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Messages postés par SuperGregMaker
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 101

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Posté dans Forum - [RÉSOLU !] [RMXP] Faire revivre le héros a la fin d'un combat remporté

SuperGregMaker - posté le 28/07/2014 à 13:51:51. (111 messages postés)

LouetRinkin a dit:

Je boycott ce topic car tu utilises imageshack.
Oui.


Haha ne m'en veux pas depuis que je suis sur ordi j'utilise Imageshack, bon ok ça faisait un bout de temps que j'étais pas revenu dessus et c'est devenu clairement a chier x')
Ton idée n'est pas mal mais un peu galère dans le sens où ça pourrait devenir gavant de toucher a tous les switchs (j'ai déjà pas mal d'events communs en processus parallèle) ... :P

Joke, ta solution peut être pas mal, très sympa même, mais étant un zéro niveau graphisme sur les charas je préfère éviter de me lancer la-dedans ;). Et au vu des noms un peu hasardeux de tes charsets j'ai pas trop envie que mon jeu se transforme en Geranium's Kwest x)

Cantarelle : Merci énormément, j'avais même pas pensé a toucher a la BDD pour être honnête, j'étais de suite parti dans les scripts Scene_Battle xD. Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? :)

Merci a tous de m'avoir filé un coup de main ! :)

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Forum - [RÉSOLU !] [RMXP] Faire revivre le héros a la fin d'un combat remporté

SuperGregMaker - posté le 28/07/2014 à 00:15:37. (111 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Salut a tous !
Depuis quelque temps je me suis replongé dans RPG Maker XP (coupure internet, ouais ^^), plus précisément dans un projet que j'avais commencé il y a un bout de temps (le copyright 2012 m'a bien fait rire, autant l'avouer) mais qui au fond a pas mal de gueule et ça fait deux bonnes semaines que je remet tout en forme, menu, cbs, messages, tilesets custom ... bref j'avance bien.

Je rencontre néanmoins une difficulté dans ma fabuleuse épopée du noble script et du mapping hasardeux.

Prenons un combat lambda. Le monstre est bien cheaté et ruine votre héros en un seul coup (foutu mob a la con). L'équipe prend donc la fuite (ou démonte le monstre, comme vous voulez, perso j'la joue réaliste). Notre équipe de héros tarlouzes se retrouve donc sur la map, avec le perso mort que l'on contrôle. Petit screen pour vous montrer :
image
(la mon héros roux est bien mort #étrangecoincidence)
image
Mais bon ça a pas trop l'air de le déranger ...

J'aimerais que lorsque l'équipe gagne un combat, les héros morts revivent avec un seul point de vie histoire de rendre le bordel un minimum crédible (j'préfère un mec qui ressucite plutôt qu'un mec qui marche, bondit et court alors qu'il est mort).

Merci de votre aide amis makers !
SuperGregMaker.

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Forum - [XP] Problème script

SuperGregMaker - posté le 27/07/2014 à 23:43:43. (111 messages postés)

Åvygeil a dit:


1) On ne modifie jamais les scripts de base. Jamais.

Ah merde, moi qui ai modifié les trois quarts du Game_System et retouché a toutes les fenêtres de mon jeu ... tant pis x).

En ce qui concerne ton problème, deux solutions s'offrent a toi :

***

- Soit tu actives un interrupteur dans Scene_Map juste avant la ligne qui passe de la carte au menu (dans la condition if Input.trigger?(Input::B) sans doute, j'ai pas mes projets sous la main :P) que tu désactiveras quand tu passes de du menu a la map (même procédé). Le principe serait de faire quelque chose de ce genre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
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4
5
if $switch == true
commande_menu_only
else
commande_normale
end


Fais bien attention de nommer ton interrupteur avec un $ et non un @.

***

- Soit tu crées un deuxième Window_Selectable (ce que j'ai personnellement fait pour créer une fenêtre de sélection horizontale dans mon menu). Tu le nommes par exemple Window_Selectable_2, et il te suffit de remplacer ;). Après cette technique ajoute un script a ton jeu, qui dit donc plus de données a traiter, qui dit lag sur les machines peu puissantes. Mais c'est celle-là que j'ai utilisé car après je m'embrouille souvent avec la masse d'interrupteurs finale.

***

En espérant t'avoir aidé ;).
SuperGregMaker.

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Scripts - Splash Screen

SuperGregMaker - posté le 12/05/2013 à 17:10:49. (111 messages postés)

Au pire dans le script Main au lieu de faire commencer ton jeu par Scene_Title tu le fais commencer par Scene_Map en copiant toutes les infos de la fonction command_new_game du Scene_Title (les position x et y ainsi que l'ID de la map de départ, etc ...).

Et ensuite tu fais gentiment ton intro sur ta map de départ.

Ensuite a la fin soit tu profites de l'aubaine pour créer un écran titre kustomme trop swaggy en event, soit tu appelles l'écran titre avec la commande "insérer script" :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$scene = Scene_Title.new



Voila :)

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Forum - [VX Ace] Lire une vidéo

SuperGregMaker - posté le 04/04/2013 à 16:47:14. (111 messages postés)

arttroy a dit:


Quel est le format de ta vidéo ? .ogg ? .mp3 ? .avi ?



.ogg et .mp3 sont des extensions de fichiers audio arttroy ^^.

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Forum - [RMXP] Créer un fichier lorsque le jeu est fini

SuperGregMaker - posté le 04/04/2013 à 13:38:00. (111 messages postés)

Merci beaucoup ! :D

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Forum - [RMXP] Créer un fichier lorsque le jeu est fini

SuperGregMaker - posté le 04/04/2013 à 13:26:00. (111 messages postés)

Peut être que ça peut marcher mais ça risque d'être un peu galère a gérer in game. La condition FileTest.exist?("") est beaucoup plus simple a gérer a mon goût :).

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Forum - [RMXP] Créer un fichier lorsque le jeu est fini

SuperGregMaker - posté le 04/04/2013 à 08:05:24. (111 messages postés)

Domaine concerné: Scripts
Logiciel utilisé: RMXP
Alors ma question est simple,

Je voudrais faire un petit système où le joueur doit finir le jeu pour accéder aux bonus (comme dans FF7 : Origins).
J'ai donc pensé a créer un fichier plus ou moins caché lorsque le joueur finit le jeu car il serait impossible de détecter si on a fini le jeu avec des interrupteurs locaux.

En regardant de plus près les scripts de sauvegarde ... je n'ai rien compris x)
D'habitude je n'ai pas trop de mal a pomper sur d'autres scripts mais je pense qu'ici c'est une syntaxe légèrement différente vu qu'il y a des modifications sur Windows-même.

Voila voila, si un scripteur pourrait me répondre ! :)

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Forum - [RMXP] Afficher une animation en RGSS

SuperGregMaker - posté le 29/01/2013 à 00:32:29. (111 messages postés)

Merci Zeus ! :D, je teste ça demain et je te dis quoi ;)

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Forum - [Vx Ace] Plusieurs problèmes

SuperGregMaker - posté le 28/01/2013 à 12:07:37. (111 messages postés)

Alors déjà je suis programmeur mais seulement en RGSS1 (RMXP), le RGSS3 de VX Ace je connais pas du tout.

• Pour augmenter une variable lorsque ton perso attaque :
On prend par exemple la variable 1 pour ton premier héros, 2 pour ton deuxième et ainsi de suite. Dans le script qui gère la scène de combat, cherche la ligne où le fait d'attaquer l'ennemi est sélectionné, et écris (ceci est en RGSS1, je connais pas le RGSS3 mais ça doit être semblable) :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_variables[i] += 1


Où i représente le héros qui attaque.

En dessous, écris la condition suivante :

Portion de code : Tout sélectionner

1
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if $game_variables[i] == 100
$game_party.actor[i].str += 2 (je ne suis pas sur de cette ligne)
$game_variables[i] = 0
end



Voila, en espérant qu'un codeur en RGSS3 vienne me corriger :)
A+ !
SuperGregMaker.

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Forum - [RMXP] Afficher une animation en RGSS

SuperGregMaker - posté le 28/01/2013 à 11:57:22. (111 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour, bonsoir :

J'aimerais simplement faire apparaître une animation en boucle dans mon menu, a la place d'écrire le statut (poison, mort ...), j'aimerais faire apparaître en boucle une animation correspondante.

J'ai déjà essayé de modifier la commande "draw_actor_state" dans "Window_Base" ainsi :

Portion de code : Tout sélectionner

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def draw_actor_state(actor, x, y, width = 160)
  text = make_battler_state_text(actor, width, false)
  bitmap = RPG::Cache.animation(text,0)
  src_rect = Rect.new(0, 0, 32, 32)
  self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect)
end



Mais ça ne marche pas.

Si quelqu'un saurait comment s'y prendre, merci de me répondre :)
Bises ! Michelle SuperGregMaker.

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Forum - [RMXP] Vérifier la condition : "si l'armure résiste a l'él

SuperGregMaker - posté le 22/08/2012 à 11:44:49. (111 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Une question simple mais toute bête ! Je voulais juste savoir comment vérifier la condition "si l'armure résiste à l'élément xxx". En fait je veux faire un système de multi-accessoires, et en gros ça donnerait ça dans RPG::Armor :

Portion de code : Tout sélectionner

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if self.kind == 4 #Si l'armure est du type accessoire
  if self.guard_element_set[20] == true #Si la 20e case des éléments est cochée
    self.kind = 5 #Alors l'accessoire devient un bracelet (ou autre)
  end
end



Le problème est a la 2e ligne : j'ai essayé avec if self.guard_element_set[20] == true, avec if self.guard_element_set == [20] ...

Mais ça ne marche pas. Mon jeu ne plante pas mais l'accessoire reste un accessoire. Que faire ?

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Jeux - Asylopole (retiré)

SuperGregMaker - posté le 21/08/2012 à 00:09:37. (111 messages postés)

Re, je reposte après deux ou trois tests postérieurs a mon premier (oui j'ai le don de faire compliqué quand on peut faire simple ^^).


J'ai relevé deux ou trois choses a corriger :

1) Les textes qui arrivent directement sur la map (ou pas) :
Je prend un exemple : le "sauvegarde automatique" qui apparait discrètement sur l'écran. Je trouve que l'aspect graphique n'est pas travaillé du tout, on dirait un texte mis en police sur word. Quand c'est sur le PDA c'est déjà moins grave, ça donne un petit côté ordinateur (Windows RPZ), mais je trouve qu'une joli texte (et pourquoi pas une petite animation) serait le bienvenu a la place de ce cadre et de ce texte basique.

2) Les fautes d'orthographes :
Bon, eh bien en tant que "critique" il faut toujours écrire une partie chiante :ange. C'est vrai qu'il n'y en a pas beaucoup mais même ces petits oublis de conjugaison ne font pas pro. Alors que ce jeu est digne d'un jeu directement sorti de chez Rockstar Games ou je ne sais quelle entreprise entreprenante (paye mon jeu de mots !). Les fautes qui reviennent souvent sont les confusions entre le futur simple et le conditionnel (exemple : "Je prendrais mon temps ce soir." a la place de "Je prendrai mon temps ce soir". Le petit "s" qu'on a souvent tendance a rajouter est valable seulement si l'action dépend d'une condition ! En plus, je parle certainement a l'eventmaker le plus confirmé d'Oniro, donc les conditions ça te connait ;).

3) Les PNJs :
On arrive a la partie de ma critique que j'aime bien nommer "l'enculage de mouches" ! :P
Je tenais juste a te dire que ... ben ... la difficulté est trop dure x) et que l'aide de certains PNJs serait la bienvenue ! (en fait j'en ai juste marre qu'ils me racontent leur vie xD), par exemple je t'avais demandé comment récupérer un récipient ... Même si c'est super bien fait, c'est hardcore a deviner ! Une petite aide orale serait la bienvenue ! Pareil pour le code pour récupérer le dentier, a moins d'être hyper curieux comme je le suis, c'est super dur !


Voila, [/modechiant] :)
Bonne continuation ET PONDS MOI LA SUITE ! :D

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Jeux - Wild Fate - Tears of the Earth

SuperGregMaker - posté le 30/07/2012 à 00:50:33. (111 messages postés)

Le fait de voir le système de combat de base (bien qu'un ATBS a apparemment été rajouté) avec les battlers des RTP m'oblige a quitter cette page. Désolé.

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Jeux - Asylopole (retiré)

SuperGregMaker - posté le 25/07/2012 à 10:30:38. (111 messages postés)

Excellent, c'est tout ce que j'ai a dire. Même si j'ai mis au moins deux heures a comprendre ou se trouvait la salle de réunion de l'asile, je pensais qu'il fallait utiliser le badge des employés en face de l'ascenseur ... Bref x). Les graphismes et les musiques rendent superbement bien, l'univers créé est attractif, le scénario est bien pensé, je n'ai rien a dire la dessus.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Scripts - Accessoires X3

SuperGregMaker - posté le 05/07/2012 à 04:20:29. (111 messages postés)

nonodu76 a dit:

Bon script mais mon meilleur pote :bob , ma soeur est :F je :feu et ptite ami :biere
vie de fou hein ? mais mois je suis :banane qui mange des :sfrog cuites dans une :friteuse et degomées au :famas



Un curly ? :)

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Posté dans Scripts - Super Walk 1.2

SuperGregMaker - posté le 05/07/2012 à 04:18:03. (111 messages postés)

Heavy Rain a dit:


Hum. Bah écoute. Je dirais bien DTC, mais vu que c'est ton premier message je vais pas aller sur la bizute :F



Ahah j'aime x)

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Posté dans Scripts - Sprite_Reflection

SuperGregMaker - posté le 04/07/2012 à 01:26:14. (111 messages postés)

Et une syntax error, une !

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Scripts - Basic Sideview Battle

SuperGregMaker - posté le 17/01/2012 à 13:18:27. (111 messages postés)

Comme seule la position change et que ce n'est pas animé, j'ai pensé à un petit add-on pour mettre les facesets dans l'interface de combat :)

Copiez ce script après celui de cetta page :

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# ■ VXAce-RGSS3-10 Add-on, Facesets dans le combat           by SuperGregMaker
#------------------------------------------------------------------------------
# ・#############################
# ・#############################
#==============================================================================
 
 
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP/MP/TPの行の高さ取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_line_height
    return 16
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 桁数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return [item_max, 4].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spacing
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目を描画する矩形の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new
    rect.width = item_width
    rect.height = contents_height
    rect.x = index % col_max * (item_width + spacing)
    rect.y = index / col_max * contents_height
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本エリアの矩形を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def basic_area_rect(index)
    rect = item_rect_for_text(index)
    rect.height -= gauge_area_height
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージエリアの矩形を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_area_rect(index)
    rect = item_rect_for_text(index)
    rect.y += contents_height - gauge_area_height - 8
    rect.height = gauge_area_height
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージエリアの高さを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_area_height
    return (gauge_line_height * ($data_system.opt_display_tp ? 3 : 2))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本エリアの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_basic_area(rect, actor)
#    draw_actor_name(actor, rect.x, rect.y, 100)
    draw_actor_face(actor, rect.x, rect.y, !actor.dead?)
    draw_actor_icons(actor, rect.x, rect.y, rect.width+8)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージエリアの描画(TP あり)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
    draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 0, rect.width)
    draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 1, rect.width)
    draw_actor_tp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 2, rect.width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージエリアの描画(TP なし)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
    draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 1, rect.width)
    draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 2, rect.width)
  end
end
 
 
#==============================================================================
# ■ Window_BattleEnemy
#==============================================================================
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias draw_item_fv draw_item
  def draw_item(index)
    draw_hp(index)
    draw_item_fv(index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HPの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_hp(index)
    rect = item_rect_for_text(index)
    w = rect.width - 60
    x = rect.x + 30
    hp = $game_troop.alive_members[index].hp_rate
    draw_gauge(x, rect.y, w, hp, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
  end
end



Un petit screen ? :)
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Pour l'instant j'ai pas trouvé de problème d'incompatibilité entre mon add-on et le script, je vous en ferai part si j'en trouve et essayerai de les corriger :)

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Scripts - Option_Offgame

SuperGregMaker - posté le 14/01/2012 à 17:17:34. (111 messages postés)

Merci Monos ! :)

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Scripts - Option_Offgame

SuperGregMaker - posté le 14/01/2012 à 13:03:07. (111 messages postés)

Super script, basique mais super utile :)

Sinon, quelqu'un pourrait-il me dire quelle est la résolution initiale d'RMVXACE ? Je sais que celle d'RMVX est de 544x416 px, mais je ne suis pas sur pour celle-ci :P

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Tutoriels - Bouton cliquable avec le Power Mode 2003 (patch)

SuperGregMaker - posté le 25/04/2011 à 23:43:22. (111 messages postés)

Ouais j'avais déjà pensé a cette technique pour en faire un sous RMXP, mais mon projet sur l'histoire des arts (foutu brevet ><) me prend trop de temps, pas eu le temps d'essayer :-P

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Posté dans Astuces - Article supprimé

SuperGregMaker - posté le 11/04/2011 à 17:11:37. (111 messages postés)

Voici un petit screen de mon projet pour ceux qui veulent voir comment ça rend :

image
Lien direct : Laaaaa !!

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Posté dans Astuces - Article supprimé

SuperGregMaker - posté le 21/03/2011 à 19:47:16. (111 messages postés)

Sympa, mais tu n'expliques pas qu'il faut aussi eliminer le bruit INSUPPORTABLE des ventilateurs du PC : pour se faire :

Selectionnez la musique
Effets > Eliminer le bruit
Audacity prend le profil du bruit, donc laissez tourner votre PC sans rien faire
Une fois fini, votre fichier a une meilleure qualité de son ;)

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Posté dans Tutoriels - Perspective isométrique : définition et conception d'une grille

SuperGregMaker - posté le 20/03/2011 à 22:40:20. (111 messages postés)

Whaou ! Pas mal ce tuto ! Mais incomplet, car tu nous parles de faire des décors en iso, et la on a que la grille avec les 3 axes, donc aucun renseignement sur la mise en relief de la texture, etc ...

J'ai essayé de faire une petite arche (oui j'ai oublié un "cube" en haut, que Dieu me foudroie sur le champ ...) ; j'ai rippé la texture 3D que tu as utilisé pour ton exemple, et voici le résultat :

image
> Lien direct : Image

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara - Chapitre 7/7, derniers ajustements...

SuperGregMaker - posté le 19/03/2011 à 20:45:16. (111 messages postés)

Eh bien, je suis ... comment dire ... satisfait, mais pas au plus haut point. En fait, les seuls trucs que je te reprocherai, c'est le fait que les ennemis viennent vers toi quand tu lis un panneau ou que tu parles a quelqu'un, ou encore qu'on ... se perd un peu beaucoup ! Tu ferais bien de faire un système de carte ou autre, car si a chaque map il y a 2 ou 3 possibilités de déplacement, sur environ 300 maps, on ne risque pas de trouver la petite maison que l'on doit chercher !

Bon jeu et très fort ton full custom malgré ça ;)

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Jeux - Les Yeux sans Visage

SuperGregMaker - posté le 17/03/2011 à 20:55:39. (111 messages postés)

Bon pour les pas doués qui galèrent a appuyer sur Shift, il faut le faire dès que le message en vert apparait ! Mais après il faut se barrer, donc faites gaffe car le zombie est juste devant vous ... ;)

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Rubrique des Hébergés - Article supprimé

SuperGregMaker - posté le 13/03/2011 à 23:04:42. (111 messages postés)

Rien a dire, ça a vraiment l'air sympa ! Dommage que des gens makent encore sur RM2K3, imaginez un jeu de cet envergure avec une résolution deux fois plus haute, des scripts pour aménager le gameplay ... Enfin bref, je me demandais aussi si cet hébergement est récent car je n'avais jamais vu ton jeu dans cette section, et que le 1er commentaire date ... d'il y a une heure :P

J'éspère pouvoir y jouer bientot ! :)

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Tutoriels - Ecran titre personnalisé

SuperGregMaker - posté le 13/03/2011 à 17:20:38. (111 messages postés)

Bon serieusement entre les visiteurs non enregistrés qui écrivent n1portkomen et les membres qui se creusent pas la tête, si vous n'y arrivez pas c'est pas la peine de commenter, entre les "J'arrive pas c'est pas clair" et les "aidé mwa svp comen on cré interupteur !!!!", vous quittez la section tutos, direction la section scripts et vous choisissez un bon CTS !

Si certains veulent, je vous concocterai un petit tuto sympa pour un CTS en events, avec des améliorations (barre de chargements, fogs, panoramas mouvants, etc ...)

On RMmake ou on RMmake pas les amis ... ;)

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Jeux - Article supprimé

SuperGregMaker - posté le 12/03/2011 à 22:38:24. (111 messages postés)

Husk a dit:


Sa me fait bien rigoler ce qui se crée des comptes pour posté 1 message. XD



Surtout qu'un jeu "assi", je vois pas ce que c'est ... Et s'il sait pas quoi dire, qu'il se la ferme ! x)

Bon pour revenir au jeu ... C'est pas mal mais trop court ... Et manque d'info sur la fin, je pensais qu'il y avait soit au bug évenementiel ou que ça tournait en boucle, j'ai fermé après avoir vu "28 jours plus tard" pour la 2e fois.

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans News - Tumbleweed.

SuperGregMaker - posté le 02/02/2011 à 21:36:53. (111 messages postés)

Awesome ! (Comme le Miz ! xD)

Juste le faceset a la fin ne semble pas etre le bon :
Le type a les cheveux gris et est en costard, or sur le faceset il est avec des fringues de villageois et des cheveux longs et marrons ...

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Jeux - La Guerre des Divinités

SuperGregMaker - posté le 20/01/2011 à 21:45:59. (111 messages postés)

Elixir666 a dit:


C'est quoi ces personnages???:oO



Iotiezis a dit:


L'histoire ressemble à du zelda, avec des chats.



Voila ta réponse ;)

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Posté dans Forum - [RMVX] LMd'E - Lëgend

SuperGregMaker - posté le 19/01/2011 à 01:51:48. (111 messages postés)

Enfin un lien FileFront !! :)

Ce jeu a l'air de déchirer, je vais le tester bien que j'ai cours a 8h demain :D

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Posté dans Jeux - Wagon's Legend

SuperGregMaker - posté le 18/01/2011 à 22:26:17. (111 messages postés)

Sympa :)

Si tu as besoin d'aide niveau script je suis là ;)

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Posté dans Jeux - Wagon's Legend

SuperGregMaker - posté le 17/01/2011 à 18:50:16. (111 messages postés)

Héhé j'adore ! C'est vrai que c'est dommage que le héros soit au milieu ^^ Mais on peut faire avec, j'ai passé le 2e niveau du premier coup ! :)
(Vive les gardiens de handball xD)


Edit : Jeu fini en moins de 5 minutes ; en 10 coups ^^

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

Posté dans Galerie - Feuilles en mosaîques

SuperGregMaker - posté le 28/11/2010 à 09:52:13. (111 messages postés)

ledeboiter a dit:


gni, ca me fait une illusion d' optique :o

tu croit serieusement qu' il a des gens asser con pour s' interresser a ce type d' art?:oO




En tout cas, y'a des gens assez cons pour pas savoir écrire cirrectement ...

Gni avec une majuscule (si encore c'était un mot)
Ça avec une cédille
D'optique sans espace
Tu avec une majucsule
Crois avec un s
Qu'il sans espace
Assez avec un z
Cons avec un s (évite ce genre de mot sur Oniro, si ça se trouve les gens en question le sont moins que toi ...)
S'interesser avec un r et sans espace
D'art sans espace
Le "?" décollé du mot
Et je vois pas ce que vient faire "art?:oO" collé


Donc avant de critiquer les gens, apprend au moins à savoir écrire ta langue natale ...




Sinon ça fait un beau rendu, sinon que ce ne soit un dessin composée de feuilles hautement pixélisées ;)

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Posté dans Jeux - Article supprimé

SuperGregMaker - posté le 27/11/2010 à 22:47:07. (111 messages postés)

L'ORTHOGRAPHE !!

Bon sang ! Mais tu es français ?! Et puis tu sais, le "Vas-y vite!!!!", c'est pas parce que tu mets 4 points d'exclamation qu'on ira plus vite. Et justement, dans la scene, il devrait y avoir autre chose que le tremblement accompagné d'un SE. Je sais pas, un changement de musique qui paraitrait stressante, une alarme en modifiant le ton de l'écran ... Le feu sur le camion, a modifier, cherche un charset de grosse flame, pas un feu de camp sur un camion en acier ... A part ça et le graphisme des balles, c'est plutot pas mal.

Par contre le gameplay est nul, on tire sur le type mais on ne l'atteint pas, seulement au corps-a-corps on peut l'attaquer, or c'est justement le contraire qu'il faudrait faire avec un flingue ... Pas mal par contre l'affichage des dégats, bonne connaissance des scripts je suppose. Et la police est ... nule. L'arial black, c'est du basique. Cherches-en une très développée sur Dafont.com ... Une pus destroy par exemple : Celle-ci ;)

Bon allez, bonne continuation, et arranges-moi ça !

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Posté dans Jeux - Les Yeux sans Visage

SuperGregMaker - posté le 27/11/2010 à 21:22:14. (111 messages postés)

Oh d'accord, merci Monos ! :)

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Posté dans Jeux - Les Yeux sans Visage

SuperGregMaker - posté le 27/11/2010 à 19:13:53. (111 messages postés)

Sur(e)s que c'est sur VX ? Ça me parait un peu trop pixelisé ...

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Posté dans Jeux - SURVIVE

SuperGregMaker - posté le 27/11/2010 à 19:06:09. (111 messages postés)

Pas mal comme jeu ! Mais quelques petites choses a retravailler quand même, la perfection n'existe pas :P

J'ai fait 99 :)

En fait il faut se caler en haut de l'echelle et tuer les monstre au 9mm ^^ J'ai voulu jouer au Kamikaze, je me suis fait dévorer ^^

Et je comprend po tres bien la gestion de la direction du perso ...
A part ça, chapeau ! :D

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