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Messages postés par Corentin (ex ThrillerProd)
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 450

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Posté dans Forum - [XBOX360, PC] AURION : l'Héritage des Kori-Odan (sortie le 14) Avril 2016

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 06/05/2016 à 22:19:01. (1121 messages postés)

Le mémo est incroyable, la différence d'environnement est impressionnante. C'est fascinant. Bravo à vous !

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - TYPHA - Court-métrage

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 28/02/2016 à 12:22:28. (1121 messages postés)

C'est superbe ! Super boulot, j'aimerais beaucoup savoir quelles softs vous utilisez et un peu le process (sketch > clean > colo > traits finaux ?)

Quenouillle !

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu]

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 24/10/2015 à 11:34:11. (1121 messages postés)

Pour le poids Monos, c'est la sons & musiques qui en prennent 374Mo, car ils sont tous en 2 formats, M4A et OGG pour supporter tout les navigateurs. J'imagine que si tu t'en fou de l'export sur navigateur tu peux tout mettre en MP3. Tous les RTP sont inclus par défaut, c'est un peu chiant.

La traduction est crade oui.

Pour l'export iOS et Android je suis aussi super déçu, je suis allé voir la doc ça semble bien le bordel pour faire les exports, faut installer 515 librairies externes, régler 1001 options et lancer le tout à coup de console... Pas franchement cool.

Citation:

Edit :
A oué, on peu tester des morceaux d'événement ça c'est cool n’empêche.



Tu fais comment ça ?

Sinon moi je suis comme un gamin avec le javascript, enfin un language que je comprend bien ! J'ai regardé comment upgrader la librairie PixiJS mais ça semble plus compliqué que prévu. Et pour le reste, ça ouvre tellement de possibilité, le nodeJS devrait permettre aisement le jeu online / multiplayer. Bref beaucoup de possibilité normalement avec tout ça.

Aussi le truc chiant en cas d'export sur PC, ils laissent toutes les ressources accessibles, rien n'est crypté ou même packé ! Ils pourraient au moins fusionner et minifier les scripts, compresser les ressources dans un format .pak (puisqu'ils l'utilisent) bref, un peu d'effort de ce coté feraient pas de mal.

Je pense qu'ils ont juste travaillé jusqu'à avoir un RPG Maker en HTML5 mais qu'ils sont pas aller plus loin et qu'ils l'ont release super vite avec l'excuse "On laissera la communauté faire le boulot qu'on a la flem de faire".

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu]

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 22/10/2015 à 10:43:18. (1121 messages postés)

https://twitter.com/HimeWorks/status/657010131599802368

Interessant, RM MV serait basé sur pixiJS. Au moins on peut mieux imaginer la syntaxe maintenant.

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu]

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 20/10/2015 à 21:42:52. (1121 messages postés)

Totalement avec toi Keilrod, j'aurais bien aimé voir un peu le code comment ça marche.

Par contre le 16x16 c'est quoi ça ? Il est possible de réduire la résolution des carreaux ? Oo

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans News - Historique et évolution des RPG Maker !

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 08/10/2015 à 13:41:45. (1121 messages postés)

On devrait parler de regression quand on parle de RMVX...

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - Screenshots !!

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 24/08/2015 à 21:23:26. (1121 messages postés)

(Nemau : Au temps pour moi ^^)

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - Screenshots !!

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 24/08/2015 à 20:33:48. (1121 messages postés)

@freazyx
Les personnages ont dû évoluer pour retranscrire plus d'émotion, j'avais besoin de plus de pixels pour leur tête pour qu'on voit leur visage de façon plus détaillé. L'éclairage va changer oui, je ne suis pas non plus fan du côté très contrasté.
Ton screen dégage une bonne ambiance aussi :) (mais je suis pas d'accord avec les autres, c'est pas encore à la hauteur de Cercle d'ombre !)

@kayser
Merci, je vise le même feeling oui, et oui c'est normal que ça change un peu je pense, c'est pas possible de restrancrir la même ambiance exactement, le moteur graphique est vraiment différent. Et les pixels sont doublés. Et oui, je vais encore travailler dessus. Sur les textures; un peu, et surtout sur l'éclairage.

@nemau
VTFF :grossourire

@Sylvanor
Merci !!

@Noein
J'aime vraiment la végétation, ça a vraiment de la gueule. Je pense que tu pourrais casser un peu plus le coté grille sur la gauche de la maison.

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - Screenshots !!

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 23/08/2015 à 01:58:30. (1121 messages postés)

Hello !

Vous vous souvenez peut-être de ça ?
image

Du coup je suis passé sur VX Ace et j'ai donc "HDifié" tout ça.
image

C'est pas encore fini, il y a plein de choses qui vont pas encore surtout niveau couleur mais je commence à aimer le résultat.

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - [RMVXAce] Retenir les bitmap & leur position sur une map

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 22/08/2015 à 21:16:09. (1121 messages postés)

Il affiche les particules sur un evènement (chose qu'il faut que je modifie d'ailleurs, j'ai besoin de pouvoir en afficher où bon me semble)
Et il y a 2 possibilité soit, c'est fixé à la map soit ça bouge avec l'écran.

La variable 'object' que je ne comprend pas vraiment encore se base sur la $game_map pour récuperer l'event choisi.

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - [RMVXAce] Retenir les bitmap & leur position sur une map

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 22/08/2015 à 18:31:10. (1121 messages postés)

@arttroy

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=begin
 
 Particle Engine
 by arevulopapo
 port by PK8
 Created: 11/15/2007
 Modified: 5/9/2012 - 5/12/2012
 Ported: 5/10/2012 (VX), 5/12/2012 (Ace)
 ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
 ■ Introduction
   This script lets you create particle effects in your game. Particles are
   integrated into "Spriteset_Map", so the can be displayed over/under an event.
 ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
 ■ Methods Aliased
   Spriteset_Map.initialize
   Spriteset_Map.update
   Spriteset_Map.dispose
 ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
 ■ Thanks
   mobychan for helping out and pointing me to Archeia's RPG Maker VX's Ace
   tips and tricks page, which talked about how events set to parallel process
   need to be put in a loop in order for them to keep animating while events
   are being interacted with.
 ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
 ■ Usage
   Effects are called from "Script" command like this:
     particle_effect(EVENT_ID, EFFECT, LOCK, X, Y)
       EVENT_ID  - ID of an event the particles will flow from.
                    -7/"follower3" for Follower 3
                    -6/"follower2" for Follower 2
                    -5/"follower1" for Follower 1
                    -4/"airship" for Airship.
                    -3/"ship" for Ship.
                    -2/"boat" for Boat.
                    -1/"player" for Player.
                     1 and above for Events.
                     * Use @event_id for "This Event"
                     * Use an array to specify multiple IDs.
       EFFECT    - name of the effect to call. Names are defined in the
                   Spriteset_Map. (Find: case effect)
                     * Use an array to specify multiple effects.
       LOCK      - alignment of the particles. 'event' to align particles
                   with event's map position, 'screen' to align with event's
                   screen position.
                   For static events, like fireplaces, teleports, etc.
                    'event' alignment is recommended.
                   For moving events use 'screen' mode.
       X, Y      - number of pixels that will be added to the event's position
                   to determine the starting point of particles.
                   That's your most powerful weapon. See the demo for examples.
                    * Use an array to specify multiple X/Y coordinates.
 ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
 ■ Port Modifications
   o Added shortcuts within the script calls. You can now use arrays in
     EVENT_ID, EFFECT, X, and Y to set more events, effects, and coordinates.
   o Users can now set particles onto vehicles by setting EVENT_ID to "boat",
     "ship", and "airship".
                   
=end
 
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc. It's used
# within the Scene_Map class.
#==============================================================================
 
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_effect(event=1, effect='', lock='event', x=0, y=0)
    # Case: Event
    event = event.downcase.gsub(/\s+/, "") if event.is_a?(String)
    case event
    when -20, "follower16"; object = $game_player.followers[15]
    when -19, "follower15"; object = $game_player.followers[14]
    when -18, "follower14"; object = $game_player.followers[13]
    when -17, "follower13"; object = $game_player.followers[12]
    when -16, "follower12"; object = $game_player.followers[11]
    when -15, "follower11"; object = $game_player.followers[10]
    when -14, "follower10"; object = $game_player.followers[9]
    when -13, "follower9";  object = $game_player.followers[8]
    when -12, "follower8";  object = $game_player.followers[7]
    when -11, "follower7";  object = $game_player.followers[6]
    when -10, "follower6";  object = $game_player.followers[5]
    when -9,  "follower5";  object = $game_player.followers[4]
    when -8,  "follower4";  object = $game_player.followers[3]
    when -7,  "follower3";  object = $game_player.followers[2]
    when -6,  "follower2";  object = $game_player.followers[1]
    when -5,  "follower1";  object = $game_player.followers[0]
    when -4,  "airship";    object = $game_map.airship
    when -3,  "ship";       object = $game_map.ship
    when -2,  "boat";       object = $game_map.boat
    when -1,  "player";     object = $game_player
    else
      if event.is_a?(Integer); object = $game_map.events[event]
      else; object = event
      end
    end
    object = nil if object.is_a?(Game_Follower) and $game_player.vehicle != nil
    
    #------------------------------------------------------------------------
    # Configuration
    #------------------------------------------------------------------------
    case effect
    # (sprite, acceleration[x,y], gravity[x,y], opacity[base,loss], rotation[initial, speed], size[initial, speed], blending, behind? )
    when 'blood_decal_little'
      random = rand(2)
      sprite = ''
      case random
      when 0; sprite='blood_decal1'
      when 1; sprite='blood_decal2'
      when 2; sprite='blood_decal3'
      end
      add_particles(object, x, y-12, sprite, [0,0], [0,0], [255, rand(10)/10000], [rand(360),0], [1,0], lock, 0, true)
    when 'blood_burst_little'
      sprite = 'anim_blood1'
      add_particles(object, x, y-24, sprite, [0.01,0.01], [0,-0.01], [255, (rand(5)/10)+8], [rand(360),1], [0,0.05], lock, 0, false)
      add_particles(object, x, y-24, sprite, [-0.01,-0.01], [0,-0.02], [255, (rand(5)/10)+7], [rand(360),1], [0,0.04], lock, 0, false)
    when 'bullet_impact'
      sprite = 'smoke'
      add_particles(object, x, y-12, sprite, [0,0], [0,0], [255, (rand(5)/10)+5], [rand(360),1], [0,0.03], lock, 0, false)
      
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :particles
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :particle_ssm_init :initialize
  alias :particle_ssm_update :update
  alias :particle_ssm_dispose :dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @particles = []
    particle_ssm_init
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @particles.each{ |d| d.dispose }
    particle_ssm_dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @particles.each_with_index{ |p,i|
      @particles[i].update
      if p.opacity == 0
        p.dispose
        @particles.delete_at(i)
      end
      }
    particle_ssm_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Particles
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_particles(object = $game_player, x = 0, y = 0, sprite = '',
    acc = [0,0], grav = [0,0], opacity = [255,0], rotation = [0,0], size = [0,0], lock = 'event', blend = 0, behind = false)
    if !object.is_a?(NilClass)
      if lock == 'event'
        @particles << Particle_Event.new(@viewport1, object, x, y, sprite, acc,
          grav, opacity, rotation, size, blend, behind)
      elsif lock == 'screen'
        @particles << Particle_Screen.new(@viewport1, object, x, y, sprite, acc,
          grav, opacity, rotation, size, blend, behind)
      end
    end
  end
end
 
#===============================================================================​
# ** Particle_Screen
#===============================================================================​
 
class Particle_Screen < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport = Viewport.new(0,0,800,600), object = $game_player,
    x = 0, y = 0, sprite = '', acc = [0,0], grav = [0,0], opacity = [255,3],
    rotation = [0,0], size = [0,0], blend = 0, behind = false)
    if !object.is_a?(NilClass)
      super(viewport)
      self.bitmap = Cache.picture('Particles/' + sprite)
      self.x = object.screen_x + x
      self.y = object.screen_y - 16 + y
      self.ox = self.oy = self.bitmap.width/2
      self.blend_type = blend
      self.opacity = opacity[0]
      self.angle = rotation[0]
      self.zoom_x = self.zoom_y = size[0] 
      @object = object
      @origin = [self.x, self.y]
      @acceleration = acc
      @gravity = grav
      @coords = [0.00, 0.00]
      @opacity = opacity[1]
      @rotation = rotation[1]
      @size = size
      @behind = behind
      update
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if !@object.is_a?(NilClass)
      @acceleration[0] -= @gravity[0] if @gravity[0] != 0
      @acceleration[1] -= @gravity[1] if @gravity[1] != 0
      @coords[0] += @acceleration[0]
      @coords[1] += @acceleration[1]
      self.opacity -= @opacity
      self.angle += @rotation
      self.x = @origin[0] + @coords[0]
      self.y = @origin[1] + @coords[1]
      self.zoom_x += @size[1] 
      self.zoom_y += @size[1]
      if @behind == true
        self.z = 0
      else
        if self.y > (@object.screen_y - 16)
          self.z = @object.screen_z + 32
        else
          if @object == $game_map.airship; self.z = @object.screen_z + 120
          elsif @object.is_a?(Game_Follower); self.z = @object.screen_z + 1
          else
            self.z = @object.screen_z - 32
          end
        end
      end
    end
  end
end
 
#===============================================================================​
# ** Particle_Event
#===============================================================================​
 
class Particle_Event < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport = Viewport.new(0,0,800,600), object = $game_player,
    x = 0, y = 0, sprite = '', acc = [0,0], grav = [0,0], opacity = [255,3],
    rotation = [0,0], size = [0,0], blend = 0, behind = false)
    if !object.is_a?(NilClass)
      super(viewport)
      self.bitmap = Cache.picture('Particles/' + sprite)
      self.x = object.x*32 + 16 - $game_map.display_x * 32 + x
      self.y = object.y*32 + 32 - $game_map.display_y * 32 + y
      self.ox = self.oy = self.bitmap.width/2
      self.blend_type = blend
      self.opacity = opacity[0]
      self.angle = rotation[0]
      self.zoom_x = self.zoom_y = size[0]
      @object = object
      @origin = [object.x*32 + x + 16, object.y*32 + y + 32]
      @acceleration = acc
      @gravity = grav
      @coords = [0.00, 0.00]
      @opacity = opacity[1]
      @rotation = rotation[1]
      @size = size
      @behind = behind
      update
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if !@object.is_a?(NilClass)
      @acceleration[0] -= @gravity[0] if @gravity[0] != 0
      @acceleration[1] -= @gravity[1] if @gravity[1] != 0
      @coords[0] += @acceleration[0]
      @coords[1] += @acceleration[1]
      self.opacity -= @opacity
      self.angle += @rotation
      self.x = @origin[0] + @coords[0] - $game_map.display_x * 32
      self.y = @origin[1] + @coords[1] - $game_map.display_y * 32 - 16
      self.zoom_x += @size[1] 
      self.zoom_y += @size[1]
      if @behind == true
        self.z = 0
      else
        if self.y > (@object.screen_y - 16)
          self.z = @object.screen_z + 40
        else
          self.z = @object.screen_z - 40
        end
      end
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the map screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :spriteset
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  An interpreter for executing event commands. This class is used within the
# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
#==============================================================================
 
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def particle_effect(event=@event_id, effect='', lock='event', x=0, y=0)
    event, effect, x, y = Array(event), Array(effect), Array(x), Array(y)
    event.each{ |event_i| effect.each{ |effect_i| x.each{ |x_i| y.each{ |y_i|
      SceneManager.scene.spriteset.add_effect(event_i, effect_i, lock, x_i, y_i)
    } } } }
  end
end



@Nuki

Comment ça ? parceque ya clairement une position x & y.
EDIT : ah, c'est parceque c'est un sprite, pas bitmap désolé ^^

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - [RMVXAce] Retenir les bitmap & leur position sur une map

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 22/08/2015 à 12:40:11. (1121 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: [RMVXAce]
Bonjour,

J'ai modifié récemment le script de particules "Arevulopapo's Particle Engine" pour mon usage personnel, j'ai ajouté plein de petites fonctionnalités. Bref. Dans tout ça, il y a une chose qui n'a pas été pensé à l'origine et je n'ai pas assez de compétence en RGSS pour implémenter.
Les particules ne disparaissent pas d'une map à l'autre, elle reste. Il n'y aucun dispose ou clean. Alors c'est plutôt cool parceque au moins quand on revient dans la map, les particules sont toujours là mais si on va sur une autre map, les particules de la maps précédentes persistes.

Bref, du coup il me faudrait la possibilité, soit de les effacé complètement (solution bof) soit de sauvegarder leur position & statut sur la map, de les dégagé si on change de map et de les restauré si on revient sur la map concerné.

J'y connais rien en sauvegarde, mais ça doit sûrement être possible !

Merci à tout ceux qui essayeront :)

Tchuss !

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 15/08/2015 à 12:09:08. (1121 messages postés)

Salut les gens,

Après bon nombre de recherche, je ne trouve pas un simple script pour afficher une battle animation où bon me semble sur RPG maker VX ace.

Zeus avait fait un script similaire pour XP mais il n'y a aucun équivalent sur VX ace...

Si quelqu'un a une piste, il est le bienvenue !

Merci !

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - Screenshots !!

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 04/06/2015 à 18:10:36. (1121 messages postés)

Sahone :
Merci, Action-Infiltration, ça dépend de comment tu souhaites jouer.

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - Screenshots !!

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 03/06/2015 à 23:03:22. (1121 messages postés)

RMXP oui, le meilleur pour mapper, mais du coup en Event c'est du caca :( pas la moitié des fonctions et il est lent ! Ya pas de solution parfaite :'( J'ai hâte de voir RM2015, espéreront un digne descendant qui relance le making !

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - Screenshots !!

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 03/06/2015 à 21:06:01. (1121 messages postés)

Merci :)

C'est pas non plus du grand art ^^'
J'ai du mal à rester détaillé tout en restant lisible, c'est un vrai challenge en pixel art.

Nemau :
Clairement 2K3 est le meilleur en event et c'est pourquoi j'ai jamais réussi à le quitter mais récemment j'ai découvert une bonne panoplie de possibilités sur VXace grâce, notamment, à BilouCorp, et j'en ai un peu ral le bol des limitations de 2k3 (après à voir ce que cherry peut encore faire avec la release officiel). Bon par contre je supporte pas leur graphisme de base et leur gestion des Z, c'est vraiment mal foutu.

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - Screenshots !!

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 03/06/2015 à 14:51:23. (1121 messages postés)

image

Hello !
Voici une early screenshot de mon projet en cours. Je vais peut-être passer sur VX Ace pour le manque de flexibilité de 2k3, comme j'ai trouvé la possibilité de refaire mes systèmes de combats sur VX (en event). C'est un projet de jeu indé.

Mais du coup si je passe sur VX, ça veut dire que je passe en PNG24, donc il est possible que ça ne soit plus en pixel art, à voir, il faut que je fasse encore quelques essais.

(Désolé pour les dimensions de l'image, avec la version officiel c'est galère de faire un screenshot propre.)

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Posté dans Forum - [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 30/05/2015 à 19:24:32. (1121 messages postés)

J'ai testé, c'est plutôt sympa. Je suis pas fan de comment parle mario x) Mais bon, il est badass !
Par contre shift comme touche, c'est juste pas possible, dès qu'il y avait une caisse de pièces, j'avais le panneau de touche rémanente x)
Aussi on passe derrière les arbres en sautant devant eux.

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Posté dans Forum - Rpg Maker 2003 Officiel

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 26/05/2015 à 19:09:30. (1121 messages postés)

Le logiciel est à -50% sur steam soit 10€ :) (les autres versions sont aussi à -50%)

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Posté dans Forum - Easy RPG : Le Player RPG Maker 2000/2003 multi-support amélioré

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 22/05/2015 à 12:50:47. (1121 messages postés)

Salut, ok pour le reste. Le pitch son c'est le fait d'accéléré ou ralentir la vitesse de lecture d'un effet sonore.

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Posté dans Forum - Easy RPG : Le Player RPG Maker 2000/2003 multi-support amélioré

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 20/05/2015 à 17:48:14. (1121 messages postés)

Hello pour le player, j'ai remarqué 2-3 petits bugs encore (p-e déjà connu) :

- La transparence de la boite de dialogue n'est pas prise en compte.
- Le pitch des sons ne fonctionne pas.
- Le changement de ton de l'écran fait parfois des choses délirantes.
- Un autre bug assez inexplicable, je pense qui est lié au fait d'utiliser la commande Options des messages avant et après un message, celui-ci se ferme automatiquement et le plus vite qu'il puisse. Mais ça ne le fait pas partout alors p-e que ça n'est pas lié à la commande... en tout cas c'est très gênant.
- Les pictures mettent beaucoup plus de temps à s'afficher que l'original. (la commande afficher image plus lente ?)

Voilà voilà, j'en ferais remonter d'autre si j'en trouve.

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Posté dans Forum - [RM2K3] Gestion multi-langue

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 16/05/2015 à 01:36:06. (1121 messages postés)

Ouai, je pense aussi que mettre une variable de choix de langue prendrait plus de temps.

Mais le fait que par exemple pour faire une MaJ d'un jeu, ça devient super compliqué parceque faut MaJ toutes les versions traduites (oui j'ai un jeu traduit en 92 langues).

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - [RM2K3] Gestion multi-langue

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 15/05/2015 à 20:00:42. (1121 messages postés)

Une méthodologie.

Mais dans le cas de DreaMaker, si je fais un fichier texte de traduction (c'est déjà super cool ! :) ) Je dois dupliquer mon projet je suppose ? Un projet pour la version française et un pour l'anglaise par exemple ?

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - Easy RPG : Le Player RPG Maker 2000/2003 multi-support amélioré

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 15/05/2015 à 19:54:43. (1121 messages postés)

Wow, c'est absolument génial !

Félicitation les gars (et filles s'il y a :) ) !
Un superbe projet dont j'avais déjà entendu parlé il y a déjà un moment mais voilà le projet bien plus abouti !

Hâte de voir là suite, le player marche déjà super bien sur windows.

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - [RM2K3] Gestion multi-langue

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 15/05/2015 à 19:44:35. (1121 messages postés)

Domaine concerné: Language
Logiciel utilisé: RM2K3
Bonjour à tous,

Quelqu'un a-t-il un workflow 'simple' pour faire un jeu multi language sur RPG Maker 2003 ?

Merci !

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - Rpg Maker 2003 Officiel

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 05/05/2015 à 19:10:17. (1121 messages postés)

C'est quoi le condition de vente d'un jeu créé sur RM du coup ? 30% par steam déjà, mais Enterbrain prend combien ? Je doute que les 20€ d'achat du log suffise.

(Juste pour savoir ^^)

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - Rpg Maker 2003 Officiel

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 24/04/2015 à 21:19:58. (1121 messages postés)

Bien cool tout ça ! un peu en retard, mais bandant. Sinon personne a remarqué le petit truc dans la vidéo de présentation sur la timeline : mid-2015, le RPG Maker inconnu ? Une annonce cachée ? J'aimerais bien qu'ils nous sortent enfin un truc bien depuis le temps.

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - Le Joueur du Grenier

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 10/04/2014 à 23:18:24. (1121 messages postés)

C'est marrant je lis vos réactions et en général vous semblez évaluer le niveau de l'épisode à la dose de rire que vous avez eu. C'est dommage car il n'y a pas que le rire dans les vidéos.
Pour ma part j'ai trouvé l'épisode bien cool, le rôle de bob est bien même si ça n'est pas parfait. Effectivement lvl up pour les VFX enfin c'est toujours pas ça mais c'est voulu aussi ^^ We are on the internet !

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - [Court-métrage] S.I.V.R.A.J

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 27/03/2014 à 23:40:32. (1121 messages postés)

sriden -> It will never end !

Falco -> Bon, jeu d'acteur, c'est l'unanimité, on ferra mieux, promis !
Sinon, effectivement, tout ça pour ça ^^ On a eu très peu de temps mais ça nous a permis de créer un univers, de mettre en place des personnages, des situations et surtout, de nous faire progresser. On ferra du mieux la prochaine fois ! Merci pour le retour :sourire2

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - [Court-métrage] S.I.V.R.A.J

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 27/03/2014 à 18:29:02. (1121 messages postés)

Mais as-tu deviné la seconde fin ? ^^

Citation:

Ordinateur, veuillez retirer Acsiosa des hébergés. Et Laki du staff et 90% du reste en fait. =>[]


:F Zut !

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - [Court-métrage] S.I.V.R.A.J

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 25/03/2014 à 21:21:05. (1121 messages postés)

Merci Alkanédon pour ton retour très complet !

(Attention, je vais parler à la 3ème personne, mais pas parceque je suis un roi, parceque nous sommes deux ^^)

On est tout les deux à 2 endroits différents et on se voit pendant le peu de vacances que nous avons, nous avons très peu de temps au final. Mais on prendra le temps la prochaine fois, au moins pour le scénario.

Effectivement le jeu d'acteur n'est pas notre fort, nous le faisons nous même car nous ne connaissons personnes pouvant le faire. (Mais on aime bien ^^)
On prend bonne note de tous tes conseils avisés, que ce soit sur le jeu d'acteur, que pour le jeu de caméra lors des dialogues.

Oui bien sûr, sans vraiment nous en rendre compte (étant 'fan'), nous nous sommes inspiré du visiteur du futur ^^

Les musiques, ça serait avec plaisir ;)


Et merci Hellper ;)

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - [Court-métrage] S.I.V.R.A.J

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 25/03/2014 à 20:30:12. (1121 messages postés)

Bonjour à tous !

Ça fait longtemps que je n'ai pas posté sur ce forum car ça fait bien longtemps que je ne fais plus de making. Mais ce n'est pas pour autant que je ne continue pas à côtoyer le site et regarder les dernières nouveautés.

Donc voilà comme certains (notemment Jackal, aka Dr.Loki), je fais des vidéos sur Internet avec un pote.

Nous avons sorti notre dernière production hier et je voulais vous en faire part :sourire2







Nous avons comme d'habitude, aucun budget et très peu de temps pour préparer et tourner.
N'hésitez pas à donner vos retours, on ne veut que s'améliorer ! :sourit

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Screen de la semaine - Article supprimé

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 09/10/2013 à 20:52:30. (1121 messages postés)

Il n'y a effectivement AUCUNE modification sur cette screenshot qui revient à dyaPro (ou dya2k) et non à Nemesis même si il s'est 'approprié' le travail d'autrui. (Peut-être une réaction de nemesis)

Btw, j'aimerais bien savoir ce que deviennent les 2 espagnols de ce projet ?

(Pour ce qui est des vidéos si elles ont 2 mois c'est parce-qu’elles ont été réuploadées, elles ont au moins 3 voir 4 ans)

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - [RMXP]~LUMEN [Cherche beta-testeur anglais]

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 20/03/2013 à 17:09:49. (1121 messages postés)

Ça fait bien longtemps que j'ai pas posté mais je passe de temps en temps pour suivre l'évolution du making.

Je dois dire un Big GG ! Avoir fini un jeu au complet, c'est génial !
J'avais fait la démo, que j'avais bcp aimé, je pense que je jouerais au jeu complet mais pas maintenant (pas de temps).

Voila encore bravo et bonne continuation ! :sourire2


(Au fait il est dispo quand sur the pirate bay ? :F)

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - RPG pro : offre de développeur web

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 04/07/2012 à 12:57:39. (1121 messages postés)

L'offre de développeur web m'aurait bien intéressé mais je suis encore trop jeune (je passe en 2eme année de DUT SRC que je vais surement faire en alternance d'ailleurs) Et puis, après je doit continuer, enfin, je garde ça de coté, au cas ou pour un stage ^^

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - [RM2k3] Ach'Tegeach (Démo 1.2)

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 02/07/2012 à 11:51:56. (1121 messages postés)

Je viens de tester, c'est super bien ! Je suis bluffé par les systèmes de menu ainsi que de combat ! Ils sont fluide, propre, ça marche du tonnerre, ya pleins de features, c'est super kiffant ! L'interaction avec le décors est juste jouissif, le fait de taper contre les mur, caisse etc...

Bon j'ai pas pas fini la démo parceque je suis bloqué dans le premier donjon, les ennemis réapparaisse en plus alors je me fait poutrer, mes potions diminue, et j'arrive pas à résoudre les énigmes, bref, je suis foutu :P

Sinon quand on touche un ennemi, ça serait cool, une petite giclure, une petite animation, et surtout un son ^^

Au final ya pas grand chose à rapprocher à ce projet de point de vue critique, si ce n'est la difficulté que j'ai rencontrer (peut-être ce n'est que moi).

Bref, un super projet, bonne continuation !

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - [RMXP]~LUMEN [Cherche beta-testeur anglais]

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 20/04/2012 à 18:12:32. (1121 messages postés)

Je trouve le menu assez illisible vu que le fond n'est pas flouté ou assombri, ça fait bcp trop chargé pour l'oeil.

Sinon à mon avis, vendre ton jeu est ... une bien mauvaise idée...
Parce que pour commencer, qui est le publique visée ?

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - C'est la mort du making !

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 12/04/2012 à 22:44:58. (1121 messages postés)

Ils ont qu'a sortir un bon RPG maker et pas un foutu 'Ace' alakon remix des anciennes versions... Qu'ils innovent un peu.

Et puis la 3D est de plus en plus accessible.

Mais la cerise sur le gateau, c'est les jeux smartphone... Ce genre de jeu 2D est maintenant pour smartphone ou encore comme petite appli sur facebook ou chrome. A moins d'avoir une qualité tel Limbo, les jeux 2D indépendant sur PC sont voué à coulé...
Ils ont qu'a aussi mettre un exportateur sur RPG Maker vers les smartphones, ça aiderais...

Enfin, moi je dis ça, je dis rien.

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - [Vidéo] Sélection Partiels

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 14/03/2012 à 20:57:34. (1121 messages postés)

Bonjour à tous et à toutes !

Voici un court-métrage fait dans le cadre d'un concours sur Rennes 1
Ça n'a pas grand chose à voir avec le making, mais j'avais quand même envie de ma partager !







Enjoy !

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

Posté dans Forum - +++ DynRPG - The RM2k3 Plugin SDK +++

Corentin (ex ThrillerProd) - posté le 07/02/2012 à 17:17:38. (1121 messages postés)

Woow Wow wow wow, i'm not an C++ expert, but I still wait awesome extension !

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa

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