que je n'ai que 6 statistiques à équilibrer, vu que les PV max et les PM max sont calculés à partir de mes autres statistiques. Voilà pourquoi il faut définir à l'avance les statistique que vous voulez utiliser dans votre jeu, ça évite de faire du travail pour rien. De plus, chaque statistique que vous équilibrez doit avoir un sens pour vous. Si vous l'utilisez pour la seule raison qu'elle est fournie par le logiciel, ce n'est pas une bonne raison.



Étape facultative : afficher les bons noms de statistiques au joueur

Ça se passe dans l'onglet Lexique/Termes (ou Système sous XP) du logiciel. En général, c'est le dernier onglet.

image

Sur mon projet, je n'affiche pas directement ces statistiques, mais des statistiques dérivées
(via un plugin), du coup je me sers de cet onglet comme pense-bête.


C'est donc ici que vous pouvez renommer vos statistiques. Elles seront visibles à plein d'endroits étriqués dans les menus du jeu, donc il vaut mieux garder des noms courts ou même écrire des abbréviations. Si vous conservez le système par défaut, vous pouvez tout de même modifier les noms pour que ça colle mieux à l'ambiance de votre jeu.






image Minimum, maximum et valeurs-clés des statistiques

Une fois qu'on a défini les statistiques avec lesquelles on veut travailler, il faut à présent leur attribuer des valeurs qui ont un sens. J'insiste vraiment sur ce point.

La plupat du temps, dans un RPG, les chiffres associés aux caractéristiques ne font que croitre jusqu'à obtenir des valeurs totalement démesurées, mais sans que ça ait un véritable sens. Souvent, les valeurs maximales sont fixées par des limites technologiques (par exemple, les statistiques vont jusqu'à 255 dans Final Fantasy X). Mais une limite technologique n'a pas de sens aux yeux du joueur !



Comme je suis une joueuse de JDR papier, j'ai redécouvert la signification des chiffres derrière les statistiques. Parce que très souvent, dans les JDR papiers, on vous indique quelles sont les valeurs moyennes pour une population donnée, quelles sont les valeurs maximales et minimales et à quel point ces extrêmes sont éloignés de la moyenne. Le mot-clé ici est : population. J'y reviendrai plus bas.



Définir proprement un minimum et un maximum

Grâce aux jeux de rôle papier, j'ai aussi redécouvert qu'il est inutile d'avoir des nombres à cinq ou six chiffres (c'est surtout très peu pratique lorsqu'on doit faire des calculs de tête). Certains jeux utilisent des nombres à un seul chiffre, d'autres des pourcentages, quelques uns s'octroient le privilège de monter à trois chiffres (et ceux-là, je me dis qu'ils seraient plus adaptés en jeu-vidéo...). En résumé, ce qui fait la signification d'un nombre, ce n'est pas le nombre de chiffres qui le compose.

J'aime beaucoup l'idée des pourcentages et j'ai décidé de la conserver pour ma méthode d'équilibrage. Ensuite, j'ai souhaité que ces pourcentages me parlent, et voici l'échelle que j'ai fabriqué :
- la moyenne, qui me sert de référence, est à 0% (0 parce que c'est la neutralité absolue)
- l'amplitude maximale de mes statistiques par rapport à la moyenne est de +/- 100% (parce que c'est simple à comprendre et à retenir)
-> ceci définit une échelle qui va de -100% à 100%

J'ai également décidé que l'appliquerai la même échelle à toutes mes statistiques. Ça ne sera peut-être pas possible pour votre propre système.

Un avantage de cette échelle, c'est qu'elle est très facile à représenter visuellement sans chiffres, sous forme de jauge. Et c'est beaucoup plus parlant pour le joueur de constater les effets d'un changement d'équipement ou d'un up de niveau sous forme de jauge. Petit soucis en revanche, on ne peut pas entrer des nombres décimaux dans l'éditeur de base de données RM (toutes versions) et on peut encore moins entrer un nombre négatif... Du coup, au lieu d'utiliser une échelle qui va de -100% à 100%, j'utilise une échelle qui va de 0 à 100.

image Le but de cette étape est de définir un intervalle centré autour d'une valeur moyenne qui a une signification forte pour vous, c'est à dire de définir un minimum et un maximum par rapport à cette valeur moyenne. Il est possible de créer autant d'intervalles que de statistiques.

En résumé
Valeur minimale : -100% (0 unités en base de donnée RM)
Valeur moyenne : 0% (50 unités en base de donnée RM)
Valeur maximale : +100% (100 unités en base de donnée RM)
-> Écart entre les extrêmes et la moyenne : 100% (50 unités)

À partir d'ici, je raisonne avec les unités au lieu des pourcentages, parce que c'est ce que je vais finalement rentrer dans la base de données.



Définir des valeurs-clés

image Cette étape est très importante ! Sans elle, il sera très difficile de créer vos premières classes, quelques objets et vos premiers monstres. Elle vous permettra d'avoir une idée des valeurs adaptées pour vos premiers tests.

Une valeur-clé, c'est une valeur seuil que vous pouvez faire correspondre à un adjectif qui caractérise votre statistique (mauvaise, moyenne, exceptionnelle, par exemple). Il est plus facile de créer une classe, un monstre en se disant que sa force est assez exceptionnelle, mais que son endurance est faiblarde, plutôt qu'en attribuant des nombres. Et surtout, ça permet d'avoir des collections d'objets homogènes en base de données : par exemple, toute arme forgée en mithril apportera un bonus fort, alors que toute arme forgée en cuivre apportera un bonus faible. Il sera toujours possible plus tard de préciser la valeur numérique exacte qui permet de dire qu'unne épée à deux mains en cuivre offre un bonus un petit peu plus élevé qu'une dague en cuivre.



Quand je détermine mes valeurs-clés, je procète toujours en deux temps.

Dans un premier temps, je reprends l'échelle créée à l'étape précédente et je lui ajoute des paliers intermédiaires, auxquels j'associe toujours un adjectif ou une petite phrase. Je fais toujours des palliers symétriques, mais ce n'est pas obligatoire.

Par exemple, sur Forgotten, j'avais défini les valeurs-clés suivantes à partir de ma moyenne 50 :
0 = incapacité totale
10 = lacunes/difficultés sévères, capacités d'un bébé
25 = grosses lacunes, manque d'expérience, capacités d'un enfant
40 = en dessous de la moyenne, dû à un retard, une faiblesse...
50 = état normal, capacités d'un adulte en pleine possession de ses moyens
60 = au dessus de la moyenne grâce à un entrainement acharné ou beaucoup de volonté
75 = état d'un athlète de haut niveau, d'un scientifique émérite, d'un général de guerre...
90 = vraiment exceptionnel, dans le top mondial de sa catégorie
100 = totalement inhumain


Des fois j'en reste là, ça me convient. Mais souvent, et c'est le cas de Forgotten, j'aime raisonner en termes de population pour m'assurer que mes valeurs-clés sont bien choisies.



image Attention, la suite fait intervenir des notions de statistique. J'essaie de me concentrer sur la méthode plutôt que sur les explications mathématiques. Si le sujet vous intéresse, j'ai glissé des liens wikipedia ou vers des images dans mon article.

À présent, je ne vais plus voir simplement des valeurs-clés, mais une répartition de ma population derrière ces chiffres. La méthode la plus naturelle, je pense, pour appréhender cela, c'est de subtiviser mon échelle en tronçons qui font tous la même taille et de considérer que j'ai autant de personnes dans chaque tronçon.

Pour avoir une idée de la répartition, je consifère mes valeurs-clés, et je regarde combien de tronçons je peux caser entre mes valeurs-clés.

Application sur Forgotten : mon intervalle est [0;100] et mes valeurs-clés sont 0 - 10 - 25 - 40 - 50 - 60 - 75 - 90 - 100. Mes valeurs-clés sont toutes multiples de 5, je décide donc de définir des tronçons de 5 unités de alrge. Je peux diviser mon échelle en *(100-0)/5 = 20 tronçons. Chaque tronçon représente 1/20ème de ma population, ou 5%.

Ensuite, je regarde simplement combien j'ai de tronçons entre deux valeurs-clés (moyenne exclue) pour avoir une idée de la répartition de ma population :
- de 0 à 10 : deux tronçons, soit 10% de ma population
- de 10 à 25 : trois tronçons, soit 15% de ma population
- de 25 à 40 : trois tronçons, soit 15% de ma population
- de 40 à 60 : quatre tronçons, soit 20% de ma population
- de 60 à 75 : trois tronçons, soit 15% de ma population
- de 75 à 90 : trois tronçons, soit 15% de ma population
- de 90 à 100 : deux tronçons, soit 10% de ma population

* Formule = (maximum - minimum) / (largeur d'un tronçon)




En fait, sans le dire, je viens d'appliquer un modèle statistique à ces valeurs-clés. Ici, il s'agit d'une répartition uniforme, ce qui veut dire que la population est répartie de manière uniforme équilibrée entre chaque tronçon.

Je n'aime pas vraiment la répartition uniforme parce qu'elle est un peu trop équilibrée à mon goût. En particulier, je trouve qu'on n'obtient pas assez de personnes moyennes (ou que si on veut plus de personnes moyennes, il faut des valeurs-clés qui s'éloignent un peu trop de la valeur moyenne à mon goût). Pour un jeu vidéo ce n'est pas bien grave, en réalité. Mais je lui préfère malgré tout la répartition de la loi normale : on trouve davantage de personnes au sein d'une population avec des valeurs proches de la moyenne et les valeurs extrêmes sont très rarement atteintes.

Il existe plein d'autres lois en statistiques, vous pouvez choisir celle que vous préférez ou ouvrir le spoiler pour voir comment j'utilise la loi normale et comment vous pouvez adapter cette méthode à votre échelle.



Définir des valeurs-clés à l'aide de la loi normale

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voici le résultat final pour Forgotten

image

de 0 à 10 : ≈0.1% de ma population a une statistique non viable
de 10 à 25 : ≈2.5% de ma population a une statistique vraiment très basse
de 25 à 35 : ≈10% de ma population a une statistique limitée
de 35 à 41 : ≈12.5% de ma population a une statistique plutôt basse
de 41 à 46 : ≈12.5% de ma population se situe dans la moyenne basse
de 46 à 54 : ≈25% de ma population se situe dans la moyenne (valeur moyenne = 50)
de 54 à 59 : ≈12.5% de ma population se situe dans la moyenne haute
de 59 à 65 : ≈12.5% de ma population a une statistique plutôt bonne
de 65 à 75 : ≈10% de ma population a une statistique élevée
de 75 à 90 : ≈2.5% de ma population a une statistique qui lui confère le statut d'élite
de 90 à 100 : ≈0.1% de ma population a une statistique de nature divine

Par comparaison avec la répartition uniforme, les catégories "non viable" et "nature divine" n'existaient pas vraiment ; les catégories extrêmes et limitées/élevées sont plus proches de la moyenne et une nouvelle subdivision a fait son apparition ; l'ensemble des catégories "moyenne basse" + "moyenne" + "moyenne haute" s'étend toujours entre 40 et 60 à peu près, mais elles englobent 50% de la population contre 20% auparavant.





image Utiliser à bon escient les valeurs-clés

On a donc défini une échelle de valeurs et des valeurs-clés le long de cette échelle qui permettent de la scinder en intervalles. Chaque intervalle associé à un adjectif ou une petite phrase. Et enfin, on a une idée de la façon dont ces intervalles de valeurs/adjectifs sont répartis dans la population.

À présent, on va pouvoir réfléchir à l'équilibrage. En guise d'illustration, je vais prendre la classe Guerrier de Forgotten.
Le Guerrier est un... combattant. Il est donc habitué à donner et à recevoir des coups. Son long entrainement l'a rendu plus résistant que la moyenne. Par ailleurs, spécialiste du corps à corps, il a la capacité de manier de lourdes armes, témoignage de sa grande force. Le Guerrier est également un meneur d'hommes, charismatique. En revanche, si un entrainement régulier permet d'améliorer les réflexes et la justesse du mouvement, il ne stimule pas vraiment les capacités de réflexion du Guerrier. Cela dit, un Guerrier qui ne fait pas preuve d'une certaine promptitude à l'analyse ne fait pas long feu.

De ce petit texte, on en déduit que ses statistiques principales sont la Force et l'Agilité. Suivent la Constitution et le Charisme. Rien n'est indiqué sur la Volonté, on peut supposer qu'elle se trouve dans la moyenne. Sa Vivacité d'esprit est un peu à la traine d'après cette description, mais pas trop non plus. Voilà ce que je propose pour cette classe :
- Force : élite
- Constitution : supérieure à la moyenne - élevée
- Agilité : élevée
- Vivacité d'esprit : moyenne inférieure
- Volonté : moyenne
- Charisme : moyenne supérieure - supérieur à la moyenne

Ceci est le coeur de la démarche : pas de chiffres encore, il suffit juste d'apposer des adjectifs à vos statistiques. À présent, deux problèmes se posent. Comment équilibrer des classes entre elles ? Comment gérer la montée de niveau ?



Équilibrer des classes entre elles






Ancien article, que je garde en mémoire parce que c'est comme ça que je ne dois PAS rédiger... Je l'élague au fur et à mesure que je le réécris.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Edit : article de CuddleFox sur un sujet similaire : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=26654

M.V.

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kingdommangas - posté le 24/08/2017 à 11:06:57 (409 messages postés)

❤ 0

Youtubeur/Scenariste

yahallo,

Je suis l'heureuse propriétaire d'une chaine youtube qui a pour principe de tester des jeux RPG Maker ainsi que de faire une critique vidéo à la fin.
Je compte faire pour le moment 2 types de vidéos, tous d'abord les tests puis ensuite une vidéo critique du jeu avec le recul.

:cool:



Si vous êtes intéresser pour que je teste votre projet faites le loi savoir par MP ou sur ce post.
La diffusion se fait du lundi au vendredi à partir de 17h

Vous trouverez la chaine tutube
>>>ICI<<<





Liste de mes Let's play:
La Lettre à Elise
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Ma dernière critique



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Sur ce, image



Mes jeux: Astyria~Ouroboros~Chaine Youtube: RM Test| Inscription Chaine Youtube

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Roi of the Suisse - posté le 09/05/2017 à 13:10:11 (29810 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

AzRa a dit:

Le problème c'est le fait que le gouvernement soit de connivence avec les riches et protège leurs intérêts.. Ça ne fait toujours pas des riches des enfoirés mais ça crée un gros problème de justice qui pourrait être réglé très simplement en retirant son pouvoir/monopole au gouvernement. On en revient au fait que le problème est le gouvernement.

Tu dis beaucoup de choses raisonnables, mais je pense que tu devrais faire très attention lorsque tu passes de "le gouvernement (actuel)" à "le gouvernement (en général)". Le gouvernement actuel est de connivence avec les riches pour instaurer une inertie du pouvoir, mais on ne peut pas conclure de cet exemple que toute forme de gouvernement est mauvaise. Cela nécessiterait un argument de nature essentielle.

Ce qui distingue un bon gouvernement d'une mafia, c'est la question de la légitimité. La mafia impose un pouvoir illégitime (on pourrait ici adapter la blague du bon chasseur au gouvernement). C'est fait notamment par la violence, mais c'est aussi ce que fait le gouvernement quand il veut faire passer une loi majoritairement indésirable avec des CRS et des matraques. L'échelle mise de côté, je suis d'accord avec le fait qu'il existe une grande similarité structurelle entre ces deux types d'institutions.
Il faut alors définir certains critères pour qu'un gouvernement soit sain, non corrompu, donc légitime. Et tant que ces critères ne sont pas constitutionnalisés (séparation des pouvoirs, contrôle des pouvoirs, contre-pouvoirs...), il y aura des abus.

Je ne sais pas s'il est vraiment possible faire disparaître complètement le pouvoir / la concentration du pouvoir sur une personne / les inégalités de pouvoir (qui conduisent inéluctablement à des abus). Par contre, on peut constitutionnaliser des contre-pouvoirs.
La constitution, qui organise les contre-pouvoirs en institutions, est aussi une différence entre la mafia du gouvernement : la mafia, en interne, n'a pas de contre-pouvoirs constitutionnalisés. C'est sûrement une piste pour lister les critères de légitimité. La séparation des pouvoirs a déjà été théorisée il y a bien longtemps, mais elle doit être mise à jour pour inclure les pouvoirs économiques et médiatiques. On a vu tout récemment que les médias pouvaient faire élire un parfait inconnu président de la république, selon la volonté d'une petite poignée de milliardaires.


Que proposes-tu comme société sans gouvernement ? Ça m'intéresse de savoir si de telles utopies (au sens neutre du terme) ont été théorisées jusqu'au bout.
Il me semble qu'on peut justifier la nécessité d'un gouvernement pour une société. La société est fondée par le contrat social, c'est-à-dire le renoncement d'un individu à certaines de ses libertés (respect de lois arbitraires : tuer, voler, violer...) pour accroitre son espérance de vie par la collaboration sociale rendue possible par cette même renonciation. Cela implique de créer des lois, de juger les actes vis à vis des lois, et de les faire respecter. Cela implique des législateurs, des juges, et des policiers. Au sens large : on pourrait imaginer une société ou chacun est à tour de rôle législateur, juge, policier...
Ces structures de pouvoir nécessaires doivent être cependant institutionnalisées de manière à éviter les abus de pouvoir.



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko

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harusame17 - posté le 30/04/2017 à 16:15:23 (746 messages postés)

❤ 1

Ludum Dare 38 : Small World
Bonjour tout le monde,
J'ai participé le WE dernier au Ludum Dare 38 (concours de création de jeux en 48h où tout doit être entièrement fait durant ce temps et en partant de zéro.)
Le thème de cette édition était "Small World".

Ça à donner un jeu où vous devez repoussé tous les envahisseurs de votre petit îlot sauvage en haut d'une montagne. Un peu comme d'ancien mini-jeux de mario party ou Crash, le but est tout simplement de pousser tout le monde dehors ^^

Divers objets apparaissent sur le sol (pelle, marteau, plume et potion de fer) pour vous aider a les repousser, mais attention, les slimes enemis peuvent aussi les ramasser.
Vous avez deja vu un slime avec une pelle ? :D

Des screens :
image

image


Comment jouer
- Flèches directionnelles : déplacements.
- Espace (ou Entrée) : valider dans le menu
- Echap : Pause

Techniquement
- Jeu créé avec LibGDX (framework de développement de jeux en Java),
- Bfxr pour les sons,
- CgMusic pour les 2 musiques
- Photoshop pour les graphismes.


Télécharger/Liens
Le jeu : http://jeremy-lebrun.fr/onepushman/LD38_OnePushMan_fixed.jar
La page sur le site du Ludum Dare : https://ldjam.com/events/ludum-dare/38/one-push-man
Lien vers les sources : http://jeremy-lebrun.fr/onepushman/LD38_OnePushMan_SOURCES.zip

« Close the World, Open the nExt »

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winterskill - posté le 05/04/2017 à 18:36:10 (927 messages postés)

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Empereur des bons gros meuh

Selon moi, le Grand Méchant d'une histoire (livres comme films et récits oraux) ou d'un jeu de rôle ne doit pas être simplement un mec musclé qui veut détruire le monde. Il doit être inventé de la même manière que le personnage principal : c'est un être qui a un passé, une personnalité, un ou des objectif(s) et des valeurs. Le méchant ultime doit avoir une histoire, et de ce fait des raisons de faire ce qu'il fait. Il n'est pas méchant de défaut, de naissance. Le Méchant-En-Chef doit se dresser sur la route du personnage principal et lui donner du fil à retordre. Je pense que le vilain doit être aussi, sinon plus, travaillé que les personnages principaux. Concevez-lui un passé, des objectifs et des traits de caractère. Le méchant ultime ne détruit pas les villes simplement pour le plaisir.

Il n'est pas nécessaire qu'il apparaisse régulièrement, mais chacune de ses apparitions doit être soignée. Pour les histoires, n'hésitez pas à montrer sa personnalité (ou au contraire à la masque totalement) et à peaufiner chacun de ses dialogues, jusqu'aux choix même des mots. Il peut très bien ne parler quasiment jamais, ce qui ajoute une dimension mystérieuse au personnage, et les phrases qu'il prononce doivent être percutantes. Ne pas hésiter non plus que ses interlocuteurs ont peur de lui, ou se méfient. Pour les jeux et les films, en plus de cela, ajouter une musique sombre et inquiétante peut crédibiliser d'avantage le Méchant. Pas forcément une musique de bataille, mais une petite musique d'ambiance, qui sied au Méchant (par exemple, dans Star Wars, "emperor's throne room" pour l'empereur Palpatine, ou encore le thème du Grand Amiral Thrawn dans Star Wars Rebels) suffit à donner au Vilain une aura de méchant, les joueurs/spectateurs verront immédiatement qu'il s'agit du Méchant. Toujours dans la musique, n'hésitez surtout pas à donner un thème musical à chacun de vos personnages importants, qui aidera le joueur/spectateur à identifier les protagonistes au premier coup d’œil (ou plutôt d'oreille).

Pour revenir au Méchant Ultime, il peut être bien qu'il ait des sous-fifres, qui eux seront les savateurs de tronches aux ceps, biceps et autres triceps surdéveloppés, en armure noire pleine de piques, avec une voix classe et des pulsions destructrices. Ce seront eux qui poursuivront le personnage principal à travers toute le/la/l' ville/région/pays/terre/galaxie/univers pour lui retourner le bide comme un gant. Et ce seront eux qui seront présentés comme les méchants au début de l'histoire. Comme cela, le joueur pensera avoir affaire au Boss, et le Vilain-En-Chef pourra agir en secret. Ce n'est qu'au bout d'un long moment qu'il sera révélé au joueur, à sa grande stupeur, que le Rambo++-de-la-Mort-qui-Tue n'est qu'un simple serviteur. Et que le vrai méchant sera bien plus difficile à abattre. Comme exemple, prenons le cas de Star Wars:

Spoiler (cliquez pour afficher)


D'ailleurs, voici un superbe moteur de jeu : la vengeance. Vengeance conte le MS-DOS (Méchant Suprême-Dominateur Olympiquement Sadique). Darth Sidious est un méchant très bien fait, avec une personnalité complexe, et un passé travaillé (Eh oui; même si on ne le voit pas dans les films, George Lucas a travaillé sur l'histoire des Sith, de Sidious, de son Maitre (Darth Plagueis-le-sage)...).

Et voilà, c'est fini pour aujourd'hui, merci d'avoir pris la peine (et d'avoir eu le courage) de lire cet article. Le MAL, le MAM et le MS-DOS soient avec vous, et peut-être à une prochaine fois pour une autre côserie!
:salut



édité par winterskill le 06/04/2017

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Roi of the Suisse - posté le 27/02/2017 à 18:32:40 (29810 messages postés) - honor -

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Alerte neige !

Bon article, je suis agréablement surpris car je ne savais pas que tu savais émettre des réflexions. =>[]


J'illuminerais personnellement cet article de la lumière d'une citation de Natsumé Sôséki (1867-1916) commentant lui-même Rudolf Eucken (1846-1926) :

« Je vais essayer un moment de traduire les mots du philosophe pour le profane, car je crois avoir compris ce que Eucken nomme la vie spirituelle libre.
...
Si on a l'intention de mener une vie selon l'esprit, il est indispensable de se tourner de son plein gré vers une activité qui ne soit pas ressentie comme un devoir.
...
Avant même d'oser songer à mener une vie selon l'esprit en toute liberté, il faut commencer par bénéficier du statut d'homme de loisirs.
...
Le marchand de tôfu ne pourra pas mener à bien son commerce s'il ne vend son tôfu qu'aux clients qui lui plaisent.
Pour exercer un métier, il faut suspendre à la devanture la lanterne de l'impartialité. Si on retourne ce mot "impartial", qui semble moralement si admirable, il n'est rien de plus qu'une substance sans beauté qui a pour nom "mécanique".
...
Si quelqu'un épris d'art choisit d'en faire sa profession, dès l'instant où cet art qu'il aime tant devient sa profession, la vie spirituelle authentique se trouve entachée inévitablement. En effet l'artiste, contrairement à son désir de créer une œuvre profonde selon son inspiration naturelle, sera en tant que professionnel obligé de produire des œuvres qui seront prisées et auront des chances de se vendre.
»




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