Skoomoh Bellum - posté le 14/09/2024 à 11:25:37. (92 messages postés)
Problème réglé !
Résumé :
1) Création de 3 types de plages animées en A1 (tiles de terrain) :
- falaise, transition eau peu profonde/sol herbeux
- falaise, transition eau profonde/sol herbeux
- transition eau peu profonde/sol sableux (une plage de sable, quoi)
2) Création de tiles en B-E (tiles d'objets qui se posent sur le terrain) :
Différents sols de différentes formes avec fond transparent, comme dans l'exemple d'Ephy (les rustines !)
3) Utilisation du script de timtrack :
- dans le script, petite modification : "TILETAG_WATER_PASSABLE = 3" (car j'ai déjà un autre script qui occupe les numéro 1 et 2)
- base de données => tilesets => numéro de terrain => numéro 3 aux tiles des rustines.
- Petite croix en passage global pour pas qu'on puisse marcher sur l'eau.
Et le tour est joué. Je peux maintenant avoir plein de plages différentes avec des beaux arrondis, plutôt que d'avoir des trucs tout carrés pas beaux. Et je peux y accoster en navire, c'est quand même pratique.
Merci à tous pour votre aide, ça m'a complètement débloqué !
Skoomoh Bellum - posté le 10/09/2024 à 15:43:18. (92 messages postés)
Merci pour vos réponses !!
Il est possible aussi que mon problème de passabilité avec les véhicules vienne d'un script que j'avais installé il y a quelques années et dont j'avais oublié l'existence. En tout cas, il est possible que ton script, timtrack, me sauve la mise, s'il ne rentre pas en conflit avec le script que j'ai déjà. Je garde aussi l'idée de changer de tileset en fonction de la position du joueur en dernier recours.
Skoomoh Bellum - posté le 09/09/2024 à 21:32:15. (92 messages postés)
Merci à vous deux pour vos réponses très intéressantes et je suis sûr que ça pourra en aider plus d'un. Alors oui, Ephy, c'est exactement ce que j'avais commencé à faire, mais ça posait des problèmes de passabilité. Je ne pouvais plus acoster avec le navire. Si j'arrive à programmer le fait que je puisse acoster sur ces rustines, je pense que je peux être sauvé. J'essaierai de chercher dans cette direction. Je suis sûr que je tiens la solution du bout des doigts !
Skoomoh Bellum - posté le 09/09/2024 à 19:36:11. (92 messages postés)
Merci pour ta réponse bien fournie !
Je suis limité à 8 autotiles animés par map. Je n'ai jamais eu besoin d'en avoir plus de 8 par map, mais là, c'est la world map, il y a donc plein de paysages différents et donc beaucoup plus de transitions entre sol et eau.
Pour information, Une map de VX Ace peut accueillir plusieurs tilesets : A, B, C, D, E, et A est divisé en 5 : A1, A2, A3, A4 et A5. Les autotiles animés ne peuvent être que dans le tileset A1, limitée en taille (CF image ci-dessus). C'est impossible d'agrandir cette image A1 pour avoir plus d'autotiles animés.
Je n'ai aucun soucis à créer des autotiles (même si c'est vraiment casse-pieds 😛) ou des tiles comme tu l'as expliqué. Le problème étant que je ne peux pas créer tous ces éléments animés sur une seule map : une plage de sol calciné, une plage de sable, une plage marécageuse, une falaise avec sol de terre, une falaise avec sol herbeux, etc (y'a trop d'exemples différents).
Pour te répondre plus précisément :
Citation:
Déplacer des tiles vers d'autres tilesets.
Impossible car ils ne seraient plus animés.
Citation:
J'ai l'impression que tes tiles animés ne sont pas tous animés. Par exemple les deux derniers ont l'air fixes, la zone marron au centre a l'air vide.
Tout ce qui est dans ce tileset "A1" est programmé pour être animé. La zone marron est du vide, mais le format JPG de l'image l'a transformé en marron.
Citation:
Si tu as vraiment trop d'autotiles animés, tu peux passer par des évènements : les tuiles animés sont des évènements carrés et le joueur marche dessus. Encore une fois, beaucoup de combinaisons à prévoir.
C'est impossible car je me retrouverais avec beaucoup trop d'événements (la map est immense).
Citation:
Si c'est le premier cas, tu peux réfléchir à passer à une autre RPG Maker.
Jamais de la vie après 11 ans de travail 😛
Je vais essayer d'être plus précis dans mon problème :
Voici 3 exemples de plages animées (transition terre/mer). Dans la quatrième image, je ne peux pas faire la transition entre le sol sableux et la mer (comme j'ai pu le faire avec le sol herbeux, le sol terreux et le sol neigeux) car je n'ai plus de place dans mon tileset "A1".
J'ai cherché la réponse à mon problème un peu partout, et les seules réponses que j'ai trouvées sont "c'est impossible, le logiciel ne le permet pas."
'Doit bien y avoir une solution
PS : faites pas gaffe aux graphismes, c'en est qu'au début des travaux.
Skoomoh Bellum - posté le 09/09/2024 à 11:56:23. (92 messages postés)
Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX Ace
Salut !
Je suis en train de refaire mes tilesets pour ma world map, et je rencontre un problème de taille : le nombre limité d’autotiles animés en « A1 ». Il n’y en a que 8. En agrandissant l’image, le logiciel ne prend pas en compte tout ce qui est au-delà de la résolution 512x384 px. Explication en image avec les RTP :
A cause de ça, je suis limité dans mes types de plages (de sable, falaises rocheuses + herbe verte, falaises désertiques, etc.). J’essaie de contourner le problème tant bien que mal, en ajoutant par exemple des tiles sur les autotiles de plages, mais ça pose tout un tas de problèmes, surtout avec les véhicules (le navire ne peut pas accoster, entre autres). J’en conclut qu’il faut que j’augmente le nombre d’autotiles, mais je n’y arrive pas. Est-ce que quelqu’un aurait une idée ? Un script, une astuce…? Je vous remercie à l’avance !
Skoomoh Bellum - posté le 24/07/2024 à 12:35:17. (92 messages postés)
Citation:
1 - Skoomoh Bellum : Le niveau de détail, le leveldesign etc, les lumières sont sublime, cela respecte la théorie des couleurs, décors varié et appliquer, c'est toi qui devais clairement gagner !
Oh merci, ça fait plaisir !
Citation:
Les ressources de son screen sont issues d'un pack (qu'il a un peu modifié me semble-t-il)
En effet, c'est un pack que j'ai pas mal modifié, le plus visible étant les couleurs.
Citation:
ça semble etre une cinématique mas c'est celui que j'ai trouvé le plus "joli"
Merci ! Ce n'est pas une cinématique contrairement à ce que laisse penser les bandes noires. Ça vient du fait que j'ai un script pour avoir une résolution de 640x480 et que j'ai encore des maps avec une taille plus petite par rapport à la résolution (pour le contexte : les maps existent déjà mais je les retravaille toutes avec de nouveaux graphismes). Ca sera corrigé vers la fin du développement quand j'aurai remis la bonne taille pour toutes les maps, et c'est pas pour tout de suite .
En tout cas, bravo à tous, il y a de bien belles maps !
Skoomoh Bellum - posté le 09/07/2024 à 16:55:45. (92 messages postés)
Merci pour vos votes et GG à tous.
Toncrawft, j'adore ton mapping, c'est très réaliste. Je trouve la note vraiment sévère. J'imagine que ça t'a pris au moins 4,54 milliards d'années pour la terminer, ce qui est vraiment respectable.
Skoomoh Bellum - posté le 26/05/2024 à 14:29:40. (92 messages postés)
Bonjour !
C'est l'heure de la vidéo concernant mon avancée de l'upgrade graphique. C'est encore loin d'être terminé, mais ça avance !
La vidéo ne comprend pas toutes les maps améliorées, c'est seulement un petit échantillon. J'ai fait en sorte que ça rentre dans 1min30 de vidéo.
Il s'est écoulé 8 mois depuis la première vidéo (update septembre), alors vous attendez pas à une autre vidéo sous peu.
Skoomoh Bellum - posté le 08/05/2024 à 12:12:23. (92 messages postés)
Hello !
J'ai retravaillé mon thème de combat. La basse était trop forte, et j'en ai profité pour l'améliorer un peu. Pour info, je compose sur Guitar Pro et j'extraie le midi pour remplacer les instrus et retravailler le tout sur Cakewalk. C'est l'une des toutes premières compos de mon jeu et elle avait besoin d'un bon coup de propre !
Et j'en profite pour partager une autre compo, plus calme celle-là.
Skoomoh Bellum - posté le 25/03/2024 à 11:38:48. (92 messages postés)
Merci à vous deux !
Pour te répondre AnthonyP, c'est vrai que j'aurais pu faire mieux avec les effets de lumière. Je voulais m'amuser, mais je manque encore de confiance à ce niveau-là. Le fait que les effets de lumière soient peu accentués, c'est pour cacher la misère
J'y reviendrai un jour pour améliorer tout ça. Pour l'instant, mon objectif est d'avancer sans passer trop d'heures sur des détails que je pourrai améliorer quand mon niveau sera meilleur. Le jeu est trop long et le temps est un luxe .
Je note tout ce que tu as dit pour plus tard, en tout cas !
Skoomoh Bellum - posté le 18/03/2024 à 13:31:49. (92 messages postés)
SNES :
1. FF6
2. Chrono Trigger
3. FF4
4. FF5
5. Dragon Quest 5
6. Secret of Mana
7. Aladdin
8. The Lost Vikings
Game Boy/Game Boy Color :
1. Zelda : Link's Awakening
2. Pokémon Cristal/Or/Argent
3. Pokémon Jaune/Rouge/Bleu
4. Tetris
(pas joué à autre chose de marquant)
PS1 :
1. FF7
2. FF9
3. Xenogears
4. FF8
5. Chrono Cross
6. Crash Team Racing
7. Metal Gear Solid
8. Grandia
N64 :
1. Zelda Ocarina Of Time
2. GoldenEye
(pas joué à autre chose de marquant)
PS2 :
1. FFX
2. Persona 4
3. Metal Gear Solid 2
4. Tony Hawk's Pro Skater 4
5. Kingdom Hearts
6. Timesplitters 2
7. Silent Hill 2
8. Zone of the Enders
PS3 :
Période de ma vie où je ne jouais plus aux JV
Mentions spéciales : Ni No Kuni, Skyrim, GTA 5
Switch :
1. Xenoblade Chronicles
2. Xenoblade Chronicles 3
3. Zelda Breath of The Wilds
4. Zelda Tears of the Kindgom
5. Dragon Quest Builders
6. Crawl
7. Dead Cells
8. Dragon Quest 11
PS4/PS5 :
1. FF7 Rebirth
2. The Witcher 3
3. NieR Automata
4. NieR Replicant
5. Persona 5
6. Chained Echoes
7. FF7 Remake
8. Elden Ring
9. FF16
10. Ys 8
PC :
1. FF14
2. Warcraft 3
3. Warcraft 2
4. Baldur's Gate 3
5. Age of Empire 2
6. Halo PC
7. Divinity Original Sin 2
8. Pillars of Eternity
Mentions honorables sur d'autres consoles :
Earthworm Jim 2 (Megadrive 2), Shenmue (Dreamcast), FF3 (NES), Double Dragons (Master System), Street of Rage 1, 2, 3 (Megadrive 1&2), Fable (XBO, The Last Story (Wii), Lost Odyssey (XBOX 360), Golden Axe (Borne Arcade de Flunch )
All time :
1. FF7
2. FF14
3. FF9
4. FF10
5. Xenogears
6. FF7 Rebirth
7. Warcraft 3
8. FF6
9. Chrono Trigger
10. The Witcher 3
Je pense que j'en ai oublié et le classement peut bouger en fonction de l'humeur du moment
Skoomoh Bellum - posté le 22/02/2024 à 12:00:06. (92 messages postés)
La falaise avec les flèches bien trop visibles ne peut pas être escaladée dans cette démo.
Pour fragiliser un ennemi, il y a plusieurs techniques qui dépendent des monstres, mais pour simplifier les choses : leur lancer une magie qui tape leur faiblesse. Ne pas hésiter à utiliser Analyse.
Pour le "monde ouvert", c'est confirmé que :
Il y aura des grandes zones. La zone suivante sera bloquée tant que le scénario aura pas avancé. Au fur et à mesures, ces zones vont se connecter entre-elles et ça deviendra un monde ouvert.
Pas trop d'inquiétude à avoir de ce côté-là à mon avis, ce n'est qu'une démo.
A part quelques soucis techniques, je suis assez confiant pour le jeu final. J'espère ne pas me tromper !
Skoomoh Bellum - posté le 09/02/2024 à 13:35:15. (92 messages postés)
Je comprends Falco. Il y a des œuvres pour tous les goûts, et c'est pas grave de pas en aimer certaines. Il y a des œuvres que je n'aime vraiment pas et qui sont populaires, je pense à The Last of Us, Mass Effect, ou dans le JRPG les Tales Of ou les Shin Magami, et c'est comme ça. Heureusement qu'on a tous des goûts diferents et qu'on recherche pas la même chose ! Remake m'a bien plu malgré les plot ghosts ou les donjons interminables, car ce qui m'a plu était ailleurs. Et on a aussi chacun un niveau de tolérance aux défauts qui est différent. Je suis content qu'il y ait eu des critiques négatives, car ça va permettre aux devs d'améliorer les choses sur Rebirth. Je voulais juste pointer du doigt que des personnes aiment, et qu'il faut les respecter, et aussi partager du positif au milieu de cet océan de négativité. Voilà, amusez-vous
Skoomoh Bellum - posté le 08/02/2024 à 19:08:25. (92 messages postés)
Grand passionné de FF7 depuis l'enfance, j'ai dû le finir une vingtaine de fois, lu quasiment tous les livres et joués à certains spin-offs (pas trop fan de ça, par contre). C'est ce jeu qui m'a fait aimé le JRPG et qui m'a ouvert les portes vers les autres FF, puis le reste. Vous imaginez un peu le "fanboy" que je suis. C'est simple, son univers me parle, ainsi que sa musique, ses personnages, son ambiance, sa narration. C'est une question de goût.
J'ai un avis très positif sur le Remake et cette démo de Rebirth, malgré les défauts évidents. Ce ne sont pas eux que je retiens. Oui, voir son jeu préféré avoir droit à son Remake, c'était un peu comme un rêve de gosse qui se réalisait !
Je sais que c'est à la mode pour certains de critiquer ce qui est populaire, pour se sentir à contre-courant, ou paraître connaisseur du genre. Cepandant, il y a aussi beaucoup de critiques constructives (comme ci-dessus) que j'entends et cela ne me dérange pas, c'est pas ça qui va me faire détester la licence.
Je voulais juste donner un peu d'amour à FF7 (sauf à Dirge of Cerberus ;p).
Il ya des longueurs interminables quand on prend le temps d'explorer au maximum, une mise en scène parfois un peu forcée, une traversée de Nibelheim en flammes un peu lourde et incompréhensible à un certain moment, des textures floues quand on s'approche trop près.
Pourtant, quel plaisir de voir Nibelheim en HD, avec ses PNJ qui racontent des choses, des easter eggs en veux-tu, en voilà, le défilement des crédits au début, sa MUSIQUE incroyablement bien remasterisée et adaptative bien comme il faut (la musique dans le réacteur, cette puissance et ce sinistre !), son système de combat jouissif, sa mise en scène, et surtout, cette puissance nostalgique !
Bref, je vois les défauts, et je comprends qu'on n'arrive pas à en faire abstraction, surtout quand on est pas fan de l'original, mais... Pour le reste, quel plaisir !
Je vois beaucoup de messages sur le Discord ou ici qui critiquent les moindres faits et gestes de Square Enix. Je comprends tout-à-fait vu les pratiques parfois douteuses de l'entreprise, et la qualité de certains de leurs jeux. Mais, n'oubliez pas que ceux qui aiment n'osent pas s'exprimer, de peur d'avoir l'air bête. Le négatif fait fuir le positif.
Bon, j'ai pas l'habitude de donner mon avis sur le net, mais des fois, ça fait du bien
Skoomoh Bellum - posté le 03/01/2024 à 14:18:09. (92 messages postés)
Je vois que la phrase "c'est toujours trop beau pour être vrai" ne s'applique pas qu'à moi . Il n'y a aucun moyen de contacter quelqu'un chez Steam ? Dans le pire des cas, il n'est pas possible de créer un nouveau compte Publishers ? C'est pas de chance, courage à toi.
Skoomoh Bellum - posté le 13/11/2023 à 16:26:59. (92 messages postés)
Attention, sur VXAce, il n'y a que 3 couches pour le mapping (en dessous, au même niveau et au dessus du héros). On ne peut pas mettre un tile par dessus un autre (sauf sur les tiles de terrain). Je ne sais pas si c'est pareil sur XP, mais c'est très contraignant.
Citation:
[...]mais ce sont souvent des décors faits directement sous photoshop. Là j'ai l'impression que tu arrives à faire de jolis décors sans passer par là (sauf peut-être pour les éclairages).
Pour palier au problème des couches, j'utilise Gimp. En fait, j'utilise un mélange de mapping traditionnel sur RM et d'images :
-Je crée mon tileset adapté au lieu (parfois, à la map),
-je crée mon décor sur RM,
-je modifie mon tileset pour ajouter des objets par dessus ou par dessous d'autres, ou modifier des tiles (ajouter de l'herbe sur les parois de falaises, des effets de brillances aux fenêtres,etc.),
-je place des tiles en événement pour économiser de la place sur le tileset (assez limité),
-pour tout le reste (objets strictement au dessus du héros et effets d'ombres/lumières), je crée une image de plusieurs couches sur Gimp.
-J'importe mon image et crée un processus parallèle pour faire apparaître l'image au dessus de la map (j'utilise un script qui bloque l'image pour qu'elle ne soit pas en mouvement quand le personnage bouge),
-je mets une deuxième image en parallax pour tout ce qui est reflet dans l'eau (eau un peu transparente et image en dessous) ou pour l'arrière plan.
Ca paraît complexe écrit comme ça, mais ça l'est pas tant que ça. C'est juste assez long à faire ! Et je pense que ce n'est pas traditionnel comme méthode
Skoomoh Bellum - posté le 13/11/2023 à 16:03:01. (92 messages postés)
Merci ! Moi aussi j'adore. Je pense fortement à la forêt de Macalania de FFX. Dernièrement, Sea of Stars a réveillé mon goût pour ce genre de couleurs bleutées.
Skoomoh Bellum - posté le 12/11/2023 à 17:09:11. (92 messages postés)
Merci crazyboko !
C'est difficile de changer de logiciel. J'ai déjà réfléchi à faire ma mise à jour graphique sur MV pour avoir une meilleure résolution, ou même partir sur Unity mais c'est mission impossible de devoir tout refaire !
Sinon, XP a son charme, et si je comprends bien, c'est l'un des RM les plus abouti en ce qui concerne le mapping. C'est normal d'avoir du mal à quitter XP après toutes ces années dessus.
Skoomoh Bellum - posté le 01/11/2023 à 15:04:16. (92 messages postés)
Bonjour/Bonsoir !
Un point sur tout le travail accompli depuis quelques mois :
Le chemin vers la refonte graphique totale est long, très long ! Je ne me décourage pas, mais je travaille à mon rythme (assez lent ). Ca pourrait encore prendre plusieurs années. Pour information, il y a plus de de 900 cartes, allant du petit intérieur de maison à une vaste zone. Tout est retravaillé : les tilesets, les images, les effets de lumières et d'ombres, le mapping et parfois le level design. Quelques animations par-ci, par-là viennent aussi s'ajouter (récemment : animation spécifique quand on emprunte une échelle). En bonus, quelques musiques ont été améliorées. Malgré la charge de travail "infinie", j'ai quand même l'impression d'avancer de plus en plus vite.
J'ai compilé quelques images pour vous montrer mon avancement (en balise spoiler) :
(EDIT : modification du nombre d'images qui passent de 30 à 9)
Pour ceux qui ont joué, voici la liste des zones retravaillées : Introduction du jeu, Zanzalnia, Dinan (en partie), Forêt Chatoyante (en partie), Horst des Murmures, Grotte Cristalline (en partie), Route de Gawanet, Voie des Dieux (Sud), Tréno, les Balnides et un lieu que je ne nommerai pas pour éviter les spoilers (que certains reconnaîtront peut-être).
Skoomoh Bellum - posté le 24/09/2023 à 16:10:17. (92 messages postés)
Voici l'avancée de l'amélioration des graphismes résumée en une petite vidéo.
J'en ferai peut-être d'autres de temps en temps pour montrer l'évolution.
Skoomoh Bellum - posté le 26/08/2023 à 13:50:11. (92 messages postés)
Bonjour/bonsoir !
Je continue de travailler sur le jeu. Je compte améliorer les graphismes, les effets de lumière, la mise en scène, et tout un tas de choses ! Je pense que ça va me prendre plusieurs années.
En attendant, Fragmata est parfaitement jouable dans sa version actuelle. Le scénario et la structure globale du jeu resteront inchangés.
Pour ceux qui ont débuté l'aventure, je vous laisse prendre connaissance des améliorations apportées avec l'introduction du jeu.
Ce n'est peut-être pas une version définitive et des modifications pourront être apportées.