Monos - posté le 21/03/2023 à 05:16:57. (57322 messages postés)
Citation:
J'espère que le livre te sera utile !
J'ai des doutes car moi et le langage objet ça fais deux. J'utilise à 99% du C et 1% du basic directement sur des vieux micro avec des numéros de ligne.
J'ai reçu le livre hier, j'ai un peux débuté. Avec mon petit que j'ai en ce moment, le temps me manque cruellement même le matin.
Monos - posté le 22/02/2023 à 20:02:10. (57322 messages postés)
Citation:
Maker son jeu en C++ c'est aussi facile que de le créer avec RM 2003,
Perso je préfère le C.
Je crois à cause de XP , j'ai horreur des langages objets. Jusque au jour ou je vais me foutre un gros coup de pied au culs et me lancer véritablement dedans.
Monos - posté le 22/02/2023 à 04:22:42. (57322 messages postés)
Citation:
Avec le passage au 32x32 et à fortiori au 48x48, les rips ont perdu en popularité (y'a peu de ressources en 32x32 et encore moins en 48x48).
A l'age d'or du making xd XP n'a pas eu vraiment de rip non plus. Comme tu dis des jeux basé sur des metas tiles de 32x32 il y en a pas des masses. Meme la SNES qui est techniquement possible de faire des tiles natives en 16x16 reste en 8x8. (Le 16x16 c'est un meta tile, la réunification de 4 tiles.)
Il faudrait voir Goldun sun sur GBA voir si les patterns sont sur 32x32. (Mais j'ai un doute...)
Citation:
Avec la sortie de RM sur steam, le logiciel est devenu plus accessible, beaucoup moins illégal et on a eu une explosion de packs de ressources pour répondre à cette nouvelle demande. Du coup, les rips sont passés dans l'ombre et restent un vestige du passé.
Ce que je reproche depuis XP c'est vraiment le même style que nous bouffons à 99%
Xp à beaucoup tourné sur les assets de base. On a eu le pack de Benben mais ça reste quand même proche du style RTP de XP.
Sur VX => MZ c'est pareil. On reste à 99% dans le même style dans les pack de ressource vendu. Le thème change mais souvent ça reste "compatible"
Les Rip de 2k(3) à permis d'avoir de la "variété" sur les projets. (on va dire xd car au final se retrouver avec 36 milles projet en mac and blue ça revient au même que voir 36 milles projets en RTP).
Citation:
Au contraire je pense qu'un thème genre "rip de Sword of Mana" ça peut plaire, et ça met tout le monde sur un pied d'égalité.
De mémoire je n'avais pas organisé dans le passé une semaine spécial Aëdemphia avec un tileset Aëdemphia ? (ou c'était dans un concours ?)
Monos - posté le 22/02/2023 à 04:11:48. (57322 messages postés)
Citation:
Par contre tu voulais peut-être dire roter tout l'écran ?
Non non je cherchais bien l'image j'ai vu qu'après mon message que c'était dans effets. Dans les autres RM c'est une options en elle même.
Citation:
mais ça ne suffit pas à reproduire l'effet mode 7 de la SNES, non.
L'effet Mode 7 comme dit plus haut c'est tout simplement faire une rotation sur le background et un zoom... C'est ça l'effet mode 7.
Le mode 7 n'est pas QUE l'effet simili 3d que tu parles. Beaucoup font l'amalgame.
Beaucoup d'écran titre de la snes c'est du mode 7 souvent pour faire apparaitre en Zoom un écran titre.
L'écran titre de chrono triger avec la pendule c'est le mode 7 de la snes (8em mode vidéo)
Dans un castel vania, tu as un niveau ou tu es sur un espéce de chandelier. Mode 7
Idem quand le niveau est en rotation. Mode 7.
Les niveaux en déformation mode 7.
Dans contra III le passage en vu de dessus avec "rotation" ba je te donne ça en mille Mode 7 de la machine. (Alors oui hein l'effet 3d c'est compliqué à faire sur RM car je te rejoins et je sais ce que tu penses ) Juste que dire que le mode 7 de la snes c'est l'effet "3d like" enfin pseudo 3d c'est erroné. Suffit pas de passer la machine dans son 8em mode vidéo et paf de la trois dés 6 + 12.
Alors qu'un zoom / Scalling c'est "simple" à programmer si on suit bien les formules. (J'ai pas encore réussis pour info xd)
Voila pour un peu de culture hardware xd
De toute façon osef ! Crayon des jeux mine de rien !
Monos - posté le 21/02/2023 à 19:41:24. (57322 messages postés)
Citation:
Et alors si tu pars sur la création de systèmes encore plus complexes... Mon simili-mode 7, bon courage pour le faire sur RMXP sans toucher aux scripts.
Ba techniquement parlant XP et MZ reproduisent le mode 7 de la snes à merveille !
Car Techniquement le mode 7 de la snes c'est tous simplement la possibilité de faire une rotation du "background" et un effet de "zoome. et rien d'autre.
Donc techniquement parlant les RM depuis XP savent le faire nativement.
J'ai pas vu l'effet de rotation d'image sur 2003
L'effet "3d on va dire" est obtenu par des "raster" couplé au scrolling/et degré de zoom, rotation et la oué c'est plus compliqué.
Monos - posté le 15/02/2023 à 04:32:47. (57322 messages postés)
Je viens de réinstaller xp pour regarder.
J'ai placé le "wagon" en sprite de personnage et un arbre en couche 2.
Nikel.
Pas de bug graphiques/superposition. Dans tiles tu as un niveau de priorité.
Tu as 6 niveaux.
(Rien => 5)
Même si je suis pas un fan de XP, je reconnais quand même que ce logiciel à le meilleur system de mapping de tous les Rpg Maker.
Je me souvient quand j'ai découvert Rpg Maker. (Je n'avais pas le net chez moi et je récupéré des tas de ressources le midi chez ma tante).
Quand je suis tombé sur Xp, j'avais une grande déception à cause vraiment du manque d'option événementiel par apport à Rm 2000 et 2003.
Et je ne suis pas tout de suite passé au 2003 car les versions que j'avais été bugé à mort. A la joie de la version Rm2000 traduit par la Black sword avec les boutons pour les switchs... La belle époque. Au lycée on se donné les tips de programmation entre pote. Merci Don miguel.
Depuis le retour ici je suis nostalgique. Faudrait que je refasse des pages web avec les différences entre RM. Cela peut être sympathique.
Mais de toute façon tous les RM sont bien quand il est maitrisé pour fair eu jeu !!!
Je pense que c'est la phrase la plus impotente.
Monos - posté le 14/02/2023 à 05:31:21. (57322 messages postés)
Citation:
La base de donnée et les systèmes de base sont bien plus performants sur VXAce/MV/MZ en effet
Oh oui. VX à apporté une caractéristique qui à tous changé dans le combat de base du tour par tour de RM2000 et 2003.
La caractéristique vitesse des armes ,magie, et objet.
Ce qui permet de paramétrer au millimètre. l'ordre de frappe des personnages/monstre en fonction de l'action. Et ça c'est supra cool !
Un schémas d'action que j'ai beaucoup aimé pris du JRPG lost oddysey.
- Les perso qui utilise un objet d'éclanche les actions en premier.
- Les attaque normales
- Les magies et technique de combat à la fin.
(avec variation xd)
On peux faire ça alors que sur XP et Rm2000 On peux pas. (Sauf script sur XP bien sur, mais encore script !!!)
A partir de ACE les obets, arme et perso sont supra paramétrable. C'est un peu plus complexe mais ça marche.
DEpuis Ace on peux gérer un peu le menu. MV propose deux type de vue en combat ce qui est cool et MZ on peux passer du tour par tour sticte en mode ATB.
Citation:
Et XP se démarque plus sur le plan mapping avec ses tileset infinis et ses 3 couches.
Oui mais le reste sans script ... Je trouve que c'est pauvre. (Disparition des véhicules, (on peux refaire ça en évént bien sur), les options de boite de dialogue... plus de regions, moins d'options event. Cela n'empêche pas de faire de bon jeu sans script heins mais avec l'ajout de script on a perdu plein plein de chose pour faire du RPG "traditionnel". Mais ce log pose les bases. Et surtout apporte les variables locales.
A l'heure actuel les RM2000/2003 et ACE reste mes trois préférés.
Monos - posté le 13/02/2023 à 18:53:27. (57322 messages postés)
Citation:
MV si tu veux faire un rogue like, un labyrinthe ou un jeu d’échec avec des personnages chibi qui tiennent sur une case,
Tout comme XP, les planches de personnages peuvent être de n'importe qu'elle taille !
Citation:
Parallax mapping à 100% sur MV pour avoir un graphisme plus mature
C'est quoi des graphismes matures ?
Citation:
que RMXP et les RM suivants, il est juste pas mal plus complet vis-à-vis de ce que tu peux faire nativement
Ce fut vrais à mes yeux avec XP mais depuis ACE/MV/MZ je trouve quand même que la gestion de la base de donné et beaucoup plus fin sur les derniers RM.
Monos - posté le 10/02/2023 à 07:11:01. (57322 messages postés)
Bon on va pas parler graphismes xd
Recodage réalisé : - Ecran titre et menu du choix de personnage recodé.
C'est beaucoup plus propre au niveau du code.
J'ai ré organisé mes dossier ce qui encore une fois est plus propre et logique.
La semaine prochaine (et peut être dimanche) j'attaque l’apprentissage de la SDL2 sur pc pour crée des outils. Comme dit plus haut, j'ai besoin d'un éditeur de map dédié au projet.
A partir de la je vais pouvoir remettre en place la gestion des maps du jeu.
Monos - posté le 07/02/2023 à 07:10:19. (57322 messages postés)
Alors pour le projet ma road map pour DTL !
- Le code source est mal écrit, j'ai débuté le projet en ne connaissant pas la machine.
J'ai un peu plus xp et je me rend compte que je suis en train de partir dans un mur.
Donc je ré écrit le code du jeu pour adapter le tout sur ce que je veux. (Bon il y aura du copier coller mais on va faire le ménage et une paire de modification.
- Abandon du System de génération procédural de génération du donjon.
Pourquoi ? Je reprend la main sur le jeu !
- Abandon des systems autotiles pour les murs
Pourquoi ? Cela va permettre de varier tous les décors. Donc on va dans le sens que gros tonton et créa demande. Et je suis d'accords avec eu.
- Volonté au niveau de la map :
Ba de pouvoir mapper le donjon et les pieces très varié.
L'idée c'est de mapper pièce par pièce. Et pas un "copier " de pièce. Donc variété des décors => Level up de la qualité graphique !
Ce qui entraine un autre truc ! J'ai besoin de me crée des outils annexe pour la mapping car non je veux pas de tile , mapwin ou ce genre de chose.
J'ai besoin de me faire un éditeur de map propre au jeu qui me permet de me "balader" dans les salles. J'avais déja réalisé ça sur amiga en Basic Amos.
Voila.
(Et le mago qui se transforme en dragon !!! yeah)
Monos - posté le 06/02/2023 à 04:45:30. (57322 messages postés)
Finalement c'est un peu ce que je disais au début. Tu "sautes" des étapes.
Tu veux faire des "system" ou tu fais des exo sur des "system" sans connaitre la base de la programmation.
- Entrée (Gestion du clavier très simplement pour commencer)
- Sortie (Afficher un truc à l'écran)
- Variables (Gestion des variables, comprendre on mémorise une valeur et on peux jouer à modifier la variable en elle même, et l'afficher à l'écran)
- Tableau (Comprendre la "suite de variable") on peux regrouper des "variables" l'un à coté de l'autre avec un super nom et un numero de variable)
- Boucle (Les trois boucles du monde de la programmation, While, Whend, For)
- Condition (If/THEN/else et les switchs )
- Fonction/Procédure. (Comment appeler un un "sous programme/routine..." .Comment passer des paramètre au fonction comment récupérer le ou les résultats en fonction des langages... )
Finalement la base de la programmation c'est pineutes. (Je me lancerais bien pour oniro sur des tutos C si ça tente des gens)
Personnellement pour le C pour un débutant le compilateur TCC est nikel.
Mais encore une fois un Lua + Love2d c'est encore mieux pour un débutant. Langage de Script rien à compiler.
Et on fait pas mal de chose avec Love 2d
Citation:
comment le code fait que le joueur puisse aller quelque part mais pas ailleurs?
Je complémente ce que dit Az.
Voici un exemple expliqué dans une méthode que j'aime beaucoup quand on fait un déplacement case par case !
Alors ma map est découpé en carré. Et chaque carré est représenté par une variables ils sont regroupé pour en faire un tableau. Donc chaque case de mon tableau représente une case de la carte.
Dans cette case je place une valeur. 0 la case ne bloque pas, 1 la case bloque le déplacement.
Maintenant mon joueur est sur une case qui possède des coordonnés X et Y. Et quand je veux me déplacer à droite par exemple, je vais aller rechercher la numéro de la case qui correspond à la case de droite du joueur pour chopper le numéros.
Si c'est 0, je fais déplacer mon joueur sur la case. Si c'est 1 il reste sur place !
Je fais pareil sur les 3 autres directions.
Après il y a des calcules pour savoir qu'elle case regardé en fonction de la position du joueur.
Mais bon je vais pas m’attarder sur ça.
Monos - posté le 05/02/2023 à 08:41:42. (57322 messages postés)
Citation:
il y a le système d'étiquettes,
Oui c'est vrais. Mine de rien le system t'étiquette c'est le jump en asm (ou Goto dans les basic qui n'est qu'un jump ligne)
RM (du moins la version 2003 qui est un peu plus d'option sur ce que je vais dire) à même la notion des pointeurs. (Dans le sens pointeur ASM).
Si si !!!
Monos - posté le 05/02/2023 à 05:53:04. (57322 messages postés)
Citation:
J’ai beau lire sur le sujet, je ne comprends pas. Je fais des exercices en ligne et je ne comprends pas plus. Ça ne clique tout simplement pas. On dirait que c’est quelque chose que mon cerveau n’arrive pas analyser
Tu sautes des étapes ?
Tu as testé dans qu'elle langage ?
La partie "débutant" de Gamecodeur est gratuit pour information.
Il fait débuter avec la langage lua avec l'api Love2d (Tres bon pour les débutants à la programmation, même si je ne suis pas fan de ce langage) et montre vraiment le "début" pour faire du jeu vidéo.
Souvent quand j'entend les gens (moi le premier à l'époque), j’arrive pas à programmer, je comprend rien... il débute directement avec des tutos puissance 10 pour faire un world of warcraft online ! alors il y a des concepts à comprendre dans la programmations qu'on retrouve sur Rm, qu'on retrouve aussi sur Clickteam Fusion/construct.
99% de ton code, ba c'est de la logique.
Quand je programme un déplacement case par case en programmation pur code, je ré utilise les mêmes algo que j'utilisais sur Clickteam fusion !
Monos - posté le 04/02/2023 à 04:55:05. (57322 messages postés)
Un nouveau RPG bientôt sur Megadrive. Après pier solar 2010, la Megadrive va avoir un nouveau RPG.
Cette machine est très pauvre en JRPG même si elle possède une paire de titre non Homebrew.
Graphiquement c'est sympathique et Traditionnel. Après la Megadrive souffre d'un mange de couleur et de palette utilisable. (Nuancier de 512 couleurs et que 4 palettes de 15 couleurs en même temps mais puissance de calcule bien supérieur à la snes (sans ajout de co processeur dans les cartouches.)
Puis Sega à toujours était plus dans les jeux arcades.
Dommage que le jeu ne soit pas traduit en Français.