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Les formules de combat (Vx)

Voici les formules de combat pour Rpg Maker VX.

Ecrit par Irzyka-Monos le 04/09/2008


Les formules de combat dans Vx

Attention : Ce tutoriel ne concerne que le système de base sans ajout de script.
Les termes utilisés proviennent de la traduction effectuée par l’équipe Oniromancienne.


===================
Chance de réussite
===================

Attaques Normales
Représente les attaques portées avec les armes et à main nue.

Si le joueur attaque.

Le pourcentage de réussite pour toucher son adversaire = au % de réussite de l’arme employée. (95% si le personnage n’a pas d’arme en main)

Si l‘ennemi attaque
% de chance de toucher = à la caractéristique % de frappe de l’ennemi.

---------------------------------------------------------------------
Aptitude

Le pourcentage de réussite d’une aptitude est égal à sa caractéristique de « % Succès »
Que cela soit pour le personnage joueur/ou un ennemi.

---------------------------------------------------------------------
Objet

Les objets ont 100% de réussite
---------------------------------------------------------------------
Divers

==
Si A est sous l’effet d’un état réduisant la précision, ses chances de toucher sont de ¼ du total normal sur tout ce qui concerne les attaques physiques.

Exemple, sur une arme touchant à 80%
Les chances de toucher ne sont plus que de 20%.

==

Si l’ennemi ou le joueur est sous l’emprise d’un état « Ne peut pas agir», son pourcentage de réussite = 0%

===================
L‘esquive
===================

Si le joueur est en défense.
Le pourcentage Esquive est égal à 5 + la valeur « % Esquive » des protections portées par le joueur.

Si l’ennemi est défenseur
C’est la valeur « % Esquive » de l’ennemi qui compte.

Si l’ennemi ou le joueur est sous l’emprise d’un état « Ne peut ni agir ni esquiver»,
Son pourcentage d’Esquive est de 0%.

Si l’attaque n’est pas une attaque physique, le pourcentage Esquive est aussi de 0%.


===================
Coup Critique
===================
Personnage Joueur

Le pourcentage de coup critique d’un personnage joueur est de 4%.
Le pourcentage de coup critique est de 8 si l’option « coup critique accru » est coché.

Un ennemi
Le pourcentage d’un coup critique d’un ennemi est de 0%
Si l’option coup critique d’un ennemi est cochée, alors il passe à 10%

====
Les coups critiques ne sont valables que sur les attaques normales.

===================
Les dommages
===================

Le signe x = une multiplication.


Attaque normal

Le calcul des dommages effectués lors des attaques normales se fait de la manière suivante :

Dommages = (La force de l’attaquant x 4) - (la défense du défenseur x 2).

Exemple si j’ai une force de 2 et l’ennemi une défense de 1, alors je lui fais:
Dommage = (2 x 4) - (1x2)
Dommage = 8-2
Dommage = 6

======
Si le calcul donne un nombre négatif, les dommages sont considérés comme étant égaux à 0.

---------------------------------------------------------------------
Aptitude et Objet

***
Si les dégâts de base sont supérieurs à 0 :
***

Les dommages sont :

Dégâts de base de l’objet/aptitude
+ (Force de l’attaquant x 4 x influence physique / 100)
+ (Intelligence de l’attaquant x 2 x influence Magique / 100)
- (Défense du défenseur x 2 x influence physique / 100)
- (Intelligence du défenseur x 1 x influence magique / 100)

(Influence magique et physique sont les valeurs liées à l’objet ou l’aptitude utilisée par l’attaquant.)

Si les dommages sont un nombre négatif, alors ils prennent la valeur 0.

***
Si les dégâts de base sont un nombre négatif:
***

Les dommages sont :

Dégâts de base de l’objet/aptitude.
- (Force de l’attaquant x 4 x influence physique / 100)
- (Intelligence de l’attaquant x 2 x influence Magique / 100)


===
Chaque attaque peut avoir un ou plusieurs attributs
Un modificateur s’applique sur les dommages reçus pour le défenseur suivant sa résistance à l’attribut.

A: 200% de dommage. (Les dommages sont doublés)
B: 150% de dommage. (La moitié des dommages en plus)
C: 100% de dommage. (Dommage de base)
D: 50% de dommage. (Seulement la moitié des dommages)
E: 0% de dommage. (Aucun dommage. Immunisé)
F:-100% de dommage. (Effet inverse. Genre si le monstre doit perdre 100Pv, il les gagne.)

En cas d’attributs multiples tous les modificateurs sont pris en compte.

===
Si les dommages sont égaux à 0 après les calculs des modificateurs d’attributs, ils ont 50% de chance de causer quand même 1 point de dégâts.

===
Les coups critiques multiplient les dommages par 3
===
Si le défenseur se défend, les dommages sont divisés par deux.
Si le défenseur à une défense élevée, les dommages sont divisés par 4.


===================
Attaque préventive et attaque surprise
===================

Si la moyenne d’initiative des joueurs est égale ou supérieure à celle des ennemis
L’attaque préventive = 5 %
L’attaque surprise = 3 %

Sinon
L’attaque préventive = 3 %
L’attaque surprise = 5 %

Dans le cas d’une attaque préventive, Tous les joueurs ont le droit d’avoir un tour gratuit pour eux.

Dans le cas d’une attaque surprise, les ennemis ont un tour à eux pour attaquer les joueurs.


===================
La fuite
===================

La chance de fuite = 150 - 100 x moyenne de l’initiative des l’ennemis / par ceux des joueurs.

10% sont additionnés pour chaque tentative de fuite échouée.

Durant une attaque préventive, les joueurs seront toujours prédisposés à fuir.


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